Храм под Утраченой Рекой.

Это одна из локаций входящих в Дайсоново мегаубежище. Циклопический подземный (и судя по всему надземный тоже) комплекс, расположенный в пределах баронства Кашдан. Попасть в Храм можно только спустившись по лестнице, что находится в Пещере Утраченной Реки (Запад). Подробнее о ней вы можете прочитать здесь: http://eastern-lands.blogсмot.com/2018/03/blog-post_15.html

Храм представляет из себя подземелье, поделённое на две зоны. В первой зоне (если смотреть на карту Дайсона, она будет вверху, и включает в себя нечётные комнаты) расположен тот Храм, что существовал после нападения неандертальцев, но до прихода хобгоблинов. Проклятие Патриархов уничтожило дикарей, но ослабило оборону самого места. Из-за магической аномалии, эта версия Храма словно застыла во времени. Во второй зоне (нижняя, если смотреть на карту Дайсона, и с чётными комнатами) время течёт как обычно, и сейчас там властвуют Хобгоблины. Хобгоблины завалили одни проходы - в частности те, что вели к могущественным призрачным Патриархам, и вырыли другие. Все хаотичные существа всегда попадают в нижнюю зону, все порядочные - в верхнюю. Нейтральные же должны бросать к2, когда спускаются по лестнице вниз.

В какой-то момент Король Хобгоблинов разрыл тайную комнату культа и украл оттуда Колесо-Ключ. На самом деле священный артефакт Подземных Богов, который (стоит коснуться им демонического существа), сразу же уничтожает демонические иллюзии. На закате этого дня, машина культа, с привязанным к ней демоном, дала сбой и создала ту самую магическую аномалию - теперь существуют два Храма, описанные выше.
Теперь и Хобгоблины привязаны к своему месту, как и гули прошлого. Никто не может покинуть подземелье из тех, что были там на момент аномалии. Хобгоблины с поверхности впрочем спокойно спускаются вниз, получают приказы от Короля и возвращаются обратно. Хуже того, день также зациклен, все существа в подземелье кроме трёх проживают один и тот же день, после кражи Колесо-Ключа (в хобгоблинской петле) или после превращения неандертальцев в гулей (в петле культистов).

Существуют три существа, которые ПОНИМАЮТ что застряли в петле и действуют осмысленно - Король Хобгоблинов, и два Призрака Патриархов.
Временами аномалия работает совершенно странным образом и перебрасывает патрули хобгоблинов на территорию культа, и наоборот. Также, некоторые монстры и существа также могут оказываться «не на своих местах», но им это не слишком мешает.
«Потерявшиеся» хобгоблины напуганы и охотнее вступают в переговоры.

Масштаб: 1 клетка = 10 футов.

Автор использует серебряный стандарт, как привычный ему. Если в вашей системе золотой стандарт, просто читайте все см как gp.

Проверку на случайные встречи стоит делать каждые 2 хода, с шансом 1 к 6.

Случайные встречи.

  1. Патруль хобгоблинов (кожаные доспехи, щиты, копья). 2к4+1 особей.
  2. Усиленный патруль хобгоблинов (кожаные доспехи, щиты, копья, топоры, луки). 2к4+2 особей, 1 сержант в кольчуге.
  3. Группа гулей. к4+4 особей.
  4. Гигансткие жабы. 2к6.
  5. Мелкаши. к8+2 особей.
  6. Группа призраков. к4 особей.

Все характеристики даны в приложении «А».

Если вы хотите разузнать в Форте Кашдан о храме, могильниках или поклонниках Подземных богов, существует риск (30%, минус 5% за каждый пункт Харизмы выше 14), что на вас выйдут поклонники культа и попытаются убить. Это к4+1 вора первого уровня, и к2 воина второго уровня. Все члены культа фанатики не расскажут ничего даже под пытками.

Если же культисты не напали, то шанс удачного сбора информации составляет 45%, +5% за каждый пункт Харизмы выше 14. Если проверка удалась, бросайте к10.

  1. Храм принадлежит вурдалакам, или гулям - как вам больше нравится. У них есть целое государство, где они поклоняются своим призрачным королям (частично правда)
  2. Храм полностью поглощён какой-то магической аномалией и соваться туда крайне опасно( частично правда).
  3. Брат одного из влиятельных сановников захоронен в храме, так как являлся культистом Подземных богов. Некий дворянин хорошо заплатит за доказательство этого (правда)
  4. Король Хобгоблинов был убит живыми мертвецами и сейчас хобгоблины дезорганизованы (ложь).
  5. Несмотря на то, что в пещере над храмом полно хобгоблинов, разведчики фота Каштан видели человеческие фигуры в робах, спокойно спускавшиеся в храм (по большей части ложь).
  6. Трупы хобгоблинов стали новой армией Подземного Властелина (ложь).
  7. Орки проникают на территории хобгоблинов через Храм, убеждая тех вступить в союз (ложь).
  8. Самые влиятельные члены культа похоронены не в самом Храме, а в могильнике над ним (правда).
  9. Людей с родинками или татуировками на лицах призраки по какой-то причине не трогают (внезапно правда).
  10. Торговцы из далёких стран по какой-то причине спрашивали о Храме (правда, это были аристократы-вампиры из Воиводии).
Храм под Утраченой Рекой., image #1
  1. Холл Культа. Лестница приводит в невероятное тёмное помещение, в котором не освещают ничего факелы и фонари. Даже магический огонь не имеет силы. Это не значит что факелы или пламя тухнут - они просто не дают света. Стены помещения украшены богатой, но абстрактной мозаикой (не из смальты, а из полудрагоценных камней). Камни можно вынуть, они стоят по 1см за фунт камней. Чтобы разобрать мозаику по камушку уйдёт d6 минус максимальный бонус силы часов. Всего на стенах будет 30 фунтов камней.

2. Холл Хобгоблинов. Лестница приводит в ярко-освещённое помещение, в центре которого горит всего одна свеча. Она маленькая, магическая, и является невероятно мощным источником освещения. Если вынести её из помещения, она исчезнет и телепортируется в комнату 1. Тогда оба этих помещения поменяются своими свойствами. Раньше стены этой комнаты были украшены мозаикой, но сейчас все драгоценные или полудрагоценные камни уже выбиты, вынесены и обменены на оружие.

3. Казарма Культа. Это просторный зал, по углам которого стоит восемь кроватей - по две в каждой десятифутовой клетке. Кровати разбиты, сундуки рядом с ними перевёрнуты и всё добро вынуто из них. На стенах видна кровь и мозги, видно что здесь недавно происходило сражение. Трупов однако нет, если конечно они не выпали во время проверки случайно встречи. В одной из кроватей можно обнаружить статую одного из Подземных Богов - Боточиа, Дарующего Неведение. Эта статуя не имеет магического эффекта, но может быть использована как Святой Символ клириком Подземных Богов, как дубина (c к6+1 урона, однако если бросок атаки будет меньше 5, статуэтка развалится на части, и из неё выпадёт рубин ценой в 500см), или продана за 25см.

4. Казармы Хобгоблинов. Это большой зал, по углам которого разложено восемь грубых соломенных настилов - по два в каждой десятифутовой клетке. На настилах можно найти какое-то подобие старых одеял, а в левом верхнем углу помещения сложена запасная одежда и какие-то сомнительные драгоценности - костяные украшения, серьги, каменные талисманы и прочее. Куча со всем этим «добром» одна на всех. В помещении всегда есть к8 хобгоблинов, но если застать их врасплох (1-2 на броске к6), их доспехи (кожанки) и оружие (дубины, копья, топоры) будет лежать в общей куче. Из кучи также можно извлечь 2к4 примитивных украшения, каждое ценой в к10см.

5. Кабинет Старшего Магистра. Это небольшая комната не отгорожена ни дверью, ни тем более стеной от казарм остальных культистов. Кажется, что раньше здесь работал один человек - есть деревянный стул, стол и даже маленькая книжная полка прибита к стене над столом. Кровати нет, также как и других удобств. Стул нетронут, но стол расколочен, а полка вырвана из стены и лежит теперь на полу. Во всём этом хламе, можно обнаружить:

  • Книгу с описанием Трёх Подземных Богов: Боточиа, Дарующего Неведение; Гериньи, Ласкающей Сном и Тетрони, Беспокоящем Мёртвых.
  • Книгу с жизнеописанием Теневой Улыбки, жрицы Тетрони, основавшей этот Храм много веков назад и сожжёной предком барона Кашдана.
  • Письмо из Воиводии, от некоего Красного Короля, с предложением посетить его чудесный замок Поенари (Cetatea Poenari).
  • Свиток с заклинанием «Первая молитва Гериньи» (может быть использована магом, жрецом или некромантом).
  • Серебряное кольцо-печатка (15см).

Стена, отделяющая это помещение от комнаты 15 скрывает секретную дверь. Персонажи могут обнаружить щели между кирпичами и навалившись сдвинуть участок стены шириной в 4 фута.

6. Арсенал Хобгоблинов. Это помещение отделено от казарм деревянной дверью, явно сделанной самими хобгоблинами. Петли крайне грубо вбиты в камень, отчего выбить эту дверь не так уж и сложно. Дверь в любом случае заперта на ключ. За ней небольшая комната, южная стена которой обвалена и представляет из себя кучу камней. Остальное пространство заполнено полками с оружием - к12 копий, к8 топоров, к6 щитов, к6 коротких мечей и к2 кольчуг. Здесь вооружаются боевые группы, перед выходом на поверхность.

7. Обескровленный Коридор Культа. Это обычный длинный коридор, пусть и достаточно просторный. На стенах есть выбоины от дубин и каменных топоров, однако крови нигде не видно. В нише у самых дверей в комнату 9 есть небольшой постамент. В постаменте разбитая статуя Боточиа - существа похожего на прямоходящего червя с десятком маленьких рук. Каждая рука держит по атрибуту этой ветви культа. Глаз у червя нет, но раскрыт беззубый вертикальный рот. Голова чудом сохранилась, хотя почти все конечности статуи отколоты. Если налить в рот статуи немного вина или другого алкоголя, то откроется секретная дверь между комнатами 19 и А. Однако, если напоить статуи кровью, та оживёт и нападёт на героев. Убив их, она станет бродить по Храму (станет бродячим монстром), нападая на всё что встретит, кроме призраков Патриархов.

При этом, пол коридора впитывает кровь. Это может показаться незаметным, если в помещении не будет сражений, но ничего страшного. В полу открываются маленькие беззубые круглые рты и выпивают кровь - причём не только пролитую, но и всю кровь из трупов или раненных. Упавшие на пол (в ноле хитов, если в вашей системе это не означает немедленную смерть) раненые будут также терять по 1 хиту в раунд, если и не помогут встать. Уничтожение статуи Червя, или открытие секретной двери ведущую в комнату А (посредством спаиванния статуи), остановит поглощение крови полом.

Двери (что ведущие в комнату 1, что ведущие в комнату 9) не заперты.

Ожившая статуя червя.КЗ 4.КБ 12 (8).Поглощает ½ всего урона, если тот наносится не дробящим оружием. Урон к6+1. Мораль -.Скорость: ½ человеческой. Опыт: 50 опыта.

8. Кровоточащий Коридор Хобгоблинов. Короткий тридцатифутовый коридор, ведущий в Зал с бассейном. Видно что хобгоблины вели какие-то свои строительные работы - часть коридора завалена камнями, при этом на стенах выбиты маленькие ниши, в которых лежат отрубленные головы орков, людей и неандертальцев. Внутри одной из таких голов можно найти и ключ от южной двери в комнату 13. С потолка помещений сочится кровь. Каждая капля по какой-то причине наносит 1 урона, но не попасть под капли очень легко - достаточно простой заявки. Однако, Мастеру стоит записывать количество убитых существ в комнате 7. Если таковых будет больше двух, то поток крови усилится, и чтобы перебраться в комнату 10 потребуется совершить спасбросок от дыхания. Если убитых в комнате 7 будет больше пяти, то кровь будет наносит к4 урона. Уничтожение статуи Червя, или открытие секретной двери ведущую в комнату А (посредством спаивания статуи), остановит поток крови.

9. Молельный зал Культа. Это просторное помещение, в центре которого находится круглый алтарь, а вокруг него были расположены скамьи. Сейчас скамьи покрошены и разбиты, персонажи не носящие обуви (например полурослики) должны пройти спасбросок от Дыхания, и в случае провала получить 1 урона. Тоже самое делают и персонажи, которые упали на пол (сбиты с ног или упали в ноль хитов, если ваша система это позволяет). Успешная проверка Search (если в вашей системе она предусмотрена) или внимательный обыск в течении хода, позволит обнаружить среди обломков несколько драгоценных камней (чёрные опала (15см каждый) и d10+5 жемчугов (10см каждый)). По крови и выбоинам на стенах можно понять, что в молельном зале был самый отчаянный бой. Однако со стен всё ещё можно содрать драгоценные камни, потратив на это к6 минус максимальный бонус силы часов. Всего можно собрать 50 фунтов камней, каждый фунт стоимостью в 1см.
В молельном зале находится к12+2 гулей. С шансом 30% часть из них ещё сохранила разум, и может вступить в переговоры с группой (согласно броску реакции, разумеется). Это бывший неандертальцы, превращённые в слуг Патриархов последним заклинанием культистов. Гули не могут напасть на Патриархов или любую другую нежить Храма, и через к2 дня после выхода на поверхность или «починки» временной аномалии лишатся рассудка окончательно.

Дверь ведущая в коридор 11 забаррикадирована со стороны коридора. Её можно выбить успешной проверкой Open doors, однако Мастеру стоит помнить о ловушке сразу же за баррикадой в коридоре 11.

Дверь ведущая в комнату 13 не заперта, однако на ней выбиты слова на языке Порядка: «Жадность лишь один из способов поклонения».

10. Зал с колодцем Хобгоблинов. Это помещение явно было перестроено - ничего не осталось от некогда величественных залов Культа Подземных Богов. Часть стен обрушена, прокопан тоннель на восток. В центре помещения пол, некогда уложенный камнем, разбит, вырыт то ли бассейн, то ли колодец. Собственно его стенки сложены как раз из того камня, что был отбит со стен и полов. В бассейне есть небольшая труба, через которую и наполняется резервуар водой из подземной реки. В зале регулярно дежурит к4+1 хобгоблина, вооруженных копьями и щитами, и одетые в кольчуги.

Из бассейна может появится сторожевой зверь хобгоблинов - Сутулая Тварь. Он старый и сонный, и просыпается только если сражение в помещении идет больше трёх раундов подряд. Или если кто-то три раунда очень громко шумит. Сутулая Тварь это небольшой ящер, с длинной шеей и маленькой головой. Тем не менее, голова эта полна маленьких острых зубов. Тело существа больше похожа на вздутую шляпку гриба с ластами и хвостом. отчего зверь и получил своё прозвище.

Сутулая Тварь.

КЗ 5. КБ 12 (8). Урон к6+3.Атакует с расстояния 10 футов. Мораль 7.Скорость: не может покинуть бассейн.Опыт: 50 опыта.

Также в помещении проживает к10+1 Мелкашей - небольших существ, ростом по колено человеку. Мелкашей не пускают дальше этой комнаты и они разбили у бассейна маленький лагерь - раскидали по полу северном углу одеяла и какие-то свои пожитки. Если герои будут договариваться с хобгоблинами, они проявят любопытство и попытаются обокрасть персонажей в процессе (каждый мелкаш выберет себе одну цель, и попытается пройти проверку Sleight of Hand с шансом успеха 3 к 6). При успешной проверке они либо срежут кошелёк, либо снимут с пояса что-то блестящее. После чего покинут подземелье, отправившись сбывать награбленное в цивилизованные области - никто не воспринимает мелкашей всерьёз. Если же герои будут сражаться с хобгоблинами, эти существа спрячутся под свои одеяла, а после сражения попытаются обобрать трупы. Они совершенно не агрессивны. Внешнее мелкаши похожи на каких-то выродившихся карликовых неандертальцев, однако что они такое на самом деле, никто не знает.

В теории персонажи могут попытаться нанять мелкашей, как любых других разумных существ, по стандартным правилам. Если перед этим герои поймают мелкашей на краже, то проверка найма получит бонус +1.

Мелкаш

КЗ 1/2. КБ 14 (6). Урон к2+1 (заточенная кость).Мораль 5.Sleight of Hands 3, Stealth 4, Climb 2. Скорость: как у полуросликаОпыт: 5 опыта.

11. Коридор ведущий в Библиотеку Культа. Двери ведущие в комнату 9 забаррикадированы со стороны коридора. Сразу же за баррикадой развешена прочная сеть из тонких, магических нитей. Персонаж выбивший дверь из комнаты 9, должен пройти спас бросок от Дыхания, или же попасть в сеть. В этом случае персонаж получает 2к4 урона в первый раунд и не может двигаться. Если он пытается выбраться сам, то в свой раунд он снова бросает спасбросок, но уже со штрафом -1. В случае провала, он опять получает урон 2к4. Штраф копится с каждой проваленной попыткой. В случае успеха, жертва выбирается из сеть. Сторонний человек может без всяких препятствий разрезать сеть любым лезвием, но не тот, кто уже попал в неё.

Дверь ведущая в комнату 13 крепкая и заперта на ключ. Выбить её сложнее на 1, однако она поддаётся взлому. Тем не менее, тот кто попытается заглянуть в замочную скважину должен пройти спасбросок от Смерти, и в случае провала длинная игла вонзится ему в глаз и дойдёт до мозга, убив персонажа.

Дверь ведущая в комнату 15 каменная и также заперта. Выбить её невозможно, по той причине что она каменная. Попытки манипулировать с замком (взлом или даже использование правильного ключа) приведут к спасброску от Смерти. Из скважины выскакивает маленькая отравленная иголочка и протыкает палец персонажу, занося в кровь яд. В случае провала спасброска, яд отнимает по 1 пункту Телосложения в 10 минут.

В коридоре также установлена и вторая сеть, через 10 (примерно) футов, после первой. Эта сеть невидима, но кроме этого обладает теми же эффектами, что и предыдущая - если не бежать, а войти в неё спокойным шагом, жертва получит только к4 урона. После того, как что-то или кто-то попадёт в сеть, невидимость спадает. Сеть невидима благодаря магии, поэтому заклинание «Увидеть Магию» сеть обнаруживает. Впрочем, если герои просто идут с выставленными перед собой копьями, алебардами или шестами, сперва в сети попадёт оружие.

12. Тронный Зал Короля Хобгоблинов. В этом зале, вырытом самими хобгоблинами, установлен трон и небольшой круглый стол перед ним. Все, кто приходят просить защиты у Короля, или несут ему свою дань, складывают подарки на этом круглом столе. Стол обладает магической силой, и если предмет положенный на него проклят - столешница загорается иллюзорным пламенем. Если же предмет просто обладает магической силой, то загорается руна на столешнице. Стол невозможно разрушить или поднять.

Рядом с троном всегда дежурят два телохранителя-хобгоблина, с КЗ равной 2. Они вооружены руническими алебардами (дополнительный урон к4 огнём) и одеты в кольчуги. Сам Король сидит на троне, в подлокотнике которого есть секретный рычаг. При нажатии на него, часть потолка в помещении обваливается, заставляя всех присутствующих пройти спасбросок от Дыхания. При провале, балки и камни наносят 3к10 урона. В случае успеха, жертвы получают ½ урона. Помещение заваливает не полностью - всё ещё можно по нему передвигаться, пусть и с ½ скорости.

Если в этой комнате выпадает случайная встреча, то Мастер не делает броска на определение типа встречи. Это всегда группа хобгоблинов.

Двери ведущие в комнаты 14 и 16 заперты, и попытки вломиться в них будут расценены даже миролюбиво настроенными хобгоблинами как оскорбление. Ключ от комнаты 14 есть у всех сержантов в патруле, а от комнат 16 и 18, у Короля Хобгоблинов и двух его телохранителей.

За троном, находится потайная ниша, в которой хранятся королевские регалии - костяная трость, украшенная черепом детёныша дракона (волшебная палочка, которую может использовать Король Гоблинов, два раза в день может создать заклинание Magic Missile (2к4 урона) и один раз в день Stinking Cloud (к4+1 раунд), 1000см, булыжник с аляповатым изображением на нём (зачарованный камень, наносит к2 урона, если метнуть, после чего жертва получив хотя бы 1 урон, находится под заклинанием Charm в течении к8+8 часов).

Если Король Хобгоблинов не застигнут врасплох, с шансом 4 к 6, у него в руке будет трость, украшенная черепом детёныша дракона.

Как разумное существо, застрявшие в Храме, но не подверженные постоянной «перезагрузке», Король крайне заинтересован в освобождении из плена - и может отдать героям Колесо-Ключ от механизма в комнате «А».

Король Хобгоблинов

КЗ 5. КБ 16 (4). Урон к8+1(Шипастая палица, Medium Weapon).Скорость: как у человека.Мораль 10.Опыт: 100 опыта.

У Короля при себе всегда есть флейта, и локон тёмных, явно хобгоблинских волос, в кошельке.
(Если вы используете LotFP, помните, что Король разумное существо, и забрав у него сокровища, вы не получите за них опыта. Более того, он может применять любые боевые приёмы воина, а также имеет бонус атаки +6, а не +5).

13. Сокровищница Культа.

Богато украшенное помещение, в котором гаснут все открытые источники света (факелы, свечи и пр.), однако заклинание Light может осветить его. Стены помещения украшены золотом, и нужно потратить (2к6 - суммарный модификатор Силы партии) часов, на то чтобы оставить стены голыми, получив примерно 30 фунтов золота (ценой около 2000см). Также в помещении находится к12+2 предметов храмовой утвари (подсвечники, цепочки, амулеты), каждый ценой 10х10см, и к10+2 книг, на разные темы. Как минимум ⅓ книг должна быть на магические темы и содержать к4 заклинания случайного (1к4) уровня. Обычные книги стоят 200 см, магические 300 + 50 за каждое заклинание первого, 100 второго, 150 третьего и 200 четвёртого уровней.
Ещё в сокровищнице две тяжёлых палицы с серебряными навершиями (двуручное, урон к10+1, получивший урон такой палицей должен пройти спасбросок от Окаменения, или его кожа покроется толстой коркой, дающей +1 к КБ, второй удар повлечёт второй спасбросок, при провале которого цель потеряет 2 пункта Ловкости, и получит ещё +1 к КБ, на третий удар и третий проваленный спасбросок, цель окаменеет навсегда). Если ударить палицами друг об друга, они взорвутся и окаменеют все в радиусе 1к10 миль (с шансом избежать этой незавидной участи с помощью спасброском). А ещё в сокровищнице стоят два сундука, набитых золотом - 2500 см. Оба сундука заперты на замки, замки защищены ловушками с отравленными иглами. Любые манипуляции с замками активируют ловушки, заставляя жертву пройти спасбросок от Яда и в случае провала умереть через к3 хода.

Помещение охраняет Призрак. Он полностью неуязвим и его невозможно изгнать - практически, он не столько «нежить», сколько воплощённое Проклятие. Каждый, кто войдёт в помещение через комнату 9 будет подвергнут атаке Призрака - тот будет сражаться до тех пор, пока герои не покинут сокровищницу. После чего Призрак будет атаковать один раз в к4 ходов пока герои в Храме и один раз в к6 дней, если они его покинут. В этих случаях, он будет задерживаться на 2к3 раунда.
Те кто войдёт в комнату через коридор 11, не станут жертвами Призрака, если только они не выбивали дверь. В этом случае, он атакует как описано выше.

Может ли персонаж с классом «Еретик» входить в помещение и могут ли Призрака обмануть идолы Подземных богов и их почитание. вопрос к Мастеру.

Призрак

КЗ -. КБ -. Бонус атаки +7.Урон 2к10+4..Мораль -.Скорость: мгновенно перемещается на любые расстояния Опыт -.
Полностью иммунен к любым заклинаниям

14. «Общежитие» Хобгоблинов.

Большое помещение отведено для рядовых стражников, солдат и их семей, в то время как три небольшие комнаты - для офицеров с их семьями. В большой зале есть примтивная вентиляция, костёр, множество лежанок из соломы и ткани, а также гора с общими вещами (одежда, кухонная утварь и пр.). С шансом 25%, порывшись в этой горе один ход, можно найти что-то полезное (бросьте к6). В куче может быть только один полезный предмет.

Также, содержимое ямы не обновится, В этом помещении всегда находится к10х4 хобгоблинов, с низкой моралью (4) и плохим оружием (¼ безоружна, ¼ одета в кожанки и вооружена топорами и щитами, остальные без доспехов и вооружены дубинками).

Полезные предметы из общей кучи.

  1. Короткий кинжал, всегда попадающий по целям, если их мировоззрение порядочное. Урон к3.
  2. Перевязь метательных ножей, всего 4 штуки. Каждый нож наносит к4+4 урона, имеет 5% шанс убить любую цель независимо от КЗ, но ломается после попадания или промаха.
  3. Дубинка с языческими письменами. Улучшает способность Жреца изгонять нежить на 1 уровень, наносит к8 урона.
  4. Ржавая, мерзкая кольчуга со слизью, которую нельзя отмыть. Очевидно проклята, надевший её заболеет чесоткой и будет умирать в течении к12+модификатор Телосложения дней. Снятие кольчуги не поможет.
  5. Закрытый шлем с забралом-маской. Даёт бонус +1 к спасброску от Дыхания, позволят 1 раз в день выдыхать конус пламени (5 футов у рта, 15 футов у основания, дальность 15 футов) с уроном 3к3.
  6. Воровская кожаный доспех. Как обычный кожаный доспех +1, но не даёт штрафов к применению воровских навыков, а также имеет множество кармашков и разгрузку. В LotFP даёт 4 ячейки, которые превратят небольшие предметы в незагружаемые. В других системах, Мастеру придётся придумать что-то своё.

Все три малые комнаты заперты, и с шансом 2 к 6 там помимо семей (к8 жён, мужей, слуг и детей, невооруженных) есть ещё и офицер. Каждый офицер это Хобгоблин в кольчуге, шлеме, с баклером и мечом. В каждой такой комнате можно найти к100 см, и украшений на к10х10 монет сверху. С шансом 1 к 6, в комнате также может быть магический предмет - или бритва, всегда срезающая волосы с лица так, что они не отрастают в течении года; или зеркальце, показывающее смешные кривляющиеся рожы орков и эльфов. Оба магических предмета стоят 500 см.

15. Библиотека Культа.

Как уже сказано в описании коридора 11, каменная дверь закрыта на ключ. Найдя ключ или отперев дверь отмычкой (помните про иголку с ядом), персонажи окажутся в небольшом помещении, заваленном книгами и свитками. По залу летает два Призрака Патриарха. Это нежить, и её можно изгнать, но она также разумна и способна на переговоры - хоть и весьма зла. Отнимите 1 от результата броска Реакции, если персонажи взломали дверь, а не открыли её правильным ключом.

Призраки Патриархов.

КЗ - 5+5.КБ - 18 (2).Урон к6+2, игнорирует броню цели (но не Ловкость). Восстанавливает столько очков здоровья, сколько нанёс урона.Мораль -.Скорость: в два раза выше человеческой. Опыт: 250.
Получает урон только от магического оружия или магии, серебряное оружие наносит ½ урона.

Если убить Призраков Патриархов, ведущие в малые комнаты проходы обвалятся, не позволяя нарушителям узнать секреты культа.

Несмотря на то, что Призраки Патриархов разумны, они не получат каких-либо ощутимых выгод от того, что Храм перестанет «перезагружаться» и не будет больше тюрьмой для хобгоблинов, мелкеров и гулей. Возможно, они даже не видят особой разницы.

Над каждым из трёх проходов в малые комнаты установлена маленькая статуэтка Подземного Бога.

Над левой установлена золотая фигурка Боточиа, Дарующего Неведение. Она стоит около 2000sp, и каждый кто коснется её (перчатки позволяют безнаказано хватать статуэтку) потеряет к4 пункту Мудрости навсегда.

В левой комнате множество книг, в основном связанных с магией или историей. Всего в этой части комнаты 10+к20 книг, 10% из них содержат случайные заклинания случайных же уровней (по к4 на книгу). Остальные тоже представляют некоторую ценность - 50 см за книгу.

Над центральной установлена нефритовая фигурка Гериньи, Ласкающей Сном, и каждый кто коснётся её или пройдёт под ней должен совершить спасбросок от магии и в случае провала впасть в кому на к6 сотен лет. Если провалившихся несколько, то проклятие статуэтки заставит их спать некий общий арифметический, одинаковый для всех срок. Например, если три героя провалили спасбросок и у одного выпало 5, у другого 1, а у третьего 3, все они проспят три года (9/3). Вы можете считать что персонажи умерли, или поиграть потом в будущее вашего игрового мира.

Если статуэтку сбить, то только прикосновение к ней будет активировать проклятие, однако повесив её над любым проходом, вы надежно защитите его от нарушителей.

Сама статуэтка 3000 см.

В центральной комнате находится одна чёрная книига на каменном постаменте. Если снять книгу с постамента, то потолок обрушится и все находящиеся в комнате персонажи должны будут совершить спасбросок от Дыхания и в слычае провала - получить 10к10 урона. В случае успеха - получить половину и отскочить обратно в большой зал. Книга содержит секреты превращения в Еретика и ритуалы Подземных Богов. Главный из них - Ритуал Переноса Книги, описан на титульном листе. Он требует всего лишь переключить два рычага спрятанных в основании каменного алтаря из трёх. По умолчанию все три рычага смотрят в пол, а нужно чтобы два крайних смотрели в потолок. Если переключить все три в потолок - пол обвалится. Если переключить все правильно, герои услышат щелчок - это механизм выдвинул опору для плиты под потолком. (Подробнее о классе «Еретик» в следующем разделе).

Над правым проходом висит обсидиановая статуэтка Тетрони, Беспокоящего Мёртвых. Она стоит 2500 см, и если её коснётся живое существо, оно должно будет пройти спасбросок от Смерти или умереть. Если её коснётся мёртвое существо - то в зависимости от его мировозрения при жизни, оно воскреснет в качесте зомби (нейтрал), призрака (хаос или если от тело мало что осталось) или вампира (порядок).

В правой комнате около сотни свитков, посвящённых погребальным ритуалам самых разных народов и культур. Каждый стоит 10+к10см.

16. Обеденный зал и личные покои Короля Хобгоблинов.

В этом большом зале всегда есть два хобгоблина телохранителя. На них кольчуги и шлема, они вооружены щитами и длинными руническими мечами (+к4 урона от пламени). Их КЗ равен 3. Телохранители не будут вступать в переговоры, если герои убьют Короля, но могут убежать или просто сдаться, если ситуация очевидно будет складываться не в их сторону.

В зале находится кровать с балдахином, и с хобгоблинским скелетом на ней. У скелета нет головы, но при этом сами останки заботливо укрыты одеялом. Вообще убранство кровати достаточно дорогое, не смотря на то, что простыни довольно грязные и старые. Все с кровати (одеяло, подушки, перины и простыни) можно продать за 100 см.
Под кроватью можно найти череп хобгоблина, самый обычный. Автор этого приключения понятия не имеет кто это и что будет, если воскресить это существо статуэткой Тетрони. Мировозрение скелета на кровати определите броском к3.

В комнате есть позолоченный ночной горшок (120 см), около двух дюжин свечей, таз и стиральная доска, а также к4 комплекта одежды на хобгоблина или дварфа. Каждый комплект к4х10см.
В углу комнаты сундук, запертый. В замке ловушка с отравленной иголкой - любые манипуляции с замком приводят к её активации, однако иголка не просто выскакивает. Она вылетает из замка и пролетает 15 футов, таким образом может поразить и того, кто стоит на расстоянии от сундука, но перед ним. Спасбросок от Яда, и в случае провала смерть через к10 минут.

В сундуке 2500 см, к100 драгоценных камней (ценой примерно 25 см за штуку) и Колесо-Ключ от механизма в комнате «А».

В центре комнаты, под потолком. подвешен канделябр с десятком свечей. Они зажжены, и телохранителя периодически их меняют.

Над дверью в комнату 18 (обычная, деревянная дверь, не заперта) висит табличка из золота (300 см) с надписью на общем: «Королевская сокровищница».

17. Секретная комната Культа.

Первая часть этого помещения, квадрат примерно 30 на 30 футов, один из углов которого срезан. В этой части зала нет ничего, кроме большой скульптурной группы, изображающей трёх Подземных Богов, стоящих рядом с большим колесом. В колесе томится некий человек, но в отличие от Богов от вытесан не из камня, а из мрамора. Под ногами каждого божества есть миска, в которой лежать серебряные монеты -0 очень старые и покрытые плесенью. Любой может забрать монеты себе, всего там около 61 см. Если статуи разбить, ничего не изменится.

На колесе будет написано следующее:

Демон подглядывал в окно за тем, как человек с ножом оскопил своего друга. Человек с ножом поднялся в ад, а Демон вошел следом за ним, в дом, чтобы сожрать умирающего. Так он и был пленён, соблазнившись свежей кровью.

Затем идёт коридор в комнату 19. Если в коридор входит кто-то, кто не оставил статуи любого из трёх богов хотя бы одну монету (любого номинала), с потолка польётся слизь. Жертва должна пройти спасбросок от Парализации, и в случае провала слизь полностью её облепит. Жертва будет терять по 1 оз в минуту. Слизь неуязвимо ни для огня, ни для оружия, но солнечный свет или кислота её растопят.

Статуи и коридор это детали одной магической ловушки, и заклинание Detect Magic определит это. Тем не менее, отверстия из которых должна политься слизь в случае чего реальны и видны невооруженным глазом, если герои вообще обратят на это внимание.

Дверь в комнату 19 деревянная, но на ключ не заперта. Тем не менее, её внешняя сторона покрыта тысячью маленьких иголок, на каждой из которых есть яд. Если выбить дверь - выбивающий безо всяких спасбросков будет отравлен и умрёт через к6 минут. Разумеется, иголки можно разглядеть только подойдя на близкое расстояние и используя источник света. Персонаж в латах, впрочем, просто сомнет иголки, однако через кожаную или кольчужную броню они проникнут.

Ручка двери просто бьёт током, не сильно, на к10 урона. Дверь можно спокойно открыть шестом, она открывается от себя. Ручка магическая, яд на иголках нет - в нормальной временно линии его обновляли каждый день, а потом Храм попал в петлю.

18. Сокровищница гоблинов.

Это большое помещение, никак не освещенное. Пола нет, вместо него просто бассейн с кислотой. Дверь открывается на себя, и есть 1 к 6 шанс что персонаж спокойно открывающей дверь руками потеряет равновесие и упадёт в кислоту. Если он выбивает её, то без вариантов падает в кислоту. Кислота наносит 2к4 урона в раунд, и уничтожает сначала броню (в первом раунде), а потом по одному случайному предмету в раунд.

Из бассейна также выйдет кислотный слуга - он утянет в бассейн любого, кто находится в комнате 16. Больше в «Сокровищнице» ничего нет.

Кислотный монстр

КЗ - 8+1.КБ - 10 (10).Урон к4+4, захват. Мораль 10.Опыт: 1000.
Если кислотный монстр наносит урон, жертва должна совершить спасбросок от Парализации. В случае провала, она захвачена монстром, и тот в своё раунд вместо атаки просто утащит её в бассейн и будет держать там. В свой раунд, жертва может попытаться вырваться, по правилам борьбы в вашей системе. Сила Кислотного Монстра равне 16.Кислотный монстр полностью неуязвим к любому урону, однако любая музыка его успокаивает и он возвращается в свой бассейн.

19. Комната стражи Храма.

В этом помещении, 20 на 30 футов, несёт свой вечный дозор храмовая стража. Это 4 озлобленных призрака, готовых к любому бою. Они могут вступить в переговоры, но ни в коем случае не пропустят героев дальше. В лучшем случае, последние могут добиться разрешения убраться подальше. Призраки эти скованы цепями и не могут покинуть своей комнаты.

В остальном, комната пуста, одного рычага на северной стене и некоего стального диска на потолке, рядом с рычагом. Если его нажать, жертва получит к100 урона, вне зависимости от того, как далеко она от диска. Диск, впрочем, можно обмотать чем-то кожаным (доспехом), и тогда урон будет всего к10. Если прикоснуться к руче двери в коридоре 17, то диск ударит молнией в дверь, а та уже передаст свой урон в ручку.

У южной стены кладка новая, и её можно разобрать буквально за к4 хода. За ней можно обнаружить комнату «А».

А. Комната с механизмом.

Очень маленькая круглая комната, в центре которой находится каменный колодец. Колодец закрыт крышкой, в центре которой торчит голова человек. Человек, завидев героев, будет осыпать их проклятиями и бранью. Если поднять крышку, обнаружится что тела у человека нет). На поверхности колодца изображено шесть символов: нога, ухо, член, глаз, лезвие ножа и куриное яйцо.

Если использовать колесо-ключ и положить его на макушку человека в колесе, то символы (и сама голова) изменятся. Голова примет свою истинную форму - это Дабцушчямра - демон предопределенности и судьбы, один из сотни демонов Порядка, пойманных и заточённых Подземными Богами. Символы же изменятся таким образом: нога станет лестницей, ухо станет вратами, член превратится в меч, глаз в окно, лезвие ножа в виселицу, а куриное яйцо в напуганного человека.

Голова изначально смотрит в сторону глаза, и ругая героев брызжет слюной. Сейчас слюнями демона измазан именно глаз, но слюна превратится в кровь, когда голову повернут (вместе с крышкой колодца).

Правильный порядок таков: глаз (окно) - уже повернуто, - член (меч), яйцо (напуганный человек), лестница (нога), ухо (врата), лезвие ножа (виселица).

Если провернуть колесо так, прошлое станет прошлым, и в Храме останутся только комнаты хобгоблинов.

Если провернуть колесо ровно назад - снять колесо, установить голову на лезвие ножа (виселицу) и прокрутить в обратном направлении - то время повернётся назад и 1) хобгоблины исчезнут (будут стёрты окончательно), Патриархи и магистры воскреснут, а гули созданные из неандертальцев обратятся в пыль.

Если провернуть колесо любым другим, неправильным способом, то все населяющие Храм существа, кроме Короля и Патриархов изменят свои свойства, став чем-то новым. Сам же Храм объединится в одно подземелье (лестница также раздвоится). Измененные характеристики существ даны в приложении «А».

Монстрятник на следующей странице, во имя удобства.

Приложение А. Характеристики монстров и чудовищ.

Храм под Утраченой Рекой., image #2
Храм под Утраченой Рекой., image #3
Храм под Утраченой Рекой., image #4
419 views·13 shares