некропост от двасказчика: рельсы против сюжета.
Для начала я скажу, как я определяю понятие "рельсы". Это однозначно прописанная последовательность действий игроков, которые они должны совершить, чтобы "успешно" пройти модуль. Пихать рельсу в жопу игроку - значит заставлять его совершать задуманные мастером действия в определённом порядке. Инструментами рельсоукладчика я считаю: внезапно возрастающий уровень сложности действия, выбегающиего из-за угла НПС с важной информацией, до которой игроки вовремя не добрались сами, и "паровозы" - НПС-герои, на которых позволено только любоваться и выполнять несложные действия поддержки, пока тот идёт по заранее заготовленной истории.
Если мы берём готовый модуль, он, как правило, содержит в себе и рельсы, и инструменты рельсоукладчика и, как ни странно, информацию. Так вот. Если мы выкидываем рельсы и инструменты, а оставляем только информацию - получаем сюжет.
Под сюжетов в данном случае я понимаю комплекс внутриигровых проблем, из-за которых мы, собственно, и пришли в гости к мастеру с печеньками и чарлистами.
В городе N идёт борьба за влияние между представителями американской и английской камарильи, им обоим подсирает шабаш, носферату хихикают из-за угла, а в это время отступник-тремер попытался вызвать и поставтиь себе на службу жуткое первобытное существо, да не осилил и впал в амнезию - это сюжет.
Вы должны встретить его на площади Восстания в хуйнадцать часов равно, катаете его по городу, и тут он вспомнит, что ему надо в дом на холме, и вы его отвезёте, там злые оборотни, вы их побеждаете, тремер ВНЕЗАПНО приносит кого-то из вас в жертву и остатки партии дальше забарывают неведомую ебаку, выпрыгнувшую из варпа - это рельсы. Чтобы на эти рельсы загнать игроков, мастер должен вовремя подкинуть игрокам официантку из стрип-клуба и санитара из морга, которые знают тремера и помогут ему вспомнить, задрать сложность проверки обмана, чтобы мы поверили, что тремер едет в дом на холме чисто котёнка покормить, грамотно слить оборотней, кинуть кубики за ширмой, чтобы тремер однозначно бекстебнул кого-то с не слишком мощной боевой абилкой, ну и на крайняк - вовремя прислать шерифа, чтобы забороть ебаку.
А вот если благодаря отыгрышу ДМа мы сами захотели впрячься за невинного, потерявшего память котика, и по чекам в его кармане нашли официантку и санитара - это уже другое дело. Далее оно становиться ещё другее, потому что ДМ не перестает кидать кубики за НПС, и уж тем более никогда не делает это за ширмой. Тремер почти сразу сливает нам историю про вызов неведомой ебаки, потому что у одного из персонажей игроков дохуя соблазнения и эмпатии, так что его планам тут же приходит кирдык, потому что будь ты хоть какой маг-хуяг, а против кола в сердце не попрёшь. И от оборотня можно убежать, если ты на машине, а он нет. (Тут вообще нам изрядно повезло, потому что оборотень на самом деле нас догнал и сидел у нас на капоте, а мы ему жестами показывали, что мы не заодно с ебакой, и неведомыми водительскими маневрами нам удалось его стряхнуть) И даже немного договориться, например путём посылания в лес бомжа с запиской. А ещё - связи и контакты мы не просто так набирали, и внезапно оказалось , что мы знаем одного парня, который знает другого парня… Короче, ебаку спалили охотники.
Активность игрового мира не действует на персонажей с непреодолимой силой, она просто даёт дополнительную мотивацию не оставаться в стороне от событий. Если ты не вмешаешься в ситуацию — она всё равно изменится, но, скорее всего, в худшую сторону. Вопрос в том, когда и как эти изменения запускать. На просторах Ледника, в городе Вранхольме разные фракции ведут между собой борьбу над контроль над районами и ресурсами. В частности, пауки ведут борьбу с похитителями, устраивающими подпольные бои, используя пауков как неразумных бойцовских собак. Эта борьба не приносит ощутимого успеха ни одной из сторон. Похитители похищают, пауки отбиваются, так было, так есть, и так будет — если на сцену не выйдут персонажи игроков. У ситуации есть определённые причины оставаться в таком состоянии. Метагеймовые — всё что происходит в игре, существует только для игроков (мастер тоже игрок) и не имеет смысла за пределами игрового стола, и внутриигровые — их мастеру придётся придумать, потому что — см. выше. Игроки могут поддержать одну из сторон, либо решить дело в пользу какого-то третьего участника (свою, например), либо не принять в этом участия. В последнем случае — оставит ли мастеру всё как есть, или у конфликта найдутся другие «решатели»? Тут опять вступает в дело метагейм — история формируется настолько, насколько за ней наблюдают игроки. Персонажи не вмешиваясь будут наблюдать, ожидая изменений, чтобы в критический момент получить свой гешефт? В игре уже заработали другие механизмы, которые не могут не задевать паучий конфликт? Основная логика здесь такая: если ситуация способна развиваться органически, сама по себе, без прямого или косвенного вмешательства со стороны игроков — эта ситуация игре не нужна. Она подойдёт разве что в качестве «приправы» к атмосфере или слухов в таверне. Утренняя газета: «Пауки преследуют банду Хромого Барри». Вечерная газета: «Пауки вырезали банду Хромого Барри».
Основное логическое правило: игру играют игроки. Персонажи игроков -вымышленные сущности, инструменты, при помощи которых реальный человек погружается в такой же вымышленный мир. Игра моделируется под тем углом, под которым на неё смотрят игроки. Повторюсь ещё раз: если у вас в мире всё «реалистично», происходит по «внутренним причинам», и «не стоит на месте, потому что так не бывает» — такому миру игроки просто не нужны. Приводите игроков только в такой мир, где без их вмешательства статус-кво никогда не будет нарушен.
Является ли злодейством и рельсоводством со стороны мастера, что мир, в который мы попали, уже имеет какую-то историю, а его обитатели - собственные интересы? Противоречит ли это предыдущему тезису? Если вы считаете, что да, напишите мне в личку, я вас забаню, чтобы наш паблик больше не травмировал вашу и без того припизднутую психику.
