Dark Colony 02. Носферату покидают здание.

Как обычно, важное пояснение. Я не спал почти сутки, и скорее всего по завершению текста отрублюсь как суслик. Редактура и правки многочисленных очепяток и ошибок будут, но не сразу. Это раз. Два — вторая кампания Dark Colony была очень неровной и в начале ОЧЕНЬ сильно провисла, о чём я ещё расскажу, но главное — она вышла довольно короткой. По сути — это одна история, растянутая на три с небольшим месяца внутри мира игры. Играли мы примерно столько же, но скорее из-за того что не всегда могли собраться — всё-таки четыре человека в партии это многовато, особенно когда вам уже за двадцать и в жизни появилось что-то кроме алкоголя и игр.

00. Начальная задумка.

Для начала, я хотел бы рассказать о том, какой я планировал сделать эту кампанию и почему у меня не получилось. Мне хотелось после достаточно… сюжетно-ориентированной первой главы «Колонии», позволить игрокам насладиться свободой и нормально поиграть в настоящую вампирскую песочницу. Для этого я подготовил NPC, их интересы, возможные столкновения и так далее. В общем, обычная подготовка к игре такого плана. Фактически моя подготовка выглядела вот так:

Dark Colony 02. Носферату покидают здание., image #1

При этом, у города есть и формальный правитель, но он слишком незначителен, так что нет смысла добавлять его на схему. Итак, что у нас есть? Несколько групп NPC, так или иначе заинтересованных в Ситке — небольшом курортном городке на Аляске, живущем исключительно благодаря туризму. Фактически, сам «город» — это очень узкая обитаемая полоса на западном побережье Барановского острова. Вся остальная — действительно огромная территория — это леса, горы, заповедники и парки.

Вампирам тут делать нечего, и до недавнего времени эти существа практически не посещали Ситку, но с начала 70-х город стали посещать заезжие вампиры, безалаберно оставляющие после себя потомство в виде многочисленных слабокровных. Впрочем, было ли это обычной глупостью молодых вампиров Каммарилья, не верящих в Геену, или же Шабаш втайне много лет разбрасывал семена, которые планировал собрать в будущем — неизвестно.

Однако, в Ситке есть две важные вещи — первая, это скованный местными тлинкитами (название индейского племени, обитающего в этой части Аляски), конкретно — отцом нынешного старшего смотрителя общины, Ахиги Грейфейса. Вторая — это несколько крайне сильных источников магической энергии, которые игроки называли просто «местами силы». Вводить термины из Mage: The Ascession, я посчитал излишним.

Полено — в смысле Пинокио, хотя его вообще никто никак не называл на протяжении всей кампейна, разве что «куклой» — мирно спало себе на кладбище, убаюканное тихими песнями старого шамана, но никтуку, скрывающийся под именем Бруно, разбудил демона, предоставив тому наводить шухер на окрестности. Пинокио даже просить не нужно было, пробудившись, но всё ещё оставаясь в плену могилы, он начал являться во снах ко двум достаточно сильным вампирам — Айзеку Чоу и Саймону Кроу.

В общем, охапка дров и суп готов. Игроки брошены в Ситку, после всего того кардебалета что они начудили в Бостоне — к счастью, ресурсов Отто хватает для того чтобы обеспечить тайную перевозку вампиров, а также аренду нескольких крупных складов — в разных частях обитаемой Ситке. Отто вообще играет исключительно с помощью своих дополнений и иногда дисциплин — взятка там, телефонный звонок тут, личная встреча в Вашингтоне, обязательно посещение клуба, доминирование и присутствие в случае когда другие средства уже не дают желаемого эффекта.

А теперь немного о том, почему первые n сессий у нас вообще ничего не получалось. Составив карту отношений и примерно представив себе как будут развиваться события, я совершенно не подумал о том, чтобы дать игрокам какое-бы то ни было понимание ситуации. То есть, фактически выкинув, ничего не объясняя, в новый город с новой ситуацией, я рассчитывал на то, что персонажи быстро освоятся за одну, максимум две сессии, а затем начнут подминать под себя Ситку, интригуя и коварно хохоча.

Однако первая сессия ушла на охоты, выбор убежищ, знакомство с двумя npc (одного из которых даже нет в схеме). Вторая — на охоту, знакомство с одним npc и смену убежища. Третья — на охоту, слежку за npc, знакомство и так далее, и так далее. Рутинная не-жизнь, отыгрываемая каждую ночь была настолько скучной, что хотелось просто прирезать не начавшуюся ещё только кампанию.

Почему это произошло? На мой взгляд я допустил тут две серьёзнейшие ошибки, при подготовке истории. Первая — я плохо рассчитал время, необходимое на очевидные в таких случаях (новый город, враждебная среда, интриги нескольких сородичей из других штатов, а то и стран) — слежку, сбор информации и втирание в доверие. На такие вещи уходят недели, а растягивая их отыгрывая каждую ночь, мы просто тонули в одинаковых заявках, и собиранию буквально крупиц информации. Вторая моя ошибка — я вообще ничего не рассказал игрокам о Ситке, у них просто не было возможности уцепиться хоть за что-нибудь. Посреди ничего, очень сложно понять с чего же всё-таки начать.

01. Новый план.

Примерно к концу первого месяца игры (!), я понял что так дальше продолжаться не может, и надо либо закрывать кампейн к гулям, либо искать новые способы в него играть. Идея со «стратегическим режимом», хорошо зарекомендовавшим себя в прошлой кампании, в целом мне нравилась… но у неё есть один невероятно крупный недостаток.

Дело в том, чтто при переходе в «стратегический режим» практически сразу же улетучивается вся вампирскость. Если мы планируем разбивать повествование на недели, и заявки давать тоже на целые недели вперёд — о каком отыгрыше охоты может идти речь? А значит, мы снова определяем число пунктов крови бросок кубика, перед каждой сценой, где это имеет значение.

В любом случае, одним переходом на недельные заявки ситуацию было не выправить. Мне нужен был инструмент, который позволил бы истории развиваться, даже если игроки не принимают в ней участие. Знаю, что это звучит очень спорно, поэтому остановлюсь на этом подробнее.

Существует достаточно резонная позиция в нашем хобби: если сюжет может случиться без персонажей игроков, то эти самые персонажи ему попросту не нужны, а значит и смысла садиться и играть нет никакого. Ведущий может сесть и написать рассказ, и тогда всем будет лучше.

Я, с одной стороны, разделяю эту позицию. Действительно, если всё пройдёт отлично и без наших персонажей, то зачем они вообще нужны? Но есть нюанс, который я считаю крайне важным — если без игроков вообще и с активным вмешательством игроков получатся две совершенно разные истории, то игра определённо должна состояться.

Следуя этой логике, я добавил к своей изначальной схеме отношений ещё и… счётчики. На манер тех, что вы могли видеть в PbtA: события, которые случатся если игроки не станут ни во что вмешиваться. Такого рода подготовка не просто упростила мне жизнь — о, она позволила мне лучше понять и прочувствовать события на каждом этапе, так что я до конца кампании вообще практически не путался в собственных записях и таймлайне.

После этого, игра пошла во много раз живее. Игроки почувствовали что они не просто ищут причину такого активного раздела Ситки, а действительно пытаются обогнать время. Онейромантия Элеоноры и видения Сэма давили на персонажей, заставляя их всё время действовать и намекая на то, что время безвозвратно уходит с каждой неделей.

02. Угрозы и разрешения.

Для того чтобы адекватно отслеживать происходящее, я сделал три общих угрозы, три персональных — для каждого персонажа игрока, кроме Сэма Роквелла, у которого вместо угрозы была отдельная ниточка с расследованием.

Я не буду описывать события в хронологическом порядке. Лучше опишу каждую угрозу и то, к чему она в итоге привела. Так, на мой взгляд, должны выйти намного интереснее.

Угроза 1. Пинокио входит во сны Айзека Чоу и Саймона Кроу. Айзеку он является древним вампиром, возможно даже самим патриархом, якобы смутно ощущающим какие-то образоы через торпор. Полено разбрасывает намёки так, чтобы Айзек был уверен — он нашёл способ обнаружить логово патриарха. Якобы для этого нужно «всего лишь» осквернить несколько мест силы вокруг лежбища древнего вампира, после чего тот, взбудораженный таким выплеском энергии, подаст признаки не-жизни, но при этом не проснётся. Разумеется, массовые убийства рядом с мощными магическими источниками нужны лишь для того, чтобы освободить демона из могилы. Стоит также отметить, что чем дольше Айзек «контактирует» с куклой, тем сильнее он оказывается под её влиянием. Примерно то же самое было и с Кроу, но там мотивы намного прозаичнее — власть, могущество и возможность подчинить себе демона.

— Люди Айзека — шабашиты и слабокровные — атакуют кладбище, где Бруно закопал куклу. В случае успеха, они узнают что Пинокио спрятан в другом месте, более того, кукла сама понятия не имеет где находится. В нашем случае, кладбище атаковали только шабашиты, так как носферату достаточно крепко сдружилась с лидером слабокровных и смогла его убедить не ввязываться в совсем уж отбитые авантюры.

— Шабашиты обнаруживают, благодаря своим шпионам в Ситке, где же именно закопана демоническая кукла. В нашей партии им никто помешать не успел, и люди Айзека смогли определить местонахождения Пинокио.

— Шабашиты атакуют Медвежью Крепость — заповедник на юге острова Баранова, где Бруна и спрятал Полено. Бруно при этом не станет сражаться в полную силу, ему нужна лишь имитация борьбы, после которой он спокойно отдаст куклу шабашитам. У нас до этого не дошло, так как игрокам удалось убедить тлинкитов вновь запечатать демона так, чтобы тот уже не смог вторгаться в разумы Чоу и Кроу.

— Айзек обретает могущество, кукла диктует ему что делать. У нас появляется шабашит с путём Адских Огней. Увы, до этого не дошло.

— Демон мстит тликлитам, устраивая чудовищные пожары и убивая всех индейцев-родичей, находящихся в хотя бы относительном родстве с отцом Ахиги.

Угроза 2. Судьба и слабокровные. Судьба, это крайне сильная банда, направленная в Ситку Джоном Кирби, по поручению его хозяина — регента Саймона Кроу. Кирби — исполнительный и крутой малый, готовый вырвать глотку любому за «мистера Кроу». Кирби считает что тремеру нужны места силы (да и сам Кроу так считал первое время, пока не попал под влияние Полена), и для этого готов очистить Ситку и от слабокровных, и от Шабаша (если о нём узнает).

— Чоу едет окончательно, и часть слабокровных, во главе со Скоттом, выходит у него из-под контроля. Благодаря действиям игроков, это произошло намного раньше запланированного срока, более того — Айзека предала не часть самых разумных слабокровных, а вообще всё его пушечное мясо.

— Слабокровные и Судьба устраивают первые стычки на улицах города. Пока это просто вялые пересрелки, разумеется привлекающие внимание полиции и властей, но ещё не нарушающие маскарад. Игроки не смогли это предотвратить.

— Кирби начинает понимать что его хозяин не в себе, и кажется под чьим-то влиянием. Он перестаёт быть хамоватым и упрямым бараном, и наконец-то готов к переговорам. В этот момент начинаются настоящие войны банд, посреди спокойного некогда курортного городка. Игроки смогли убедить Скотта увезти всех своих из города, в Анкоридж, и прийти на поклон к местному князю. Вентру переманивает Кирби на свою сторону.

— Война банд должна перейти в массовое убийство, ускоряющее в два раза счётчик Пинокио, но до этого не дошло.

Угроза 3. Оборотни совсем не рады такому соседству, но мудрые теурги племени пока сдерживают гару от выхода в город и наведения там порядка. Рокеа же вовсе не появляются на острове Баранова. Счётчик оборотней не идёт от одного значения к другому. Просто как только сработает два триггера из трёх, гару выйдут из своих лесов в Ситке, и уничтожат каждого, кто встанет у них на пути.

— кто-то из родичей пострадал от рук сверхъестественных существ.

— в городе творятся беспорядки — уровня войны банд.

— вампиры открыто проявляют себя.

В итоге сработал лишь один триггер — вампиры не просто проявили себя, они вышли на тлинкитов и долго втирались к ним в доверие, после чего даже обрели настоящих союзников — когда Нора спасла Ахигу, буквально закрывая его грудью от пуль Шабаша. Я всё равно посчитал это триггером, ведь оборотни далеко не так терпеливы и рассудительны как их родичи. Но больше поводов для резни у гару не было.

После чего начинаются личные счётчики и отдельная ветка расследования Сэма. Он искал пропавшую женщину — Мари Бернштайн, которую видели до этого Ситке, но как оказалось — само существование мисс Бернштайн было мистификацией. Когда-то Бруно, под её именем, вызнавал в Бостоне о Ворвике. Ворвик хотел узнать, кто же под него копает, Бруно же выкладывал хлебными крошками дорогу прямо к себе в логово. Никтуку надеялся что агенты посланные Ворвиком будут достаточно компетентными, чтобы пленив их, можно было под пытками выяснить какие-то подробности о том, где же прячется Ворвик. Тот в свою очередь предвидел это, и использовав свои связи с Билтмором, послал по следам Бернштайн-Бруно копа-лунатика.

Помните, когда я писал о своих ошибках, я говорил что не дал игрокам ниточек и какого-то понимания начальной расстановки. Сэм с его расследованием, по моей задумке, такой ниточкой и должен был стать. Судя по реакции игроков, я не прогадал.

Личная угроза Элеоноры, к сожалению, не реализовалась. Её активатором было то, что Нора каким-либо способом даёт знать о себе Бостонскому сообществу. Но она сидела тише воды, ниже травы. С одной стороны грустно, с другой — хотя бы жива (нет) осталась.

Личной угрозой Отто были сеттиты. И вот тут я очень знатно просчитался. Алайм начал давить транспортную кампанию вентру, используя все законные инструменты — от демпинга, до поиска компромата на CEO. Планировалось, что как только Отто «всплывёт», люди Алайма его попросту уберут — за то, что в прошлой главе он навёл на сеттитов расследование ФБР. Но мистер Ран оказался умнее — он первым вышел на мисс Банафрит, и предложил ей такие условия сотрудничества, что отказываться от них (даже ради вендетты) было бы верхом глупости. Я то почему-то был уверен в том, что игрок начнёт качать права и всячески конфликтовать с npc, возможно даже применит дисциплины… но он действовал как истинный вентру, фактически облизав главу Алайм-групп, и превратил врага в друга. Я правда не уверен в том, что мистер Ран будет рад, когда узнает КАК сеттиты и ассамиты станут использовать его дружбу и транспортную кампанию.

Личной угрозой Касандры был, как не сложно догадаться, Бруно. Носферату полностью попалась на удочку никтуку, и доверяла ему как своему самому надёжному союзнику в Ситке. Будучи уверенной в том, что Бруно здесь лишь затем, чтобы охранять куклу, Кассандра проболталась о том, что поддерживает отношения с бостонскими носферату, а главное, с правой рукой Ворвика — Денчем. Остальное было делом времени — в один из дней, перед самой развязкой, Бруно доминирует Кассандру, и та сообщает Денчу важную новость — Мария Бернштайн, судя по всему очень древний вампир высокого поколения, возможно даже никтуку, лежит сейчас в торпоре на одном из мелких островов Барановского архипелага. Ворвик вылетает первым же рейсом, после чего исчезает, как и таинственный Бруно.

Игроки остаются в спасённом ими, от козней коварного демона, городе. Шабаш никуда не ушёл, но он меньшее зло, и с ним можно будет разобраться позже. Тремер из Уайтхорса потерял доверие своей правой руки, и вряд ли в ближайшее время дотянется до Ситке. Что случилось с Ворвиком, и никтуку, который за ним охотился — загадка. Персонажей волнуют лишь один вопрос — почему их старый друг из Рокпорта, носферату Кеннет Коул, направляя их на Аляску три месяца назад, выдал в качестве ориентира лишь старую открытку, изображающую кладбище? То самое кладбище, на котором они впервые встретились с Бруно…

359 views·9 shares