Багровая Заря: обзор

У меня к Кевину Кроуффорду отношение двоякое. С одной стороны, на его таблицы из Godbound у меня с невероятно силой дымится шишка, с другой… не все его решения в области геймдизайна я считаю оправданными. На таблицу урона в том же Годбунде я матерился очень долго. При этом мне нравятся его сеттинги, и мне бы хотелось поиграть как-нибудь и по Red Tide и по Spears of the Dawn. В общем, вы поняли — я не отношу себя ни к поклонникам творчества Кроуфорда, ни к его ярым хейтерам, стремящимся отобрать у Кевина партбилет в OSR. Что-то нравится, что-то оставляет равнодушным, что-то откровенно раздражает. И к обзору «Багровой Зари», я подхожу так нейтрально, как вообще могу, учитывая тот факт, что Зоед невероятная лапочка.

Понатаскано

Если вы вообще не понимаете, что тут происходит, и почему в шапке статьи упомянуты какие-то иностранцы, копья и коммунистический серфинг, то я сейчас введу вас в курс дела: Кевин Кроуфорд написал вот все эти игры, а потом Зоед сшил из них Багровую Зарю. Конец.

Автор очень любит Кроуфорда, но вот беда — у Кроуфорда нет системы для нормального женерик фентези. Есть набор правил под Африку, есть под апокалиптическое азиатское средневековье, вот теперь про Англию за полчаса до прибытия норманнов есть. А обычного такого, кондового рульника, чтобы можно было на нем и «Против Гигантов» поводить и «Бога, что ползет» нет. И поскольку автор считает, что именно идеи чучхе Кроуфорда в около OSR-ном геймдизайне самые передовые, браться после них за какой-нибудь адический AD&D рука не поднимается.

Скажу честно, я здесь Зоеда понять не могу. Я вообще против того, чтобы искать «одну идеальную систему», чтобы водить на ней все, хоть что, пусть даже в рамках одного направления (OSR, в нашем случае). И я точно не стану использовать «Зарю» для того, чтобы провести на ней модуль для того же B\X. Для модуля для B\X, я, очевидно, возьму B\X или Циклопедию, или один из их ретроклонов, но никак не игру с совершенно иной геймдизайнерской позицией и другими приоритетами. Так что тут минус.

Но. Я не могу отрицать того, что Кроуфордовский подход к механикам куда более осмысленный и внятный, чем в некоторых, пусть даже хороших неоклонах. Говорю именно о неоклонах, потому что, все понятно, для ретроклонов правила другие. Шаг влево, шаг вправо, и не канон: вот уже к вам стучат вам в окно и сигналят из черного воронка.

Таким образом, «Багровая Заря» это неоклон неких абстрактных «ранних редакций», а не конкретного свода правил, при этом максимально облегченный, осовремененный и отбросивший те элементы, которые (возможно?) уже перестали создавать интересный геймплей. Заря состоит из правил по созданию персонажей для женерик фентези, не слишком сложных правил по взаимодействию с игровым миром, не понятно, зачем пришитым ко всему этому монстрятником с африканскими и азиатскими монстрами, приятными таблицами и интересным конструктором чудовищ. Игра не выглядит как винегрет из не связных идей, и напротив, оставляет впечатление цельного и продуманного продукт — кроме, возможно, момента с иллюстрациями и монстрами. А теперь давайте копать глубже.

Якобы основная часть статьи, но на самом деле я ввожу вас в заблуждение

Есть два класса, пролетариат и буржуазия четыре класса: воин, маг, жрец и вор. Классы отличаются друг от друга пусть и не так сильно, как в LotFP, но довольно ощутимо — не складывается впечатления, что жрец это такой воин с лечением. Есть четыре народа — люди, эльфы, дварфы и полурослики — но вот они уже друг от друга отличаются минимально и, кажется, были добавлены для галочки. Если бы Зоед оставил вариант с народами из «Черного Кромсалова» — когда игрок просто может сказать, что его воин еще и эльф и на этом все — особенно ничего бы не изменилось. Хотя у местных народов очень приятный лор и место в дефолтном сеттинге.

От класса зависит кость хитов, максимальная кость урона (маг может взять в руки двуручную секиру, но урон будет все равно наносить такой же, как посохом, потому что его кость урона ограничена к6), бонус атаки (растет у воина на каждом уровне, у вора на каждом втором, а у кастеров не растет вообще) и уникальные фишечки. Кастеры могут кастить, воин отменять попадание по себе (или попадать автоматически), вор перебрасывать проверку характеристики. Все это простенько и миленько, и от восклицания «ну мяса ж не хватает, ну дай мясца» меня останавливает только то, что все это еще и работает внутри себя достаточно элегантно.

Я не думал, что буду хвалить систему классов в OSR играх, после знакомства с LotFP, где эти классы Рагги пересобрал идеально, разграничив роли персонажей и не загнав их в узкие ниши при этом. И, тем не менее, в «Багровой Заре» классы не хуже, чем в LotFP. По-другому реализованы, очевидно, но не хуже.

Отдельно хочется рассказать про магию. Заклинания в Заре сотворяются за местную ману (очки колдовства у магов и очки веры у жрецов), начальный набор заклинаний у обоих классов достаточно широкий. И при этом, все заклинания, оказывают реальный и интересный эффект на мир игры. Не просто наносят к3+1 урона, а потом 3к4, а еще есть спелл на к6, а еще есть спелл на 3к6, если дорастешь. Магии непосредственно снимающей очки здоровья почти нет. Зато полно магии очаровывающий, изменяющей пространство, наносящей вред оружию, играющей с разумом или с не очевидными условиями. Такие заклинания подстегивают творческий подход и используются неожиданно и смело куда чаще, чем регулярное тыканье уроном врагу в лицо. А еще есть правила по мискасту, если маг читает заклинание без очков колдовства, и они дикие.

Еще у персонажей есть черты — это такие очень обширные группы навыков, типа «расхититель гробниц», «пират» или «ласковый, но нежный зверь». Они бросаются на 2к8, и это, в общем-то, норм, но… позвольте немножечко побрюзжать. В «Багровой Заре» 4 типа бросков — попадание на к20, спасбросок на к20, проверка характеристики на 2к8 и бросок урона на к6-8-10. И когда ретроклоны копируют эту не очень удобную, в общем-то, систему с массой разных кубов, это нормально. Там ведь главное совместимость со старыми редакциями. И вроде как перед Зарей также задача с совместимостью стоит. И может быть стоило черты все-таки на к20 проверять? Ну, просто чтобы быть последовательным в своем решении топить за прогрессивное, удобное и современное. На практике проверки характеристик на 2к8 проблем не вызывают и играется все бодренько, но стало бы хуже от использования к20 и нового шага к единообразию бросков? Не думаю.

От Анастасии: да, определенно стало бы. 2к8 – это средний бросок 7-9, в отличие от к20, где среднее значение отсутствует. Бросок 2к8 более предсказуем, он дает игроку больше контроля и понимания ситуации, а главное — делает ±1 от стата и ±1 от черты значимыми, и иногда достаточными для успешной проверки.

Вместо нормальных пяти спасбросков из базовых редакций, спасброски стойкости, духа, реакции и удачи. Я не совсем уверен в том, что это… нет, не так. Смотрите. Я понимаю, зачем это сделано. Существует мнение, что наши любимые спасброски от палочки, смерти и дыхания это не «потерянная мудрость дедов», а атавизм: они слишком узкопрофильные, слишком заточенные под варгеймы и фигурки драконов/василисков, и с тремя универсальными спасбросками из третьей редакции (воля, стойкость, реакция) и Мастеру, и игрокам будет удобнее за столом. Я не согласен с этой позицией на 100%, но делать вид, что ее нет, и никто так не думает, было бы странно. Но меня напрягает другое. Автор писал «Багровую Зарю» в том числе и для того, чтобы водить с ее помощью классические олдскульные модули или хорошие современные модули в традициях возрождения старой школы. Он предполагает также, что и мы с такой целью будет Зарю использовать. Но на кой черт нам тогда эти три с половиной «универсальных» спасброска, если в модулях, то указаны классические пять неудобных и не универсальных? Профит то в чем?

От Анастасии: Разница между «старыми» и «новыми» спасбросками не в том, что одних пять, а других три. Принципиальная разница состоит в том, что старые подразумевают бросок против собственной характеристики персонажа, игрок всегда кидает против фиксированной сложности, редко – с модификаторами. А новые (в 3 и последующих редакциях) – против сложности, назначенной ДМом, то есть полностью зависят не от персонажа, а от эффекта. «Новые» спасброски, по существу, представляют из себя просто модификатор к броску к20. В Заре изменилось количество спасбросков, но их механика осталась «старой». Таким образом, адаптировать к «Багровой Заре» старый модуль все еще возможно, мы просто смотрим не на источник эффекта, а на его цель. Нечто пытается изменить физическое состояние персонажа (отравить, превратить в камень, скрутить в бараний рог)? – кидаем стойкость. Эффект действует по ограниченной площади, чтобы его избежать достаточно сместиться (конус огня, рушащийся пол) – уклонение. Воздействие на разум – соответственно. А вот провести на Принцессе или на Озрике модуль, написанный под Багровую зарю, будет сложнее.

К счастью, когда мы тестировали Зарю, мы использовали модуль, писавшийся под нее изначально, и всех этих проблем с пересобиранием лупы на пупу удалось избежать. Я даже использовал систему опыта за выполнение целей, которые ставят перед персонажами игроки, а не за найденное в подземельях золото.

На практике, правила «Багровой Зари» простые, очень бодрые, элегантные и разрешающие все те задачи, которые должен разрешать неоклон. Все на месте, и правила по нагрузке, и правила по перемещению в дикой местности и в подземелье, и правила по реакции. Кое-что сознательно облегчено — типа инвентаря, который считается по числу предметов, а не их весу; или черт, которые фактически заменяют воровские навыки из ранних редакций, а заодно и разные странные расовые особенности, типа «дварф может с шансом 60% почувствовать свежую кладку». Как будучи мастером, так и играя у автора, я не сталкивался с какими-то проблемами или тупняками.

Все, что связано с тем как «Багровая Заря» играется можно только хвалить. Кроме одного момента. С мастерством умелого ремесленника, автор создал удобнейший инструмент для проведения настольной ролевой игры в духе старой школы. Но не вложил в него ничего, что отличало бы его от других таких инструментов. И я не могу сказать, что вот это «вы теперь можете водить OSR на 20% удобнее» стоит того, чтобы изучать новую систему, пересаживаться на нее и, самое главное, водить с ее помощью классические модули (которые нужно еще адаптировать).

Игровой дыр.

В качестве базового игрового мира «Багровая Заря» использует тот же Red Tide, но со спиленными номерами. То есть, не использованы государств и народы, прописанные Кроуфордом под средневековую фентезийную Азию; сама Алая Волна теперь называется Изнанкой, но по сути это та же самая чудовищная энергия хаоса и мутаций.

В монстрятнике разного рода азиатские призраки и духи лесов соседствуют с филиппинским волшебным буйволом Сарангаем и сверхъестественными гиенами из Spears of the Dawn. По отдельности, все эти твари выглядят прикольно. Точно хватит для того, чтобы разнообразить ваши подземельные будни. Но вот все вместе оно вообще никак не работает на создание какого-то единообразного сеттинга.

Я понимаю, что автор такой цели перед собой и не ставил. Понимаю, что игровых миров уже так много, что мы должны платить авторам за то, что они не пишут книги посвященные своим игровым мирам. И все же, это важный критерий, который может повлиять на ваш выбор системы — есть ли у системы свой интересный сеттинг, или нет.

У Зари его… у Зари интересных сеттингов минимум два — Алая Волна и Копья Зари. Два прекрасных сеттинга Кроуфорда, уши которых торчат из «Багровой Зари» Зоеда. Которая вроде как нужна для игр по женерик фентези и вождению классических модулей старой школы. Черт его знает, насколько это оправдано, и какой тут вообще женерик.

Местные дварфы, эльфы и полурослики чудо, как хороши. Местные гоблины, орки и огры еще лучше. Я не знаю, взяты ли они прямиком из игр Кроуфорда или Зоед приложил к ним руку, но все перечисленные народы прям крутые. Читая про них, хочешь написать модуль, основанный на всех описанных замутах. Почти все эти чуваки были людьми в прошлом — просто эльфы были людьми-волшебниками, желавшими бессмертия, а огры жестокими злодеями, чья порочность привлекла темных духов. Конфликты заложения в описания народов могут стать основной действительно крутых кампейнов, но читателю не помешало бы… ну, что-нибудь, кроме 2-4 абзацев краткой выжимки.

Таким образом, я не могу сказать, что базовый сеттинг именно «Багровой Зари» плохой или не интересный. Я могу сказать, что он, во-первых, не слишком справляется с тем, чтобы быть дженериковым фентези, добавляя слишком много интересных деталей (поверить не могу, что ставлю это в укор); а во-вторых, не имеет стройной структуры и в некоторых местах просто разваливается на части. Но опять же, подчеркну, автор вообще не ставил своей задачей прикрутить интересный, играбельный и наполненный интересными конфликтами сеттинг.

В этой части я, преисполнившись в своем познании метамодерна, вас обманываю и делаю ложную кульминацию.

Что мы имеем в итоге? Главным недостатком «Багровой Зари» я могу назвать то, что у нее нет какой-то яркой, продающей фичи. Иронично, ведь автор «Багровую Зарю» и не продает. Отличные, удобные, осовремененные там, где надо, и не испорченные там, где не надо правила — это самое вкусное, что есть в «Заре». И автор оригинальных книг, Кевин Кроуфорд, и сам Зоед, понимают, что они делают и зачем, когда пишут правила; понимают, как работает игра и игровой дизайн. Встроенный сеттинг разваливается, но автор на него ставку и не делает.

Я мог бы сейчас сказать, что, несмотря на свои восторги по поводу бодрых правил, для меня «Багровая Заря» это что-то на уровне B\X и его ретроклонов — хорошие вещи, уважаемые мною, но тратить на них время, при наличии куда более сложных, комплексных и оригинальных редакций и ретро\неоклонов я не хочу.

А вот сейчас настоящая кульминация.

Мог бы, если бы не одна вещь. Зоед еще не выпустил «Книгу Мастера» для Зари, но я уже ее читал (или ПО-крайней мере читал те 118 страниц, что Зоед уже написал и выложил для тестирования), и скажу так. Правила из «Книги Мастера» - просто бомба. Они дают такую глубину, такое разнообразие, что я не понимаю, почему автор оставляет их для дамажника. Тем более что в современной ролевой среде уже давно устоялась восприятие «Книги Мастера» как не обязательного сборника советов, а не важной части правил.

Пока в «Книге Мастера» есть два очень важный блока — первый посвящен владениям, второй массовым боям. С массовыми боями все понятно — никаких миниатюр или измерений рулеткой, они задизайнены так, чтобы мастеру и игроку не хотелось их избегать. А мы ведь с вами прекрасно понимаем, почему многие стараются уклоняться от масскомбата — потому что обычно он жрет время и силы в таких объемах, что проще исход боев броском монеткой определять. В Заре же большие битвы длятся не намного дольше обычных сражений, они легко масштабируются и легко обсчитываются, при этом, не теряя глубины. У отрядов разных народов в «Книге Мастера» появляются особые черты, работающие именно в этом режиме, расширяющие геймплей и приводящие к новым тактическим задачам.

Но это цветочки, по сравнению с системой владений. Грубо говоря, владения, это как получение на 9-ом уровне Цитадели в ранних редакциях, только… все время. С 1-ого уровня в вашей песочнице будут владения. И политические силы. И правила по взаимодействию политических сил — с конфликтами и интригами. И наполнение гексов в вашей песочнице, создание региона и мест, наличие у мест своих черт. Боже, я не знаю, как вам рассказать о том, насколько это все вкусно, не делая скринов из дамажника. Сейчас я соберу слюни в кулак.

Песочница.

Тема такая. Кроуфорд с самого начала писал игры для и под песочницы. Посмотрите на «Звездам нет числа» или тот же «Годбаунд», благо он на русском есть. Таблицы фракций, правила взаимодействия фракций, лавирование игроков между ними и создание собственных коалиций — все это интересовало Кроуфорда как мастера, и он посвящал этим темам огромное внимание.

Недавно он закончил «Волков Господних», часть правил которых Зоед использовал в «Багровой Заре» и, если конкретно, в «Книге Мастера». И в Волчках песочницам тоже уделена масса внимания, вплоть до правил по угону овец.

«Книга Мастер» и если быть еще точнее, правила по владениям, дают удобную, не сложную, гибкую и интересную структуру для больших кампаний песочниц. Кампаний, в которых все время что-то меняется на большой карте — появляются и исчезают новые места и руины, политические силы сталкиваются друг с другом, перекраивая мир игры и вовлекая в жизнь этого мира персонажей. Выставленные на карту логова каждый ход владений могут создавать проблемы. Разбираться с ними должны как правители местных земель, так и рядовые авантюристы. На карте есть места, приносящие правителям доход или профит иного рода, но часто они заблокированы препятствиями — станет ли правитель сам разрешать их, или наймет авантюристов?

Каждый элемент правил по владениям разнообразит игровой опыт, не важно, в какой части иерархической пирамиды сейчас находятся персонажи игроков. Лорды они, лидеры дружин или безымянные авантюристы — что-то постоянно происходит на карте мира, и новые вызовы и новые награды появляются практически все время. На ход владений Мастер тратит минут 10-15 в конце каждой сессии, изменяя политическую и военную обстановку в регионе, и игроки могут влиять на нее непосредственно все время. Я не знаю, что может быть круче для кампаний песочниц.

И я не знаю, почему эти правила находятся в «Книге Мастера», а не в «Книге Игрока», которую большинство все-таки воспринимает как «Основную Книгу Правил».

Итоги.

«Герои и Магия» (книга игрока) - это крепкий, не сложный, интересный и качественный набор правил. Если вам хочется OSR-ного опыта, но не хочется считать каждый фунт веса в инвентаре или бросать 20% взлома замка на первом уровне вором — Заря может вам подойти.

«Чудовища и Сокровища» (монстрятник) норм, но ощущение бардака все-таки не покидает. Хотя отдельно чудовища очень крутые и интересные, их конструктор отдельно крайне приятный, да и сокровища очень хороши.

«Книга Мастера» чудо как хороша, даже в недописанном виде, и я надеюсь, Зоед добавит в нее еще больше крутых структур. А потом объединит ее с «Героями и Магией», потому что не всем очевидно, что часть очень крутых и очень важных правил скрыта именно в «Книге Мастера».

Я бы хотел порекомендовать вам следующее. Скачайте «Героев и Магию», проведите пару тестовых сессий с зачисткой какого-нибудь простенького подземелья, испытайте базовые правила. Полистайте «Чудовищ и Сокровища» — может быть украдете в свой кампейн какую-нибудь криповую ебаку, оно того стоит. И ждите, во-первых «Багровый Мегаделв» (мегаподземелье состоящее из заселенных сообществом Восточных Земель карт Дайсона Логоса, и пишущееся специально для «Багровой Зари»), а во-вторых «Книгу Мастера» для Зари. Потому что она очень крутая и, используя ее, вы получите очень удобные инструменты для кампаний-песочниц.

1595 views·17 shares