Ruins of Adventure: Обзор
У меня довольно интересные отношения с Забытыми Королевствами. При всех недостатках этого сеттинга, при всей его лоскутности и не связанности отдельных регионов, именно Кормир, Вотердип, а теперь еще и Муншей вызывают у меня наиболее светлые чувства. Куда более светлые, чем даже удивительные Ворнхейм и Воиводия Зака Сэббата, или реальные исторические периоды, по которым я часто водил. Я не могу сказать, что дело только в синдроме утенка и что я задротил подростком в Icewind Dale и романы про Дриззта читал в четырнадцать лет запоем. На самом деле, если смотреть на Забытые Королевства не издалека, как на альманах всего, что втемяшивалось в голову руководству TSR и WotC, а в близи, на конкретные регионы, картина становится куда менее грустной. Ну то есть, да, тут все еще есть аналог Золотой Орды, аналог Египта с мумиями, и потонувшая то ли в третьей, то ли в четвертой редакции Мезоамерика, но если брать все это по отдельности, то норм. А некоторые материалы, которые выпускало TSR, я и вовсе считаю маленькими бриллиантами, которые только и ждут, чтобы их огранил хороший Ведущий. Я имею ввиду Ruins of Adventure.
Вы, скорее всего, слышали о городе Флане. Расположенный на севере Лунного Моря, он словно притягивает к себе неудачи. Даже люди незнакомые с ранними редакциями самой популярной в мире ролевой игры, могли пройтись по беспокойным улицам Флана, в серии приключений «Тирания Драконов». Однако, Флан был прибежищем темных сил намного раньше. Более чем за сто лет до событий пятой редакции, Флан уже был завоеван армией зла, состоящей из орков, гоблинов, огров, людей и другой нечисти. А отвоевывать его назад предстояло игрокам. Причем, не только игрокам за столом. История Флана раскрывалась и в модуле Ruins of Adventures, и в компьютерной игре, куда более известной. Pool of Radiance.
Что вообще происходит в модуле.
Ruins of Adventure предлагает игрокам и Ведущему целый город для планомерной зачистки. Вы начинаете в единственном цивилизованном регионе Флана — отбитом совсем недавно порту. Там располагаются магазины, таверны (по меньшей мере две из трех присутствующих в городе), кузница и Совет. Именно последний и выдает многочисленным авантюристам пропуска за Стену, на территорию подконтрольную темным силам, и именно Совет выдает задания для прибывших во Флан наемников.
В книге дано описание как всех членов Совета, так и других авантюристов. Те могут как помогать героям, так и просить их о помощи. Присоединяться к ним за деньги, обворовывать, обманывать, давать подсказки и даже вызывать на дуэли. Ну то есть, вести себя как нормальные авантюристы в городе полном искателей приключений, прибывших за золотом Совета и оставшимися в городе сокровищами. Ведь Флан был богатым торговым городом, и многие уверенны — сбежавшие от армии тьмы богачи просто физически не могли вывезти все свое богатство на кораблях, а значит устроили множество тайников на территории города, чтобы сокровища не достались монстрам. Эти многие совершенно правы.
Город состоит из блоков. Каждый блок — небольшое подземелье, либо сюжетное, либо… либо нет. Хотя слово «подземелье» может ввести в заблуждение — в Ruins of Adventure лишь в паре мест есть действительно интересные и сложные лабиринты, исследовать которые будет интересно опытным игрокам. В большинстве же своем это или квадратные кварталы с парой десятков домов, либо вовсе небольшие подземелья на десять комнат.
Ruins of Adventure во многом ориентируется на компьютерный Pool of Radiance, и поэтому основной контент в подземельях это сражения и редкие загадки. Очень редкие. Где-то лежит пароль, который позволит пройти мимо группы врагов, где-то подсказки по сюжету, но ничего сверх сложного. Сражений много, сокровищ в общем-то тоже. Герои вольны очищать блок за блоком в любом порядке, хотя сопротивление в разных районах города будет, очевидно, разным.
Тем не менее, финал модуля линеен и если вы играете ради истории, в конце вас все равно будет ждать финальный босс, которого можно как подкараулить в его логове, так и выманить в нужное героям место. Если же вы отвергаете влияние заранее написанных историй на ваши игры, всегда можете найти во Флане достаточно сокровищ и спокойно свалить оттуда в другие приключения — благо авантюристов в городе полно.
Эти авантюристы-NPC, при правильном их использовании, могут создать увлекательнейшее повествование просто за счет своих мотивов, противоречий и устремлений, но об этом уже в следующих частях. Как инструмент список других приключенцев Флана крайне полезен.
Почему этот модуль не работает сам по себе.
Если смотреть на RoA как на сборник мини-подземелий, то он… будем честны, на хрен никому не нужен. Я еще не встречал Ведущего, который не мог бы сам достать из рукава историю о воровской шайке, устроивших себе базу в *спойлере*, а потом за пять минут придумать и набросать карту этого особняка с ловушками и засадами. Мини-данжи собранные в RoA не стоят того, чтобы вы их тратили на них свое время, вы и сами можете сделать лучше.
Если смотреть на RoA как на сюжетную кампанию, в духе современных «Путей Приключений», то в нем вообще нет какого-то смысла. Хотя бы потому, что сюжет в Ruins of Adventure простенький и игроки вряд ли получат удовольствие от него в том виде, каким он подан в книге. В базе своей это просто история о темном властелине, у которого есть армия чудовищ всех сортов, и множестве наемниках, которые этому властелину противостоять. Ничего из этого не работает из коробки, или работает уныло.
Если смотреть на RoA как на большое подземелье, в котором игроки могут сами выбрать порядок зачистки уровней (и считать блоки города теми самыми уровнями), а в конце или сойтись в сражении с темным властелином или попытаться с ним договориться (став его лейтентантами и уничтожив Совет), то получает интересная картинка. Модуль дает все необходимые инструменты — карты, статистику чудовищу, сокровища и, что куда важнее, мотивацию основных действующих лиц, от темного властелина до членов совета и других авантюристов. Но авторы не считают нужным, объяснять ведущим как этими инструментами пользоваться. Это совершенно нормальная ситуация для игр старой школы, но в наши дни попытка провести Ruins of Adventure из коробки, ничего не меняя, приведет только к разочарованию.
Хорошие идеи в RoA заложены, но все они требуют раскрытия и работы Ведущего. Без предподготовки, ваша игра будет выглядеть так: закупились в магазине, получили квест от Совета, наняли наймитов, пошли в блок А, порубили орков, порубили орков, порубили гоблинов, нашли у них сокровища, вернулись на базу, отдохнули и так до самого конца. Сами понимаете, не самый захватывающий геймплей.
Все меняется, когда вы осознаете что Ruins of Adventure это не сюжетное приключение и даже не большое подземелье, маскирующееся как город. Ruins of Adventure это заготовка для потрясающей кампании, которой нужно лишь немного работы со стороны Ведущего.
Какой объем подготовки нужен, чтобы получить потенциально лучший кампейн в вашей жизни.
В англоязычном сегменте интернета бытует мнение, что первым шагом в подготовке Ruins of Adventure является перерисовка карт. Мол, в оригинальной книге карты слишком квадратные и явно выдают свои компьютерные корни. Что домов слишком мало для торгового города, и что их расположение не слишком логичное. Я напротив, очень люблю такие вот квадратные карты, и сам когда делаю подземелья для своей группы придерживаюсь подобного стиля. Что же касается малочисленности — никогда не следует забывать, что фэнтези у нас опирается на какое-то представление о средних веках, а в ту пору с мегаполисами было мягко скажем не густо. Хотя это и не оправдание того, что район города представляет собой обычно квадрат 160х160 футов. То есть 50 метров, плюс-минус огурец.
Вот над чем вам действительно придется поработать, так это над наполнением кварталов. В оригинале, не сюжетные локации заполняются контентом с помощью таблицы случайных столкновений. Персонажи проходят свои 120-90 футов, Ведущий бросает к6, и на 1-2 герои встречают какую-нибудь дрянь. Возможно агрессивную банду орков, возможно группу пилигримов, которым нужна помощь чтобы добраться до другого района, возможно дружеского священника, возможно банду авантюристов-конкурентов. Как повезет. Если вдруг, какому-нибудь Ведущему, придет в голову использовать это как есть, получится странная картина — по пустым зданиям бродят группы авантюристов, и иногда могут встретить что-то интересное в каком-нибудь подвале или прямо посреди дороги. Сами понимаете, интересность такого процесса весьма сомнительна.
Будет куда лучше, если вы заполните каждое здание в квартале (или часть зданий, в зависимости от района), используя ту самую таблицу случайных встреч. Это позволит вам создать историю этого района, превратив его из «ну типа тут трущобы, но сюжетка у нас в следующем блоке начинается, вы тут типа на орках покачайтесь ага» во что-то осмысленное и интересное для исследования. Давайте я приведу в пример как раз трущобы.
У начинающих групп есть два варианта, чем заняться после прибытия во Флан. Или отправиться в район трущоб, который ведет дальше в глубь города, натурально «качаться на орках», потому что больше там контента нет. Или отправиться в Соколиную Крепость (простите, я не знаю как адекватно перевести Sokol Keep), где их ждут загадки, призраки, и интересные противники. Которые, конечно, могут и сложить всю партию разом, но зато борьба с ними будет поинтереснее простого менеджмента урона. Более того, в Соколиной Крепости есть сокровища, и они точно там лежат, а вот в трущобах… ну, если повезет, монстры охраняющие сокровища вам выпадут. Если не повезет, то нет.
Чтобы не превращать трущобы в проходный этаж, чья цель вывалить на игроков пару случаек, пока они будут идти в другой район (куда более важный), вам стоит заполнить здания с помощью приложенной таблицы. Таблиц случайных встреч в RoA целых пятнадцать — для разных районов города и окружающих его болот/лесов.
У меня вышло так, что почти весь север занят бандами огров. В самом большом здании выпал «Вызов» — крупный местный монстр вызывает героев на бой. Я решил, что это идеальное логово для лидера огров. Мелкие банды орков и гноллов на юге, и я решил что это будет отличной историей — более сильные и опасные слуги тьмы вытеснили тех, что послабее и скоро полностью подомнут под себя трущобы. Гоблины, скорее всего, ограм беззастенчиво прислуживают, а немногие люди, живущие здесь, ютятся у самой стены, ведущей в цивилизованный Флан.
Таким образом «проходной» уровень в этом подземелье, маскирующимся под город, становится местом со своей историей и интересным для игроков контентом. Здесь есть и сокровища, и возможность стравить разные группы монстров, и нейтральные персонажи, вроде еще одной банды авантюристов, зализывающих себе раны в одном из заколоченных домов.
Кстати об авантюристах. Это вторая часть вашей работы как Ведущего, если вы хотите использовать Ruins of Adventure — сделать цивилизованный Флан и живущих в нем приключенцев живыми и… конкурирующими. Потенциал для интересных событий в модуль заложен колосальный, множество NPC разного уровня описаны пусть и общими мазками, но с упоминанием главного — их целей. Однако, если вы просто покиваете, почитав описания всех авантюристов приплывших во Флан, и оставите их пустыми болванчиками, активирующимися только тогда, когда игроки в них тыкают палочкой (или когда правила говорят вам, что время пришло), вы этот потенциал растеряете.
Город должен быть живым, а для этого персонажи его населяющие должны быть деятельными и активными. Это несколько сложнее, чем потратить 10 минут на накидку случаек в здания не-сюжетных районов, но оно того стоит. Порфирий Кадорна — первый друг героев в Совете Флана — должен появляться достаточно часто, чтобы игроки к нему привязались и считали другом. Мрачные асассины должны быть криповыми еще до того, как заинтересуются героями, а слухи о том, что «этот чертов дварф вызвал на дуэль того парня, из группы Клеоса, и убил, представляешь?» должны доходить игроков задолго до того, как на дуэль вызовут их. Возможно вам даже придется написать свою таблицу слухов, хотя я спокойно обхожусь без нее.
Как только вы выполните эти два условия — заполните «не-сюжетные» блоки города чем-то интересным для игроков, и сделаете цивилизованный Флан живым, а авантюристов активными и деятельными, вы раскроете потенциал этого приключения. Ruins of Adventure это шикарный набор инструментов для большой городской кампании, в который я влюбился после первой же проведенной сессии.
Еще одно важное уточнение — я не могу сказать точно, насколько хорошо RoA играется по современным правилам. Точно знаю, что если вы используете первую или вторую дополненную, проблем точно не возникнет. По третьей редакции тоже, но от Ведущего потребуется небольшая работа по поиску характеристик чудовищ. Орки, огры, желе всех мастей и драконы в монстрятнике тройки есть, так что особых проблем быть не должны. С четверкой все куда сложнее, и я боюсь что работу, которую придется провести Ведущему, окажется слишком большой. Настолько, что овчинка не будет стоит выделки.
А вот как Ruins of Adventure поведет себя на рельсах пятой редакции, сказать трудно. Вроде бы, особых проблем возникнуть не должно, но дам пару советов — таблицы выпадения чудовище в ранних редакциях подразумевали, что герои не будут путешествовать одни. На первом уровне вас вполне может встретить до 24 орков, и без группы поддержки — наемников нулевого уровня, или (если очень повезет) первого, игроков разорвут на тряпочки.
Заключение.
Я начал читать RoA в рамках своего большого кампейна по ранним Забытым Королевствам, и меня в первую очередь интересовал сюжет и его роль в истории сеттинга. Главный злодей, местный темный властелин, появлялся затем в других модулях и романах, а сам город Флан вновь вернулся в пятой редакции.
Думаю, таких же как и я, любителей сеттингов и метаплотов не мало, и RoA точно нужно поиграть хардорных любителям Забытых Королевств, точно знающим когда и на каком мосту погиб Баал, что Дриззт делал в Гонтлгриме и почему Робин это не помощник Бэтмена, а королева-друид времен первой редакции.
Однако, не только ценители мира могут полюбить этот модуль. Кампейн по RoA, если Ведущий правильно использует вложенные инструменты (описания и мотивация npc и таблицы случайных встреч в первую очередь), будет живым, непредсказуемым и практически лишенным давления на игроков. Если вы из тех, кто хочет самостоятельно принимать решения и действовать, пусть и в рамках общего сюжета, но без оглядки на железно прописанную последовательность событий — этот модуль для вас. Игроки могут выехать за пределы Флана, и даже там для них найдутся приключения. Надоело отбивать от чудовищ городские улицы? Да пожалуйста, у нас тут и остров волшебника под боком, и кочевники, и еще одна армия орков и крепость Жентарим.
Развлекайтесь, как говорится.
Подытожим. Ruins of Adventure это прекрасный набор инструментов для большой полу сендбоксовой кампании, который маскируется под средненький модуль. Если вы хотите захватывающего приключения, конкуренции с другими наемниками, сражения против темных сил, которыми управляет неведомый до поры до времени кукловод и практически полной свободы действий — вплоть до того, что игроки могут просто свалить из Флана — Ruins of Adventure для вас. Если вы хотите познакомиться с ранней историей своего любимого сеттинга — тоже. Надеюсь, этот обзор вам понравился. Если так, я постараюсь пройтись по всем основным книгам и рассказать по порядку о серии FR или о приключениях, проходящих в этом мире.
