Demon City Зака, мать вашу, Сэббата.
Уже достаточно давно я ищу для себя замену Vampire the Masquerade. Я бы хотел играть в современный сити-хоррор, в котором поднимались бы темы угнетения и социальной несправедливости, но без ущербной механики, а также изнасилованного самими авторами (и презираемого сообществом) метаплота. В своё время я думал, что такой игрой станет для меня I Zombie, чей механ мне невероятно зашёл… но Марк решил пойти по лёгкому пути, и сначала засрал сеттинг, фактически скопировав с VtM зомби-кланы, зомби-шабаш и зомби-дисциплины, а после и вовсе забил на проект. Теперь же у меня появилась новая надежду — Demon City, от самого крутого парня в этом вашем геймдизайне, художника и режиссёра — Зака Сэббата.
0.
В этом материале, я не буду сам рассказывать об игре, которую вы прямо сейчас можете поддержать на патреоне, а просто перескажу две статьи с блогов: одну Заковскую, где он рассказывает об игре, и другую — о плейтесте. Сразу говорю — я далеко не весь его блог (и уж тем более не все материалы с патреона) перечитал. Если среди вас есть те, кто также любит Demon City, и найдёт какие-то ошибки в тексте — с радостью исправлю. Игра использует в качестве рандомизатора колоду Таро, разделённую на две стопку — одну для игроков (по факту, это d10 с бонусами) и «колоду ужасов» для Хозяина — местного аналога ДМ-а.
Кстати, я пересказываю вам статью, написанную ещё в те дни, когда Зак использовал именно d10, просто «обновив» информацию под уже выложенные материалы о Таро. Так что, я могу довольно серьёзно промахнуться с трактовкой, но думаю что для ознакомительного материала это не смертельно.
1.
Убийство, коррупция, смерть, виски, ненависть, ночь, тьма, шум, вызов демонов, вожделение, погони на тачках, когти, беспорядки, стволы, звон стекла, наполненные кровью ванны, плотоядные мертвецы, неон, сломленные люди, страх.
Идея механики взята из многочисленных ужасов — фильмах, играх, книгах, не важно. В них важно только «кто» оказался лучше, а вот то на сколько — уже не имеет значения. Зак приводит в пример 40 килограммового парнишку, который не может справиться с могучей тентаклей, и та сбрасывает его с крыши в мусорный бак. И точно также этот парнишка не может справиться со школьным задирой и точно также окажется в мусорном баке. Насколько ты быстрее, сильнее, лучше, выше или сильнее имеет значение в военных симуляторах (по словам Зака, и я не уверен что он имеет ввиду какой-нибудь Twilight 2000, а не вообще любую ролевку с симуляционной боёвкой) или жанре супергероике. Но в хорроре, важно только какая сторона одержала верх. В хорорре драка быстрая, а главное, она определяет дальнейший ход повествования. Не должно быть ситуации, вроде: «ок, ты снова бьёшь ебаку, она уклоняется». Ни в боёвке, ни в других видах конфликта.
В Demon City, важно лишь то у кого выше статы, и не важно «насколько». Я кстати, ещё не понял что имеет ввиду Зак под «stats» — навык или характеристику. В механе есть и то и другое.
Большинство ситуаций разрешается с помощью вытаскивания из колоды карт. Либо против заданной сложности, либо просто против Хозяина, либо против другого игрока. Фактически, это просто d10, так как в колоде игроков именно младший аркан, и по началу без «фигур» — только тузы, двойки, десятки и прочее. Иногда в колоду игроков добавляется «Дурак» — как символ нуля. + игроки могут получить в качестве наград фигуры — королей, дам и пажей — но как это будет работать, я ещё не разобрался.
Так вот. Игрок тянет одну или несколько карт, и оставляет одно, наибольшее значение. Остальные не учитываются. Если вышло больше (но не равно), чем целевое число или значение карты Хозяина — то ему повезло, и он выбрасывание карты считается успешным.
Теперь о том, почему «одну или несколько» карт. Если у тебя навык выше, чем у противника (именно skill, а не загадочный stat), тянешь ещё одну карту. При этом, не важно насколько именно выше навык, на 1 или на 14. Ещё раз напомню — в оригинальном материале 2017-ого года, Зак писал «получаешь ещё один кубасик». Возможно перенос на карты прошёл и не так, как я предполагаю. Точно также лишнюю карту можно получить за удачные обстоятельства, лучшую подготовку, ну и так далее. Обычные ситуационные модификаторы из других НРИ.
Demon City должен стать абсолютно новым произведением в жанрах современный нуар\криминал\хоррор — абсолютно самостоятельным в плане сеттинга и системы. Зак обещает полностью законченную игру, с классами, демонами, ритуалами, советами по вождению хорроров, таблицам и подсказкам по вождению современного городского хоррора, ну и всё такое.
Если пошерстисть по блогу, можно найти материалы о создании персонажа и более комплексную механику, но пересказывать их я пока не готов. Там довольно большой массив текста, в которой я если честно ещё не разобрался. Однако, если вам интересно — я могу по мере чтения блога и материалов с патреона пересказывать и конспектировать то, что узнаю. Правда для этого мне нужно будет знать, что вас правда заинтересовал Demon City — оставляйте коменты и спрашивайте что именно вам хочется узнать об этой игре.
Но это ещё не все, спокуха.
2.
Отчет об одном из плейтестов висит в блоге Мэтта Строма Ice and Ruines, и датирован он октябрём 17-ого. То есть поменялось уже достаточно много. Но поскольку цель этой статьи в том, чтобы заинтересовать читателя Demon City, не думаю что это проблема. Дух игры, по крайней мере, не поменялся и через это описание передаётся идеально.
Короткий обзор:
Это весело. Автор рецензии (и автор этого пересказа) хочет играть и водить Demon City. Мэтт стал патроном Зака на Patreon ради плей-тестовых материалов.
Длинный обзор.
Создание персонажей довольно быстрое. В отчёте говорится о броске пачки d10, сейчас же игроки просто записывают характеристики и тянут карты из колоды (вытащив перед этим карты, со значением 6-10). Затем выбираются или точно так же накидываются (выбрасываются?) из колоды роли, профессии и навыки. Роли — это местные классы, и о них чуть позже.
Вроде как за случайно распределение вообще всего характеристики повышаются на 1, но это не точно.
В целом, накидать персонажа, по утверждениям Мэтта можно минуть за 10, и я сомневаюсь что в свежей версии что-то поменялось к худшему.
Роли, как я уже писал, это нечто вроде классов, только определяют они не род занятий, а скорее отношение к происходящему и к ужасу в целом. Есть роли — Любопытного, Друга (насколько я понял, это означает персонажа заботящегося о других персонажах), Следователя (не в смысле копа, а в смысле того, кто пытается докопаться до правды, но видимо не так, как «Любопытный»), Жертвы и Проблемы. Роли можно сравнить с Клише из моего «Blood star» — и чёрт возьми, как я рад что успел выпустить Кровозду раньше, и у в плагиате меня уже не обвинить. То есть, роли поощряют — с помощью мотивов и другим внутри игровых штук — поведение, соответствующее какому-либо хорорному образу.
Профессии могут быть вообще любыми продавец, уборщик, наркоторговец — прежде всего, вы получаете за них халявный навык. Никакого мидскульного подсчёта 85 «научных навыков», если не дай Бог, решились отыграть учёного.
Теперь об игре. Мэтт, и его друзья, Крис и Кэт проснулись посреди нигде: в незнакомом городе, в пустой квартире, на голых матрацах. Они крайне быстро восстановили события: кто-то похитил их и запер в этой квартире, после того как они поели аранчини — итальянских рисовых шариков. Видимо ребятам добавили снотворного во вкусняшки.
Скиловый электрик Кэт зубами оголила провода и скрутила его так, чтобы поджечь абажур, после чего подтянула его к дымовой сигнализации. Шум привлёк очень злого итальянца (кто там орёт «Джовани»?!) с ружьём. Ружьё Мэт спёр, затем потерял, и большую часть сессии ребята пробивались через группы культистов и охранников по корридорам. Крис и Мэтт были, по словам самого блогера, теми ещё баклажанчиками (вроде как из-за тотального рака кубов), а вот Кэт фигачила всех ногами, расстреливала и убивала with… … fucking pencil to the neck. Конец цитаты.
Культисты читали какие-то дикие молитвы, перед тем как Кэт поделила их на ноль, и ребята уже были готовы прорываться через соседскую квартиру… но путь загородил огромный демон с козлиной головой и языком — плетью. Классика кароче, даже странно что Зак удержался от облизывания игроков и намеков на изнасилование. Или не удержался, но Мэтт об этом не рассказал…
В общем, побег был невозможен, Кэт и Крис как умные люди решили свалить, а Мэтт решил убиться в пафосном last stand-е. Разрядив обойму пистолета в монстра, который явно клал на это болт. Кэт и Крис находят в соседней комнате труп на пике, Крис окончательно впадает в панику, а Кэт… ну, стряхивает труп, берёт пику, втыкает её в демона и спасает задницу Мэтта.
ТЕПЕРЬ ПРЯМ ВАЖНОЕ: игра поощряет вас к тому, чтобы думать о ситуационных преимуществах, отлично симулируя эти фишки из ужастиков, когда Лори Строуд втыкает в Майкла сначала спицу, а потом и просто распрямлённую вешалку. То есть, факторы места, времени или снаряжения, важнее характеристик персонажа. За то что ваш стат выше стата врага, вы получаете ровно такой же бонус, как за грамотно использованное окружение, или подручных предметов. В итоге чувак с нужной вещью и в нужном месте оказывается в два раза компетентнее чем «правильно» вкаченный оппонент. Вы играете с воображением, а не с чарником.
Есть несколько категорий преимуществ — обстоятельства, оборонительные действия, лучшее оружие или навык, отвлечённая цель — и каждое даёт вам лишнюю карту (в оригинале кубик, напоминаю), чтобы превозмочь. Оружие даёт или не даёт преимущество в зависимости от ситуации. Поэтому в большинстве случаев винтовка это отлично, но вот в узком коридоре лучше бы иметь под рукой нож.
Далее Мэтт углубляется в механ, но я не уверен в том что рассказывать о таких деталях имеет смысл.
Очень надеюсь что этот сбивчивый пересказ вам понравился, и вы заинтересуетесь Demon City. Если у вас есть вопросы, я с огромным интересом отвечу на них в комментариях. Также, я буду рад делиться с вами своим прогрессом в изучении этой игры, опять же, если вам это будет интересно.
И это. Насаживайте существ, созданных с явным сексуальным подтекстом, на пики. Им это должно понравится.
