Ледник: пляж.

Главная моя проблема в выкладывании материалов о подземельях\норах\интересных местах на карте в том, что игроки их ещё не посетили. У нас прошло 4 сессии по Франции, 5 по Леднику и конечно же этого мало чтобы исследовать что-то значительное.

Поэтому я просто выложу карту Ледника, которую сделал сегодня ВМЕСТО того чтобы работать.

Красной рамкой выделена область, наполнение которой я знаю - где то хорошо (в пляжных районах прописан каждый гекс), где-то так себе (во всех остальных - лишь точки интереса). Я вообще большой противник того, чтобы оставлять между интересными местами "пустые гексы" - эдак и до пойнткраула докатиться можно. Поэтому стараюсь хоть как-то разнообразить проходные зоны - где-то не заходит солнце, где-то вода красного цвета, где-то зарыт клад.

По этой причине, кстати, я довольно сильно страдаю во Французском модуле, где подготовлены только точки интереса. Понятно что там масштаб всего 2 мили, и готовить что-то интересное на каждый клочок поля такое себе занятие… но я постараюсь что-нибудь придумать к следующему стриму.

Возвращаясь к Леднику. Остальная часть карты нужна мне, а не игрокам. Во-первых, я бы хотел хотя бы примерно представлять область приключений и её кривую-косую, но экосистему.

Во вторых, я боюсь что мы обшарим выделенный рамкой участок до того, как ребята получать Name level - станут теологами там, некромантами, атаманами и всё такое.

Отчасти это из-за того, что я достаточно скупой в плане опыта (что активно пытаюсь исправить), и зачастую добычей персонажей оказывается 50-200 опыта за сессию, против упомянутых Рагги в Рефери хендБуке (я его кстати так и не дочитал, спасибо за информацию @amunshi (Владимиру) из @heroesoffallcrest (Heroes of Fallcrest) ) 400 опыта за сессию.

Так что я решил оставить себе "задел на будущее", на случай если базовой зоны вокруг Вранхольма и Сгоревшей Башни не хватит.

Ледник: пляж., image #1

Хочу кстати порекомендовать серию «П», с блога «Восточные Земли» Ивана Девятко — собственно создателя Гласира (в моем прочтении Ледника) и всех Восточных земель. Серия «П» рассказывает о его подготовке к играм по Южному берегу. http://eastern-lands.blogspot.com/2017/09/1.html

Далее, информация которую моим игрокам строго-настрого запрещено читать. Я решил поделиться с вами описанием прибрежных гексов, на случай, если кому-то будет интересно. Для этого выложу фрагмент более подробной карты «выделенной зоны», где гексы пронумерованы.

Ледник: пляж., image #2

Обратите внимание на чёрные квадраты цензуры. Ну, или не обращайте, без разницы.

00.07. Солнце по какой-то причине остается в том же положении, в котором находилось, когда группа вступила в гекс. Ночь не наступает. Если группа разделилась и вошла в разное время, то каждый будет видеть солнце в разных точках на небе. Ночью в гекс войти нельзя.

01.07. Именно здесь разбился корабль. Добраться до него довольно сложно, он в ста с лишних метрах от берега, воткнулся в какое-то невидимое препятствие. Останки команды давно сожраны рыбами и другими морскими чудовищами, и если группа попытается добраться до корабля бросьте d3. На них обязательно нападут:

  1. Рыбы-убийцы, d6+6.
  2. Ракоскорпионы, d3+3.
  3. Панцирный хвататель.

Сам корабль представляет из себя следующее: нос его полностью расколот и затоплен, вместе с большей частью левой стороны. Где-то в середине корабль тоже переломился, так как корма также наклонена к воде. Тем не менее, чем ближе к ней, тем суше, и задний мостик сильно возвышается над морем. Его карта и подробное описание смотри в документе «Подземелья Ледника», который я вам, дорогие читатели, не покажу пока игроки не обшарят корабль.

02.07. Здесь океан по какой-то причине становится особенно спокойным и тихим. Волн нет, и рыбу тоже поймать невозможно - она просто не подплывает к этому берегу. Также игнорируйте все случайные столкновения - в этом гексе единственные живые существа, это персонажи игроков. Если остаться тут до полуночи, то вода в океане станет красного цвета. Каждый кто коснется ее восстановит все свои hp и получит дополнительный HD, до конца своих дней. Этот персонаж превратится в красную воду и умрет через 2d6 дней.

03.07. Самый обычный участок песчаного пляжа. Видны следы солдат консула, и есть 3 к 6 шанс, что они все еще тут и помогут во время случайного столкновения. Или попытаются отобрать то, что может быть найдено во время позитивного случайного энкаунтера. Солдаты это d3+1 воинов первого уровня, у каждого есть аркебуза, пистолет и длинный меч.

04.07. Небольшая рыбацкая деревушка примыкающая к стенам Вранхольма. Местные могут продать рационы или рассказать что-то о трех ближайших гексах (03.07., 03.06., 04.06.) если персонажи будут вежливыми или щедрыми. Рыбаки также могут продать какие-то бытовые предметы вроде сетей, веревок и крючков. Персонажи с харизмой больше 15 смогут собрать тут дополнительные слухи из таблицы для людей.

05.06. Если на Леднике и есть торговые пути, хотя я бы на это не рассчитывал, то они точно проходят где-то здесь - у ворот Вранхольма. Горцы и белые обезьяны, стремящиеся в город, обязательно проходят через эти земли, так что шанс встретить торговцев или попутчиков выше чем обычно, 3 к 6. Чудовищ тут нет, солдаты Ольги работают честно и не дают тварям расплодиться у городских стен.

06.07. Самый обычный участок пляжа. Есть небольшой (1 к 6) шанс на то, что тут разбили лагерь пауки-охотники, но среди нет псионика, так что общение может быть затруднено. Однако если в группе есть свой паук, то за 1 рацион он узнает у охотников о логове песчанных хватателей в этом гексе. Даже если персонажи уже обнаружили логово других монстров и зачистили его, небольшой грот на юге скрывает еще одно - полное хватателей (d2 песчанных и один панцирный) и сокровищ (d4+1). Наверное.

07.06. В песках можно обнаружить старое каменное строение, оставшееся еще от Первых Крепостей, которые строил старый консул Олаф. Здесь же лишь небольшой редут, и давно обвалившаяся башня. В редуте можно найти знамя Вранхольма, идеально сохранившееся и несколько старых копий. Знамя повысит мораль всех наемников на 1, если персонажи смогут правильно на этом сыграть. Цена знамени - d10х10 монет.

07.07. В полночь из воды выходят люди с голубой кожей и усаживаются кругом прямо на песок. Они поют странные и печальные песни, не обращают внимания на людей. Если подойти к ним и заговорить, люди с голубой кожей расскажут что скоро родится новый бог чудовищ, и они поют ему колыбельную, чтобы это произошло как можно позже. Если напасть на них, то голубые люди обратятся в воду и растворятся в песке. Напавший до конца своих дней будет получать d6+4 урона от любого контакта с водой, включая питьевую. Вино, разбавленное водой, будет наносить ему d3+3 урона.

08.06. Небольшой полутораметровый каменный стержень вкопан в песок. Он ровный, четырехугольный, и каждая сторона не превышает полуметра в ширину. На стержне выгравированы (точнее выжжены кислотой или чем-то подобным) слова на авернийском: «Сестры сражались здесь, и храбро погибли, защищая честь Черной». Если рыть песок у каждой стороны стержня, на глубине 3 метров можно найти четыре запертых сундука. Сундуки магические, с волшебной ловушкой на каждом - придется или развеять магию (dispel magic), или быть готовым к последствиям. Ловушка при срабатывании навсегда ослепляет жертву (успешный спасбросок от парализации позволит ослепнуть только на 2d6 дней) и выжжет на ее (жертвы) лице слово «осквернитель могил» на авернийском.

В сундуках скелеты дев Авенро, их оружие (по 4 длинных украшенных серебром меча у каждой, 30 монет каждый) и их погребальные маски (серебряные, инкрустированные драгоценными камнями, 120 монет каждая).

Если выкопать сам стержень, то в длину он окажется семь метров, и в его основании можно будет обнаружить нишу, с тремя человеческими черепами.

08.07. Небольшая деревушка белых обезьян, построивших себе дома из странной тягучей смеси, похожей на паутину. Дома эти стоят прямо на воде, на высоких ножках, а между ними жители деревни перемещаются по протянутым между домами канатам, из того же материала. Глава деревни, старый паук-обезьяна Ачпач. Буквально паук-обезьяна, это белая обезьяна с восемью конечностями и паучьими бородавками по всему телу, для выделения паутины. Если не пугать Ачпача и не доставать его, он расскажет что когда-то был исследователем, но был проклят одной из дев Авенро за осквернение храма тугов.

В деревне можно спокойно отдохнуть, собрать слухи из таблицы белых обезьян (если конечно персонажи будут вежливы и местные захотят им что-то рассказать), купить рационы по обычной цене, а также прочную сеть из паутины (цена при этом стандартная, 1 монета).

09.05. Самый обычный участок пляжа. В его центре можно найти старый, занесенный песком лагерь - палатку, ржавый лопаты, моток веревки, несколько башенных щитов, к сожалению погрызенных какими-то насекомыми. Два засушенных трупа, покрытых золотой коркой со спины - если их потревожить, то из трупов посыпятся скарабеи в невероятных количествах, и будут жалить, нанося d4 урона за раунд. Практически скарабеи это два монстра, каждый состоящий из сотни маленьких жучков, неуязвимых к обычному оружию (их все еще можно сжечь или утопить, или попытаться топтать, нанося d3 урона за атаку), с AC 14, 2 HD и уроном d4. Скарабеи будут преследовать своих жертв до самых стен Вранхольма.

На телах можно обнаружить странные черные ониксовые амулеты, разумеется магические. Амулеты позволят без всякого ущерба пройти через песчаную бурю в гексе 09.06.

Золотую корку можно соскрести (или просто отломить от мумий), и продать ее за 75 монет каждую.

09.06. Песчаная буря скрывает что-то, образуя практически ровный круг, но пройти через нее практически невозможно. Буря наносит 3d6 урона каждому, кто пытается ее преодолеть, игнорируя доспехи или защитное снаряжение - острые камни и песок буквально срезают кожу, вместе с одеждой и доспехами. Dispel magic снизит урон с 3d6 до 3d4, а повторное использование того же заклинания будет убирать по одному кубику. В итоге, чтобы полностью остановить бурю, придется прочитать dispel magic 4 раза. К счастью, буря не восстанавливает свои силы. Все ослабления бури видимы персонажам - она действительно становится все менее грозной с каждым заклинанием.

Ониксовые амулеты из гекса 09.05., заклинания вроде полета или газообразной формы также могут обмануть бурю. Игроки всегда могут придумать что-то, что поможет им преодолеть препятствие - разве что подкоп и завертывание себя в два спальных мешка и доспех не слишком помогут.

В любом случае, когда буря будет ослаблена до d4 можно будет увидеть двухметрового золотого скарабея, стоящего на задних лапах и ожидающего игроков.

Это и есть запертое бурей существо.

Скарабей имеет 4HD, AC18, +4 на попадание, урон d6+2 в дальнем бою золотой пылью. Пораженный ею должен сделать спасбросок от магии, иначе покроются золотом навсегда. Если цель провалила два спасброска, золота на ней достаточно чтобы повысить ас на 1, и понизить ловкость на 2. Если три, то цель гарантированно умирает. Скарабей также атакует лапами в ближнем бою, две атаки(+1 на попадание) с уроном d8+4 каждая.

К сожалению у золотого скарабея нет сокровищ, но его панцирь можно продать за 1000 (!) монет. Скорее всего игроки, до этого знакомые с компьютерными играми, захотят себе доспехи из панциря скарабея - мне кажется, Ведущий может позволить им это, в конце концов, мы же играем ради удовольствия, а не изучения биологии насекомых? Золотые доспехи скарабея, АС 20, привлекают внимание,вызывают желание ограбить.

09.07. Вода в этой части океана отравлена - мертвая сгнившая рыба лежит на берегу, сухие и хрупкие ракоскорпионьи панцири торчат из песка. Каждый выпивший воды должен совершить спасбросок от яда, и в случае провала погибнуть от внутреннего кровотечения через 3d6 минут - яд взаимодействуя с желудочным соком просто разъедает стенки желудка. Если яд попадет на кожу, он останется безвредным, если в кровь или слизистую (то есть при выплескивании на лицо, или попадании отравленным клинком), просто нанесет дополнительно 2 единицы урона. Яд держится на клинках и копьях д6 ходов. Персонажи могут хоть грузить яд бочками, чтобы продавать его в Вранхольм, если конечно смогут обеспечить безопасность торгового пути.

Конкуренты (1-2, бандиты. 3-4, наемники. 5-6, солдаты Ольги) предпримут рейдерский захват, если герои смогут продать яда больше чем на 300 монет. Разумеется, если продавать в разных местах (Вранхольм, деревни горцев, и т.д.), внимание бизнес привлечет меньше.

10.06. Самый обычный участок песчаного пляжа, на севере которого стоит одинокий курган. Вход в него завален тяжелым камнем, на которой выцарапан обезьяний рисунок, изображающий корабль, ногу и монету. Чтобы отодвинуть камень нужна суммарная сила 40 (камень большой, так что навалиться может хоть пять человек сразу). В кургане всего одна комната, без ловушек, с сидячей мумией человека, в истлевшей форме капитана Авенинского судна. Рядом с ним - хорошо сохранившаяся треуголка (10 монет), сабля (30 монет) и разбитая подзорная труба (150 монет). Если труп не трогать (он может развалиться от неосторожного прикосновения, с шансом 4 к 6), и задвинуть камень назад (чтобы в курган не лезли другие исследователи), то информацию можно будет продать в городе - капитана в доках, самой Ольге или кому-то из историков. Потерянная могила первопроходца Луи Де Жире принесет таким образом героям еще 350 монет.

10.07. Из воды торчат черные скалы, и кажется именно там колония жемчужных слизней - ядовитых и опасных созданий, которые хоть и не являются агрессивными по своей природе, будут защищать свой жемчужный панцирь от жадных исследователей. Сперва героям надо будет доплыть до черных скал - потребуется бросок случайно встречи в песчаной зоне, где будут игнорироваться все не-плавающие монстры (и рыбаки, потому что их бы точно увидели). На черных скалах обитают 2d5 жемчужных слизней, и жемчуг можно продать по цене 20 монет за штуку.

11.06. Всего лишь несколько десятков досок и пара столбов вкопанные в песок - вот все что осталось от восточной крепости - одного из первых форпостов Вранхольма на Леднике. Ничего ценного или полезного тут нет, лишь напоминание о том, что все сделанное человеком рано или поздно обрушится и придет в негодность.

11.07. В центре гекса стоит черный идол, изображающий богиню Убийцу. Идол представляет собой здоровенный кусок дерева, с вырезанными на нем изображениями подвигов Разрушительницы - от первого, отрывания конечностей королю демонов, владыки Деюй, до семнадцатого - уничтожения мира зла и рождении его заново. Если рассказать об идоле Церкви Та, то немедленно будет выслан отряд и идол сожгут - группа получит 250 монет за донос и больше не сможет получать задания от культа Убийцы (а сам культ ослабнет на 2). Если же помолиться Убийце и принести ей в жертву небольшое животное (любая дева Аверно знает соответствующие ритуалы), то просящий получит +2 временных hp до заката следующего дня.

Если осквернить или разрушить идол, то вся группа начнет терять по d3+1hp в день, в течении 2д6 дней.

Случайные встречи на пляже.

  1. Рыбы убийцы. d6+3. HD 1\2 (3 хп), AC 16 (ловкость), бонус атаки +2, урон d3+1. Атакуют только в воде.
  2. Ракоскорпионы. d3+2. Совершают броски по таблице реакции, могут вступать в телепатические разговоры (хотя и довольно тупы, средний ИНТ 4-6). HD 1 (5 хп), AC 15 (броня), бонус атаки +2\+1. Урон d4+1 (клешни) и d2 (жало, спасбросок от Яда и в случае провала получить дозу яда (-2 хп каждые 10 минут).
  3. Несколько (d3+1) попавших в беду рыбаков. Их плот осаждают (на d3 - 1) рыбы убийцы, 2) летучие головы, 3) панцирный хвататель. Рыбаки персонажи 0-ого уровня, без брони, вооруженные шестами и дубинками. 25% что смогут наградить персонажей за спасение d4+2 рационами.
  4. Морская звезда. HD 1+1 (6 хп), AC 14 (броня), парит в воздухе на высоте метр или два. Атакует лучом голубого света (спасбросок от волшебной палочки (устройства)), в случае провала d2 урона и слепота на d2+1 часа. Излучающий свет камень можно продать за 25sp, если не повредить его в бою. Есть 25% что Звезда охраняет несколько жемчужных слизней.
    Жемчужный слизень. HD 1\2-1 (2 хп), АС 14 (16 против дальних атак, броня), +0 на атаку, д2 урона. Каждая успешная атака заставляет цель совершить спасбросок от яда, и в случае провала терять еще 1 хит-пойнт в течении (4-модификатор телосложения) раундов. Каждый жемчужный слизень носит на теле д3+1 жемчужины (15sp каждая).
  5. Подозрительно приметное место: сухое деревце посреди песка, перевёрнутая лодка с флагом и пр. Это схрон, в котором любознательный персонаж найдёт d3+2 рациона, флягу с вином и кошелёк с d10+10sp.
  6. Береговые птицы шпажники. d2+1. HD 1+1 (6 хп), AC 15 (ловкость), бонус атаки +2 (+4, против целей с бронёй больше 16), урон d4+1.
  7. Прибившаяся к берегу лодка с трупом члена важной гильдии (бросьте d6, чтобы определить какой). Есть 20% шанс, что на трупе будут украшения и ритуальное оружие, ценой d10x10 монет, а также 50% шанс, что рядом будут падальщики - d2+2 шпажников или d6+4 летучих голов.
  8. Летучие головы. d6+2. HD 1\2+1 (4 хп), AC 17 (ловкость), бонус атаки +4, урон d4+1.
  9. Логово одного из местных животных, на d3. 1) Ракоскорпионы, 2) шпажников, 3) летучих голов. В логове удвоенное число этих существ + случайные d3+1 «предметов с трупов». Также есть 10% шанс обнаружить d2 «cокровища».
  10. Караван попавший в беду. На 1-2 на d6 его защитники уже мертвы и чудовища\бандиты сейчас едят трупы\делят награбленное. Обычно караван защищает d2 воина 1-ого уровня и d2-1 белых обезьяны 1-ого уровня. Напасть может (на d6): 1) d4+4 шпажника, 2) d6+4 ракоскорпиона, 3) d3+2 бандита 0-ого уровня и d2 воина 1-ого, 4) d3+3 морских звезды, 5) d2+2 каменных ужаса, 6) Песчаный хвататель. В караване находится d4 «сокровища».
  11. Группа бандитов. Совершают бросок по таблице реакции. Вы можете бросить d2 чтобы определить люди это Гекубы или Арагарана. После чего модифицировать бросок реакции, если персонажи работали\предавали эту гильдию. d3+1 воина или обезьяны 0-ого уровня и d2 воина или обезьяны 1-ого. Каждый второй человек Гекубы вооружен пистолетом, каждый третий аркебузой. Воины 1-ого одеты в кольчуги и вооружены мечом и щитом. Каждый второй обезьяночеловек Арагарана вооружен двумя мечами и одет в лёгкий обезьяний кожаный доспех (+1 АС), каждый третий одет в такой же доспех и вооружён двумя пистолетами. 45% что бандиты несут награбленное (драгоценности и серебро) общей стоимостью в d10x20sp. Обязательно имеют одно «сокровище».
  12. Панцирный хвататель. HD 4 (16 хп), AC 18 (броня), бонус атаки +4\+2, урон d6+1 каждая. Имеет 12 щупалец (2 хп каждая), после отсечения каждой бонус атаки снижается на 1, начиная со второй атаки. На суше это же значение имеет Песчаный хвататель. HD 3 (12 хп), AC 15 (броня), бонус атаки +2\+1, урон d4+1. Шанс застать врасплох 4 к 6. Имеет 6 щупалец (2хп каждая), после отсечения каждой бонус атаки снижается на 1, начиная со второй атаки.
619 views·6 shares