AGE OF SIGMAR: Цепи двойного проникновения.

Доброго времени, товарищи, мы продолжаем укатываться всё дальше от OSR и VtM, зато все глубже погружаемся в сомнительные эксперименты. В это воскресенье мы с проверенными камрадами, закончили кумпейн по Age of Sigmar. И сейчас я расскажу вам как это было с точки зрения Гей(м)-Мастера.

Необходимое (нет) вступление.

Немного вводных данных. На руках у нас было три игрока, крайне позитивно смотрящих на идею кампейна, два игрока с менее четким отношением к вопросу и я. Я, хоть и имею некоторую армию громорожденных вечных, варгеймы с миниатюрами практически не играл. Можете раза три-четыре в седьмую редакцию сороковника, и раза два в аос. Иметь на полочке brilliant miniatures это да, а вот играть в это всё… лучше ещё раз разложить хороший фишечный варгейм, вон в Arquebus ещё не все сценарии до сих пор сыграны. И тем не менее, Age of Sigmar я люблю нежно и трепетно, в первую очередь из-за потрясающего лора, как говорится «под Муркока». Даже писал в своё время (страшно подумать, в двух тыщи шестнадцатом году) небольшой вводный материал по сеттингу для Имажинарии. Собственно, вот эта статья .

И поэтому идея кампейна меня не оставляла с того дня, как я купил свою первую модельку. Хотелось поиграть и в Realmsgate War, и в вышедший после него FireStorm. Но когда мы всё-таки собрались, решили что лучше для пробы отыграть простые сценарии, без конкретной связи с большими ГВ-шными кампейнами. Устроить своеобразный тест-драйв, зайдёт ли вообще в нашем небольшом сообществе — ещё раз, 6 человек включая меня с крайне призрачным опытом игры в варгеймы с миниатюрами. Как оказалось — зашло. А теперь подробности.

  1. Структура кампании.

Нам нужны были простые сценарии, простая механика для развития генералов и простые стартовые условия, которые могли бы удовлетворить наш крайне спорный набор армий — много порядка, мало смерти и хаоса, разрушения нет вообще. В целом, то что сгубило большой кампейн Season of War, который проводило GW. Поэтому нужно было как-то разжижить эти Силы Порядка, не дать им в ходе кампейна собраться в один КУЛАК ДОБРА, который карал бы остальных игроков.

По этой причине я выбрал следующую структуру — несколько связанных сюжетом миссий, безо всякой глобальной карты. После прохождения первой, пишется сценарий следующей, с учётом того куда продвинулся сюжет. Получается эдакая елочка из заданий, с той разницей, что прописывать «не случившиеся» ветки меня никто не заставляет. С форматом игры раз в неделю, выходит более чем здорово.

Каждый игрок должен был сыграть по 2 миссии, после чего сравнивалось бы количество побед, поражений и ничьих. Major и Minor victories я использовать не стал, возможно зря. Вместо этого, за выполнение или частичное выполнение своих задач игрок мог получить немного золота. Или много. За золото, между миссиями, игроки могли укреплять войско, покупать артефакты, заклинания и прочее.

Игрок, у которого побед было больше других объявлялся победителем этой главы, а потом мы планировали перейти к следующей. Если выходила ничья, оставшиеся игроки уже сражались между собой.

Вторым превентивным ударом по КУЛАКУ ДОБРА, было сюжетное наполнение кампании. Я специально старался разводить силы Порядка, так чтобы у них было меньше поводов для формирования альянса. И тем не менее, однажды такой альянс из трёх игроков чуть было не образовался. При этом, силы Хаоса и Смерти я наоборот разводил так, чтобы у них не было повода для сражений, до самого последнего момента. Возможно такого рода манипуляции не слишком порядочны и в новой главе мне придется искать другой способ ограничивать тенденцию к формированию «Светлого Блока/Тёмного Блока». Этой дряни мы и на полевых ролевых играх можем покушать.

И да, самое главное. Прочитав сразу перед кампейном Rogue Trader я загорелся идеей использования Гейм-мастера, в таком кампейне. В первую очередь, это позволяло писать секретные брифинги — когда каждому игроку перед миссией выдавался лист с его заданиями, особыми правилами и сюжетной вводной. Оппонент или оппоненты о целях противника и не знали, точно также, как не знали о его особых правилах. Когда кто-нибудь использовал прописанные специально для миссии предметы или заклинания, это всегда становилось сюрпризом для противника. Разумеется, баланс в таких условиях очень часто летит туда, куда все обычно и летит. Чинить разваливающийся самолет на ходу это тоже задача Гейм мастера. К счастью, наши самолеты падали достаточно оперативно, без вмешательства со стороны.

Теперь более подробно по фракциям и сюжету.

Фракции не привязаны к альянсам, для того чтобы было проще натянуть кампейн на количество заявившихся на него людей. Эти фракции: наниматель (геймастер и опционально один игрок за Хаос), наёмник (один или опционально два игрока, за любой альянс), хозяин (один игрок за любой альянс), Защитник (один игрок за любой альянс) и перехватчик (один игрок за Хаос или Порядок).

Наниматель - тощий призыватель Адориус, Насильник Разума. Чертоги Защитника закрыты магическими печатями, не позволяющими внутри них использовать магию Тзинча, и поэтому вынужден использовать Наёмника. Он посылает отряд выкрасть у Защитника Цепи Проникновения, артефакт времен Эпохи Мифов, способный сковать любое живое или мертвое существо, вне зависимости от уровня его силы. С ним должны были столкнуться игроки в случае, если Цепи будут доставлены по назначению.

Наемник - любой крупный отряд, согласившийся за сокровища (власть, силу или просто живую плоть) напасть на Защитника и захватить Цепи Проникновения. Адориус может нанять несколько Наемников, если количество игроков будет того требовать. У нас наёмников оказалось два — гули и хаоситы.

Защитник - охранник Цепей, уже много сотен лет несущий свою стражу и готовый на все, чтобы сохранить артефакт у себя. В зависимости от Альянса, это может быть как религиозный культ, почитают артефакт, так и давным давно нанятый отряд, свято чтущий свой долг. Защитниками были грозорожденные, но кончили они плохо.

Хозяин - это большой город, построенный вокруг одних из множества Врат. Армия этого города сильна, а амбиции велики. Город не подозревает о существовании артефакта, и его совершенно не интересует Наниматель. Однако, когда о Цепях Проникновения становится известно, город с радостью вступит в борьбу за обладание таким артефактом. В этой роли выступили хорадроны, но их же жадность их же и сгубила.

Перехватчик - это крупный отряд, посланный одним из врагов Адориуса, для того чтобы уничтожить артефакт и расстроить планы мрачного призывателя. В зависимости от альянса, это может быть и варбанда почитателей Нургла, и тзинчиты-конкуренты и силы Порядка. Перехватчиками были отряды сильванет, тщетно пытавшиеся убедить грозорожденных в том, что Цепи нужно не перепрятывать, а уничтожать.

Первым сражением было столкновение Наёмника — армии гулей и Защитника — охранявших Цепи грозорожденных. Я прописал для них сюжетную завязку, командные способности, особые правила и задачи. Но об этом уже в «Ходе кампании».

2. Ход кампании.

Миссия 1.

Адориус, Насильник Разума вычислил местонахождение Цепей Проникновения. Поскольку сам он не может явится в место, защищенное от магии Тзинча, ему приходится нанять крупный отряд - чтобы тот проник в лесную обитель и выкрал Цепи Проникновения.

Каждый игрок получает свой сюжетный загруз. И если текст брифинга для сигмаритов достаточно банальный, то вот брифингом для гулей я искренне горжусь. Во-многом потому, что «Дворы пожирателей плоти» наверное самая милая и трогательная раса во всем Age of Sigmar.

«Милорд, спешу сообщить Вам, что странствующий волшебник Адориус прибыл к вашему двору. Он принес с собой щедрые дары, а также множество изысканных деликатесов к вашему благородному столу. В ближайшее время состоится пир, и пока челядь готовит для Вас пищу, позвольте ввести вас в курс дела. Уверен, Вы сможете вынести свое решение как раз к тому времени, как слуги обустроят банкетный зал нашего прекрасного зала.
Адориус, мудрый волшебник из дальних земель, просит Вас о помощи. Варвары украли у него древний, и очень опасный артефакт, который слишком опасно оставлять в руках таких диких и невежественных племен. Этот артефакт должен быть во что-бы то ни стало возвращен Адориусу, пока варвары не смогли им воспользоваться. Учитывая то, что земли этих дикарей граничат с нашим благородным Королевством, боюсь что нахождение в их руках могущественного магического предмета, может представлять опасность и для нашего народа. В свою очередь, Адориус обещает нам свою помощь и поддержку. Он проведет группу наших рыцарей тайными тропами в подземелье варваров, и пока наши основные силы будет отвлекать дикарей, рыцари смогут незаметно и быстро захватить артефакт. Более того, Адориус обещает щедрую награду, и уже сейчас готов отдать нам одно из сокровищ, волшебный жезл, невероятной силы.

Как Ваш советник, Милорд, я покорно прошу Вас согласиться на предложение волшебника Адориуса. Слава Королю!»

В общем, ситуацию такая. Есть пол стола, отведенных под Крепость и сражение за неё. Там выставлены основные силы обоих противников. Крепость Защитника умеет плеваться стрелами, но без особого энтузиазма. Маг Наемника получает довольно неприятное, но очень рандомное заклинание — Чреволаскателя. У меня вообще большая слабость к рандомным эффектам, которая слишком сильно ударила по балансу всех миссий. Делать ли что-то с этим, или принять как «авторский стиль» — хер знает.

Вторая половина стола отводится под лабиринт. Я пишу для него простенькие правила, типа того что каждую героическую фазу герой (или герои) Наёмника могут пройти Х сегментов поля (по своей характеристике движения) и вскрыть маркер. Маркеры выкладывает Защитник, и есть там и сокровища, и сами Цепи и ловушки. Всего точек для маркеров пять, но черт меня дернул нарисовать их шесть. Я понятия не имею, о чем думал в тот момент. Прикол в том, что сделав шестой маркер я разрешил разместить его не в закоутке лабиринта, а типа «где угодно». Защитник таким образом разместил в коридоре маркер «сигнализации», и когда герой Наёмника его коснулся (маркеры вскрывались касанием), призвал полный рот солдат в лабиринт с цепями.

Это был первый мой провал при планировании, лишивший Наёмника шансов на победу. При этом, Защитник проиграл сражение за Крепость — все его войска на поверхности были уничтожены. Мы разрешили это как ничью, однако золото за контроль территории отдали Наёмнику — так как герой его как раз занимал тайл с маркером «Сокровищница».

Короткий итог первого задания: Сигмариты были побеждены силами гулей, и отступили по подземным тоннелям с Цепями. Ах да, Цепи. Пожалуй, всё-таки стоит выложить и брифинг Защитника.

«Ваш орден охраняет Цепи Проникновения уже много лет. Когда-то давно, ими был скован богозверь Галатракс, но во время Войны за Врата это чудовищное создание погибло, и Цепи пали.Только объединенные силы магов Порядка смогли запечатать их безудержную силу. Самими богами на вас была возложена миссия хранить эти Цепи в самом темном из лабиринтов, защищать их как зеницу оков. Со временем, вы начали слышать голос Цепей. Они звали вас, они хотели вкусить вашей плоти, они хотели впиться в вас и сковать также, как сковывали богозверя Галатракса. В непрекращающихся кошмарах, вы видели как Цепи разрывают на части целые города, пробивают навылет десятки смертных солдат, и не могут насытиться. Вы поняли, что ваша миссия не защищать Цепи от воров, а напротив - не дать Цепям вновь вырваться во Владения Смертных. Потому что не Цепи Проникновения сковывали черепахового дракона Галатракса, а бессмертная сила богозверя не давала Цепям уйти от него. Словно пьявка, пили они кровь и жизнь черепахового дракона, до самого его конца.
Сейчас Цепи Проникновения находятся под охраной могущественной звездной магии, но слишком много желающих завладеть этим чересчур опасным артефактом. Вот и сейчас армия врага уже собирается под вашими стенами, и вам нужно любой ценой дать отпор непрошенным гостям. Даже если они сами не догадываются, какое зло готовы освободить, их незнание не может служить оправданием.»

Второе задание должно было быть либо дуэлью Защитника (он ведь бежит с артефактом) и Хозяина, с угрозой того, что силы Наёмника их настигнут. Однако, я вдруг решил что было бы неплохо устроить масштабный махач всех со всеми на большом столе. Это, чечевидным образом, была плохая идея. Игрок за Наёмника прийти не смог, но смогли Хозяин и Наёмник-2. Возглавлявший силы Хаоса.

В итоге, второе задание строилось так — герою Порядка нужно было добраться до Врат, что находятся на территории Хозяина. Территория Хозяина обнесена крепостной стеной, которая плюется стрелами, а главное мешает пройти. Стены можно брать штурмом (с шансом получить морталки), также Хозяин может в героическую фазу открыть ИЛИ закрыть ворота города. Наемник-2 должен убить героя с Цепями и на конец хода находиться героем с особым правилом рядом с телом. У Перехватчика тоже самое, вот только их герой должен не отобрать Цепи, а уничтожить их. Более того, все три «гостя» получали золота, за уничтожение и грабеж зданий на территории Хозяина.

Одно из важных условий, это то что Цепи запечатаны звездной магией, и только назначенные игроком герои (по одному с каждой стороны) могли нести Цепи. Остальные герои, про контакте с ними, освобождали артефакт. У Хозяина таких героев вообще не было.

В тоже время Хаоситам защиту от Цепей (и другую магическую защиту) обеспечивал прекрасный и милый зверек Кипринок. Вот его правила:

Кипринок (Беглец или Наемник, Хаос).

Магический зверь кипринок, подаренный вашему отряду самим Адориусом, Насильником Разума, ткет невидимую паутину магии. В начале игры, выберите героя вместе с которым путешествует кипринок, и отметьте его маркером. Вы не обязаны ничего объяснять оппоненту, кроме того что рядом с этим героем находится маленький, уродливый зверек, покрытый голубым мехом.
Каждый раз, когда заклинание будет нацелено на любую модель в 9 дюймах от Кипринока, бросайте d6, где:

  1. Ничего не происходит, заклинание работает как обычно.

2-3. Эффект заклинания отменяется, цель заклинания превращается в Отродье Хаоса, находящегося под управлением Гейм Мастера.

4-5. Эффект заклинания отменяется.

6. Эффект заклинания накладывается на заклинателя.

Противник может заявлять в качестве цели заклинания самого кипринока. Кипринок сбегает, если герой которого он сопровождает, гибнет. Противник может заявлять в качестве цели атаки кипринока. В этом случае считается что у кипринока 1 рана и спас-бросок брони 2+.

Кипринок срабатывал, но не часто. Один раз он превратил уже очень сильно побитую колесницу Хаоса в спавна, а другой просто не сработал. Я бы очень хотел, чтобы огромный кастующий Трилорд перехватчика тоже обспавнился, но вот не судьбец.

Главной своей ошибкой я все-таки считаю не просто то, что допустил столкновение четырех игроков на одном столе (при этом, трое были на одной половине, пусть и выходили постепенно, а Хозяин держал вторую половину), и не то, что плохо рассчитал расстояние. В итоге, если бы сигмаритов не было правил по телепортации, задание для них было бы НЕВЫПОЛНИМЫМ. Потому что начинают они на одном коротком краю стола, а портал стоит на противоположном. Все это чинилось в полёте, как я уже писал. Главной проблемой было то, что я позволил в героическую фазу вести переговоры и заключать сделки, нормально не прописав под них правила. Без четкой механики переговоров, с явными ограничениями и/или наказаниями за невыполнение обязательств, бардака было бы куда меньше. В итоге, все закончилось так, как и должно было закончиться — полным бардаком. Всё к этому шло.

Сигмариты отступали и вышли к городу хорадронов. Договорились о проходе за сумму в три монеты.
Из засады на сигмаритов напала хаосисткая конница, но герой с Цепями смог сбежать.
Хаоситы договорились с хорадронами, что за сумму в три-пять монет гномы оставят проход открытым и для хаоситов.
Сильванеты выскочили из лесов и начали рубить Хаос. Сказали сигмаритам, что цепи нельзя нести в портал, это слишком опасно и их нужно уничтожить. Сигмариты согласились и сильванеты выставили заграждение вокруг героя с цепями - чтобы хаос их не атаковал.
Сильванеты сказали гномам, что если те будут лезть в их дела, то получат звезды.
На третий ход хаоситы почти закончились, но сигмариты решили всех предать и бросились в портал. Почти добежали, но очередь из пулемета хорадронов скосила героя.
Затем гномы постреляли много сильванетов, и герой гномов жадными ручонками схватился за цепи.
Увы, у него не было зверька Тзинча Кипринока, что Адориус дал гулям и хаоситам, а также не было и священных оберегов Сигмаритов. Цепи разорвали сперва гнома, а затем вырвались на свободу, чтобы развоплощать все на свете.

К моему удивлению, эта миссия понравилось даже игроку за хорадронов. Возможно дело в том, что сам нарративный режим крайне редко когда удаётся попробовать, и ты начинаешь ценить даже не слишком удачный опыт, просто в силу его редкости. Но это было не всё. Нас ожидали ещё два задания.

Грозорождённые вышли из игры — свои два задания они сыграли. По одному заданию сыграли все остальные. Мы решили, что игрок за сигмаритов тоже попробует роль Гейм Мастера, и напишет задание по усмирению цепей. Мы обсудили сюжетное наполнение, выбрали кого и с кем парить, и снова. В очередной раз. Допустили ошибку, которая потом на отличненько отхлестала нас пенисом по щекам.

РЕШИЛИ ИГРАТЬ ОДНОВРЕМЕННОЕ СРАЖЕНИЕ НА ДВУХ ПОЛОВИНАХ СТОЛА.

Если вы играете на полстола, выставляя с каждой стороны по тысяче очков и при этом стараетесь загрузить стол террейном (или не приведи Господь выставляете в центре стола «ключевой» террейн, за который нужно биться) вся игра превратится в свалку в центре. АоС, без хорошего сценария вообще часто любит свалится в такую свалку, именно поэтому ГВ и пилит интереснейшие батлпланы, с разными условиями. Самые лучшие я как раз находил в Realmsgate War, но ощутил их превосходство над собственной куцей мыслью именно сейчас.

Так вот. На одной части стола у нас подоспевшие гули и сильванеты. Сильванеты, в центре стола, проводят ритуал по уничтожению цепей. Гули, в свою очередь, пытаются им помешать. Они выставляются с двух дальних концов стола и… ну вы поняли. Прутся всей толпой в центр. Мне правда стыдно за этот дизайн. Зато механика уничтожения Цепей мне в целом понравилась, и я бы использовал её в другом виде дальше. Вот она:

Ритуал. (Перехватчик)

Каждую героическую фазу, любое число моделей с кейвордом «Волшебник» или «Священник» находящихся в 3 дюймах от места проведения ритуала, вместо применения заклинания или молитвы (если они могут прочитать 2 заклинания или молитвы, то тратят на ритуал только одно).
Пленение. Сложность прочтения 6. При успехе, можете выбрать что-то одно:

  • Получить 2 очка Ритуала, и к3 смертельных раны.
  • Получить 1 очко ритуала, и 1 смертельную рану.
  • Получить 1 очко ритуала и потерять 1 КП.

Как только, удар плетей из правила выше коснется ритуальной площадки (то есть нанесет урон любой стоящей в ПРЕДЕЛАХ площадки модели), Цепи будут захвачены Перехватчиком и уничтожены. Все отряды в радиусе 3к6 дюймов получают к6 смертельных ран.
Если в вашей армии нет волшебника или священника, можете выбрать любого героя и назначить его таковым. Он не будет знать заклинаний, кроме «Пленения».
Каждое очко Ритуала что есть у Перехватчика смещает маркер цепей на втором столе на 1 дюйм в сторону другого стола. Также, за каждые 3 накопленных очка Ритуала, сложность сковывания цепей для второго Наемника уменьшается на 1.

На второй половине стола было сражение за город. Хозяин пытался покинуть его через воздушный порт, попутно эвакуируя ценности из домов. Хаоситы должны были запечатать цепи назад, для чего им были выданы в больших количествах тзинчитские кайрик-аколиты. Маркеры Цепей располагались по соседству с домиками гномов, однако убивать друг друга игрокам было не нужно. В теории, они даже могли договориться.

Каждый ход проверялось поведение Цепей — они могли просто раздать морталок вокруг себя, а могли вырвать целый район города из реальности. Разумеется, именно это происходило чаще всего. Гномы попытались провести переговоры с Хаоситами, но те выждали один ход, убедились в том что хорадроны собираются тянуть время и атаковали. Итог печален — гномы полностью уничтожены.

На втором столе ещё хуже — сильванеты решили не прибегать к ритуалу в первом ходу, направив всю доступную магию на врага, после чего были вырублены до последнего деревца на третьем, кажется, ходу.

Казалось бы — вот она, победа Адориуса. Но хаоситы не успели запечатать все маркеры Цепей, до того как Цепи отправили несчастных в никуда. В итоге — победа Цепей. И по одному победному очку у Гулей и Хорадронов. Мы в чате, однако, решили что решающего сражения между Дворами Пожирателей Плоти и стимпанк-скватами не будет, и этот регион полностью переходит под власть беснующихся Цепей и гулей.

Таковы были итоги четырёх игр первой главы, где каждый игрок сыграл по две миссии.

Впечатления и итог.

Несмотря на то, что кое-где я очень сильно проваливался по балансу сценариев, это был провал не уровня «Красные точно победят, у синих нет шансов», а скорее «Слишком много рандомных эффектов, мешающих выстроить стратегию на игру». При этом, поскольку это был первый опыт кумпейнов по АоСу в нашей тусовке, он людям всё равно зашел. Но уроки мы вынести должны, и давайте сейчас о них поговорим.

Итак, если вы пилите свои сценарии — батлпланы для АоСа, помните о расстояниях. Играйте сами с собой хотя бы пару раз, прежде чем заставлять играть других. Да, вы будете выглядеть крайне тупо в глазах жены и котов, водя миниатюры и крышки по столу, но это необходимо. Иначе придется очень многое разруливать уже в процессе игры.

Второй урок — не думайте, что обилие артефактов и заклинаний со свойствами типа «на 1 все умерли, на 2 ничего, на 3, 4и 5 позитивный эффект, на 6 очень позитивный эффект» сделают игру интереснее. Непредсказуемость это хорошо, но когда нет возможности планировать свои действия, удовольствие от игры в стратегию как-то уходит. Хотя бы варианты с «ничем» уберите, они точно веселья никому не принесут.

Третий урок — будьте очень осторожны со сценариями на 3+ игроков и с системой переговоров. Вторую нужно очень хорошо подготовить, сделав хотя бы игромеханические наказания за обман оппонента. Или вообще запретить обман как таковой, но я не уверен что это хороший вариант. С массовыми играми сложность не только в том, что появляется большой даунтайм, а с тем, что становится слишком легко стравить несколько противников и избегать боя до последнего. А потом добить выживших.

Теперь по планам на будущее. Второй главе точно быть, и это самое важное. Я рад, что игроки готовы и дальше рубить в нарративные режимы. Пока самый привлекательный вариант — сделать большую карту, разделить её на регионы и отыгрывать по сражению в неделю за разные точки. В идеале — дать гулям бонус за выйгрыш в прошлой главе — золото и удачные территории.

В чате была мысль перейти в иной мир, оставив этот регион Цепям, но мне кажется что это трата сюжетного потенциала. В том плане, что мы уже своими действиями создали несколько действительно интересных локаций, к которым у всех игроков есть своё отношение — наши армии там уже сражались, и их поражения или победы изменили этот мир. Покидать его — значит начинать всё заново.

Также, я думаю использовать стандартные батлпланы, чтобы они были более сбалансированными. Таким образом, необходимость в Гейм Мастере отпадёт, и я сам смогу выгулять своих грозорожденных. Всё равно игрок за Защитника хочет опробовать на столах свою армию призраков. Однако, чтобы кампейн не превращался в скучный аналог Total War, нам нужно будет расписать Time of War эффекты для разных регионов. И в первую очередь — для регионов, так или иначе изменённых событиями первой главы. Разрушенный Цепями город, бывшая Крепость грозорожденных и конечно же пустоши, которые оставляют за собой Цепи (Двойного) Проникновения.

Пишите, что думаете. В комментариях я выложу ссылку на 48 страниц правил для кумпейна, и это только те задания, что мы отыграли. Надеюсь, вам ещё не надоели материалы на тему варгеймов. Следующим точно будет что-то по НРИ.

165 views·7 shares