Against the innocent
Этот небольшой модуль можно встроить в любой городской кампейн, и при некоторой доработке даже в кампейн, посвященный исследованию дикой местности. Перед вами небольшой трёхэтажный домик, первый этаж которого отдан под магазин, а второй и третий жилые. Также, в доме есть подвал, который скрывает главную тайну владельца — это дом работорговца и пирата. Игроки могут проникнуть в дом через двери, через окна, или через тайный пиратский подземный порт.
Как именно встраивать этот модуль в кампейн решать Ведущему. В моём текущем кампейне герои специально охотятся на NPC работорговца, владельца дома, но вы можете добавить его безо всяких подвязок (ну кроме слухов о возможном богатстве), так будет даже интереснее.
1 клетка = 10 футов.
Форма записи монстров: название, книга из которой взят (MM, MM2 или FF) и номер страницы.
Впуклые штуки на карте это окна.
Косая штриховка — прилавок.
Две черточки на стене — секретная дверь.
Пунктирная дверь — иллюзорная стена, через которую можно просто пройти.
Что известно о доме?
Следующую информацию игроки могут получить безо всяких лишних проверок и бросков. Это то, что можно просто узнать на улице или в трактире.
— Домом владеет полурослик Мэлибэй «Мэлли» Итандар, чьи предки заслужили своей верной службой право считаться частью благородного дома (и носить благородную фамилию) Итандар.
— Мэлибэй отличный бухгалтер и торговец. Он несколько лет странствовал по морям, умножая богатство дома Итандар, и вот сейчас решил осесть. Получил от главы дома старый, разваливающийся домик в торговом районе и открыл там магазин.
— На первом этаже расположен «Возвратный магазин» — Мэлибэй благодаря своим связям смог получить тендер на розничную продажу конфискованных городом товаров. Не бог весь что, но цены низкие.
— Домик, который выделили Мэлибэю действительно очень старый и ему бы не помешал ремонт.
Следующую информацию должен знать Ведущий:
Мэлибэй Итандар опасный и хитрый полурослик, обладающий отличными познаниями в алхимии, используется благородной семьёй Итандар для самых грязных и опасных мероприятий. Он курирует продажу рабов в злые государства, он работает и налаживает связи с местными пиратами и разбойниками. Фактически, Мэлибэй является невидимой левой рукой главы дома Итандар, и вся незаконная деятельность дома в руках полурослика.
У Мэлибэя не много положительных черт, на самом деле, всего две: он не конченный отморозок (и не станет, например, пытать или насиловать жертв) и он предан дому Итандар до смерти. Мэлибэй расчетлив, трусоват и прагматичен, но становится внезапно храбрым и отчаянным, если от этого зависит судьба дома, благодаря которому семья полурослика получила дворянский статус.
Недавно, после успешной работы с одной пиратской бандой, Мэлибэй вернулся в родной город и получил от дома Итандар новое задание. Ему выкупили старый особняк в богатом районе и выделили деньги на обустройство нового бизнеса — возвратного магазина. Конечно же, магазин лишь прикрытие для двух нелегальных операций. Первое — под особняком прорыли тоннель, чтобы организовать тайный пиратский порт и провозить в город драгоценности, и вывозить рабов. Второе — младшего сына дома Итандар, юношу Аталаса, было решено превратить в живое оружие. Его заразили ликантропией и приказали Мэлибэю три года стеречь парня. На третий год верволки учатся контролировать своё превращение в зверя и это может послужить отличную службу благородному дому.
Сам же Мэлибэй старается решать свои дела с помощью кольца влияния на людей (позволяющего использовать заклинание сharm) и его специального волшебного супа. Вкусивший суп на 12 часов полностью теряет способность принимать самостоятельные решения и слушается того, кто обращаясь к нему произносит командное слово «Шарха».
Если Ведущий хочет, он может сделать Мэлибэя ещё более опасным противником, выдав ему несколько уровней Иллюзиониста.
Патрули:
Вместо случайных встреч в самом особняке (первый, второй и третий этажи), используется система патрулей. Всего дом патрулирует две группы, не учитывая размещенных на постах охранников.
Группа 1. 4 бандита (bandit\brigand, MM 66) 2-ого уровня в leather armor, вооруженные дубинками и баклерами. С ними лейтенант 3-его уровня в leather armor +1, длинным мечом +1 и щитом. Благодаря ловкости, его АС 6.
ARMOR CLASS: 7 MOVE: 9 HIT DICE: 1-6 Hit points
NO. OF ATTACKS: 1 DAMAGE/AttACK: d6.
Группа 2. 1 огр-маг (ogre mage\japanese ogre, MM 76), наёмник. Он патрулирует дом, приняв облик человека. Сражается большой глефой, но бросит её и примет свой обычный облик, если потеряет больше ½ хитов. Не стесняется использовать заклинания.
Группа 1 начинает службу в 6 утра, и выходит из комнаты 23 в это время. Группа 1 меняет своё местоположение каждые 10 минут, то есть каждый ход.
Её маршрут следующий — 23, коридор третьего этажа, 15, коридоре третьего этажа, 14, 8, 10 (и коридор второго этажа), 9, коридор второго этажа, 12, коридор второго этажа, 14, 7, 5, 6, 5 и затем в обратном порядке. После прохождения маршрута, патруль в 11 утра оказывается в комнате 23.
Там на службу заступает сменный патруль. После десятиминутной пересменки, одна группа остаётся отдыхать в комнате, а вторая выходит на маршрут в 11:10. Она проходит по тем же комнатам и также заканчивает смену в 17:10. В 17:20 вновь заступает первая группа, и в 22:30 заканчивает. Затем следует получасовой перерыв для всех, когда охрана собирается в обеденном зале (12). В 23:10 вторая группа выходит на патруль, и заканчивает в 4:20. До 6 утра, все свободны .
Группа 2 начинает свою службу в полночь, в комнате 2 (откуда он выходит из комнаты 4). Огр-маг меняет местоположение каждые 10 минут, и движется по следующему маршруту: 2, 5, 6, 5, 7, 8, 10, 9, коридор второго этажа, 8,14, коридор третьего этажа и в обратном порядке. Огр-маг не сходит с маршрута до 6 утра, после чего отправляется в комнату 4.
Рабы с кухни временами разносят еду и для охранников, и для огра. Несмотря на то, что в самом доме нет случайных встреч (только в подземелье), вы можете бросать d6 каждые 2 хода, и на 1, герои наткнутся на раба с промытыми мозгами, разносящего завтрак, обед или ужин.
Охранники привязанные к комнатам сменяются каждые 6 часов. Новые приходят с улицы, старые уходят в таверну или трактир. Только патрулирующие особняк бандиты получили койка-место у полурослика.
Возможно в «отчуждаемой» версии нужно будет поместить время прохождение каждой комнаты патрулем прямо на карту, для удобства стороннего читателя.
Важно для Ведущего: все слуги (включая продавцов), кроме девушки из комнаты 11 и оборотня из комнаты 13 находятся под действием зелья полурослика. Их разум чист и открыт, они во всём слушаются Малибэя и не имеют собственной воли. У них есть некий патерн поведения, заложенный самим Малибеем — спать, есть, готовить, разносить еду. Только продавец может разговаривать и вести себя относительно нормально, но он никогда не покидает своего места — лишь отлучается в туалет раз в 6 часов. Даже еду ему приносят за прилавок. Спит он также у прилавка, стоя.
Описание комнат в особняке:
- Прихожая. Светлый, просторный зал, без лишней мебели. Лишь коврик на полу (не самый дорогой, но явно качественный) и гобелены с изображением гербов дома Итандар на стенах, рядом с дверью.
Перед гобеленами стоят два охранника (bandit\brigand, MM 66) , без доспехов, вооруженные дубинками и баклерами. Днём они без вопросов пропустят посетителей. Ночью без вопросов стукнут дубинкой и поднимут тревогу.
Гобелены можно продать за 20 золотых, ковёр за 5. - Торговый зал. Большой прилавок, на котором выложены товары: отличные ножи в ассортименте (1 золотой за нож), различные травы (2d4 серебряных за пучок), лампы и бронзовые курильницы (8 серебряных каждая), свечи пачками по 12 (10 серебряных пачка). На стенах висят лопаты, кирки и грабли.
За прилавком стоит юноша лет 19-ти, улыбчивый и вежливый. Он с радостью продаст товары на витрине и запишет пожеланий героев, если те хотят сделать большой оптовый заказ. Юноша не станет звать хозяина, поскольку «того нет на месте».
У юноши есть ключ от подсобки. Сам он персонаж 0-ого уровня с 2хп. - Маленькая подсобка. Двери в помещение заперты на ключ. Внутри 16 ящиков с сушеными травами всех видов — от специй, до специальных магических ингредиентов или волшебных трав, отпугивающих оборотней. Цена каждого ящика определяется броском d10.
На 1-4 это местные специи, стоящие 1 серебряный за пучок.
На 5-8 это дорогие специи из южных стран, стоящие 5 серебряных за пучок.
На 9, это ингредиенты для заклинаний, стоящие 8 серебряных за пучок.
На 10 это wolfbane, стоящий 10 серебряных за пучок.
В каждом ящике 100 пучков травы. - Комната огра-мага. Двери закрыты на щеколду изнутри. На стук ответит недовольный голос огра-мага (если он не на патруле). Днём продавец предостережет покупателей от того, чтобы беспокоить «капитана охраны особняка». Орг-маг (ogre mage\japanese ogre, MM 76) совершает проверки реакции днём, но ночью просто молча атакует нарушителей. Он старается не менять облик и остаётся в форме человека, пока не вступит в сражение.
В комнате нет ничего, кроме простого соломенного лежака на полу и бронзовой курильницы. Под лежаком есть незаметная половица, которую можно приподнять. В маленькой нише будет лежать драгоценный камень стоимостью 5000 золотых. - Большая подсобка. Это очень большая комната лишена окон, и поэтому очень плохо освещена. В стенах, рядом с выходами есть небольшие медные подставки для свечей и крючки для ламп (но они пустые).
В беспорядке здесь разбросаны ящики с запасом ножей, ламп и бронзовых курильниц. Также на полу лежат лопаты, гвозди, грабли, кирки и веревки. Несколько ящиков ещё запечатано. Есть целый сундук с навесными замками — он стоит в северном углу и заперт.
Если у персонажей нет источников освещения, каждый проходящий через комнату должен бросить d6, и если выпадет 1 или 2, он споткнется о ящик, наступит на гвозди и вскрикнет или другим образом выдаст себя громким звуком.
Всего в помещении d4+4 ящика, весом не меньше 90 фунтов. В каждом таком ящике (включая сундук с замками) товаров на d10x10 золотых. - Комната отдыха. В небольшом зале всегда горит хотя бы две лампы, освещая большой деревянный стол и четыре стула вокруг него. За стульями сидит четыре охранника (bandit\brigand, MM 66) с длинными мечами и 2 метательными кинжалами, а рядом отдыхает боевой пёс (dog, war; MM 29).
На столе карты и игральные кости, d20x5 золотых и 2d6 мелких драгоценных камней, каждый ценой в 20 золотых.
В углу деревянный люк, закрытый на ключ. Ключ на ошейнике у боевого пса, копия есть у хозяина поместья. Люк ведёт в подземелье под особняком, комнату 24. - Выход на лестницу. В помещении нет окон, но свет проникает из комнаты 8, где всегда горит несколько факелов. Под лестницей несколько запечатанных ящиков, таких же как в комнате 5. На одном из ящиков сидит охранник (bandit\brigand, MM 66) — на нём кожаные доспехи (leather armor), а вооружен он длинным мечом и баклером.
- Выход на лестницу. В помещении нет окон, но рядом с лестницами горит по два факела. В противоположной стороне, рядом с выходом в комнату 10, висят два портрета хозяина поместья Мэлибэя Итандара. Первый портрет в полный рост, там полурослик стоит с тростью, а у его ног лежит боевой пёс. Второй портрет показывает Мэлибая по пояс, но в тяжёлых рыцарских доспехах.
За каждой из картин ловушка — если их сдвинуть или повернуть, в лицо брызнет едкая кислота (спасбросок от Дыхания или 2d4+1 урона, затем еще d4 урона в следующем раунде и d2 урона в следующем после этого).
Под картинами можно найти белые пятна на полу, если туда специально посветить. Факелы в противоположных концах комнаты лишь создают тень. - Кухня. Эта комната погружена в темноту, и здесь нет факелов — единственный источник освещения, это огонь в печи. Рабы (всего четверо), находящиеся здесь, работают в четыре смены. С 6:30 до 7:30 утра они готовят завтрак. С 11:00 до 12:00 обед. С 17:00 до 19:00 они готовят плотный ужин. С 00:30 и до 01:00 они варят зелье, которое лишает рабов рассудка и делает послушными хозяину. Все рабы это люди 0-ого уровня, без класса, с d4 хитами.
Когда рабы не работают, они спокойно стоят каждый в своем углу, лицом к стене и с открытыми глазами. - Пост охраны. Прямо посреди коридора стоит большой стол. Днём — с 06 до 20 часов — там никого нет. Вечерами этот пост занимают четверо охранников (bandit\brigand, MM 66), одетые в кожно-кольчужные доспехи (ringmail) и вооруженные короткими мечами, баклерами и 2 метательными кинжалами каждый. С ними также 2 боевых пса (dog, war; MM 29). На столе скорее всего будет стоять ужин (или его остатки), вино и пиво. На этом посту охраны запрещено играть в азартные игры.
- Комната служанки. Здесь живёт молодая девушка Дервла, служанка в поместье. Она почти все время проводит в своей комнате, кроме утренних часов (с 6:00 до 9:30 утра) когда нужно собрать и выстирать белье, поменять постели и прочее. Вечерами (с 20:00 и до 23:00 часов), она сервирует ужин для Мэлибую в обеденном зале и наблюдает за тем, как он ест, обслуживая стол (подливая вина или докладываю на тарелку дорогоую снедь). Дервла не зомбирована и не пьёт зелье Мэлибэя — полурослику нужно, чтобы девушка была в сознании, для того, чтобы следить за оборотнем. Она держит ключ от комнат 13, 16 и 20 у себя, повесив на веревочку на шее.
В комнате есть шкаф для одежды (где висят верхняя туника, тёплый плащ с мехом, а также лежат деревянные башмачки, кошелек на лямках (15 медных, 4 серебряных, 1 электрум) и коническая шляпка).
Рядом с кроватью стоит тумбочка, в которой лежит ещинственное сокровище Дервлы: ожерелье — большой потёртый камень на цепочке. У кровати стоят старые походные сапоги и бурдюк с разбавленным гипнотическим зельем вином.
Дервла будет рада сбежать от Мэлибэя, но никогда сама не отважится на побег — она знает, что от неё зависит выживание младшего сына дома Итандар, Аталаса Итандара. Вервольфа, запертого в комнате 13. У девушки сложились тёплые отношения с вервольфом, и не смотря на свой страх, она не хочет его бросать. - Обеденный зал. В этой большой зале стены украшены богатыми гобеленами и дорогими портретами семьи Итандар — включая Мэлибэя и Аталаса. В центра зала деревянный стол, восемь деревянных резных стульев. Также в комнате есть четыре высоких канделябра в каждом углу, и пара шкафов с дорогой посудой дополняют.
Всего 12 картин и гобеленов, каждая весом не более полутора фунтов и стоимостью d20x200 золотых. Прочая мебель сложна в транспортировке, но за нее можно выручить от 200 (стул) до 1000 золотых (шкаф). Посуды можно вытащить на d10 фунтов, по цене 10 золотых за фунт.
Мэлибэй завтракает с 08:10 до 08:40 и ужинает с 18:40 до 19:00. - Запертая комната. Дверь заперта на ключ, и укреплена полосками металла и серебра. Внутри нет мебели, только соломенная лежанка на полу, да жестяная миска в углу. У стены, напротив двери, на цепь посажен юноша лет шестнадцати. Это Аталас Итандар, и в полнолуние он превращается в оборотня, не способного себя контролировать.
слику нравится мысль, что однажды оно вырвется и убьет девочку. Вервольф на цепи.
Аталас смирился со своей судьбой и просто ждёт того дня, когда научится контролировать своё превращение в чудовище и отправиться убивать по приказу своей семьи. Когда он человек, это просто NPC 0-ого уровня с 2 хит-пойнтами. В полнолуние он превращается в вервольфа (werewolf, MM 63). - Выход на лестницу. Тёмный и мрачный зал, освещаемый лишь светом со второго этажа и парой свечей. Один охранник (bandit\brigand, MM 66), в кожаных доспехах (leather armor) и полуторным мечом, сидит на табуретке и либо читает высмеивающие одну из гильдий памфлеты, либо спит. Рядом с ним стол, на столе пара свечей и вино.
- Переговорная для гостей. Эта богато украшенная комната служит для встречи с гостями Мэлибэя и производит впечатление крайне приятного и безопасного места. Мягкие диванчики, шкаф с книгами (старыми и не очень интересными), журнальный столик, легкие разрешенные наркотики на столе. Всё это можно сгрести в кучу (кроме шкафа и диванчиков) и продать в лучшем случае за 100 золотых.
В углу стоит небольшой ящик с напитками и сухофруктами. Последние в двух чащах, красной и синей. Сухофрукты из синей чаши отравлены, на всякий случай. Съевший один должен через полчаса пройти спасбросок от Яда и Смерти с бонусом +4, съевший два +3, съевший три +2 и так далее. Съевший больше пяти сухофруктов совершает спасбросок без бонуса. При провале, персонажа умирает в течении d4 ходов. - Кабинет Мэлибэя. Дверь в эту комнату заперта на ключ (который есть только у Мэлибэя и Дервлы). Внутри не самый большой, но богато обставленный кабинет. У западной стены стоят шкафы с книгами — среди них есть и редкие. Всего 4d6 книг, каждая стоимостью d100 золотых.
У северной стены стоит стол и стул. В ящике стола — документация дворянской семьи и расчет вывоза и ввоза товаров. Вся информация совершенно чистая, и лежит здесь чтобы убедить возможные проверки в том, что Мэлибэй не преступник. Однако, эти документы можно продать конкурентам и врагам семьи Итандар за 1200 золотых (плюс-минус, как сторгуетесь). Среди документов есть и листок бумаги со словами «Аюн», «Шарха» и «В рот ебитесь, Алые Владыки».
За книжными шкафами же сокрыты потайные двери. Если сдвинуть шкафы в стороны, увидишь только пустые стены. Однако, простучав их, можно обнаружить полости. Потайные двери открываются в сторону комнат 17 и 18.
Мэлибэя можно застать в кабинете с 16:00 до 18:30. - Секретная комната с секретными товарами. Это маленькая комнатушка, погруженная в темноту. На полу стоит несколько ящиков табака, среди которых скрываются и ящики с легкими разрешенными наркотиками. Всего 12 ящиков табаку (d10x30 золотых за каждый ящик, весящий 20 фунтов) и 2 ящика с лёгкими наркотиками (d20x150 золотых за ящик, весом 20 фунтов). Там же целый ящик навесных замков (d10x10 золотых).
В той же комнате, на ящиках, сложены клетки с чучелами гоблинов, гноллят, других разумных гуманоидов. Всего 8 чучел, в каждое зашиты драгоценные камни — d6 драгоценных камней, ценой d10x500 золотых. Даже без нахождения камней, такие чучела могут стать основанием для изгнания полурослика, если предъявить их Городскому Дозору. - Секретная комната с секретными документами. В комнате магическая темнота (заклинание darkness, 10ft). В центре — большой медвежий капкан — наступивший в него получает 2d8 урона, после чего должен совершить спасбросок от Паралича, и в случае провала закричать, поднимая тревогу.
За капканом, у западной , стоит запертый на ключ сундук. В сундуке настоящая бухгалтерия Мэлибэя. В ней ведётся учёт запрещённых товаров — контрабанды, наркотиков и, самое важное, рабов.
Среди бухгалтерии также можно найти и карту сокровищ, ведущую к магическим сокровищам одной из пиратских банд, которая ранее работала с Мэлибэем и была им предана. - Комната для «дорогих» гостей. На первый взгляд, это обычная комната для гостей. В ней есть кровать, стол, стул, канделябр с десятком свечей и шкаф для одежды. Стоимость мебели, от 5 (стул) до 25 (канделябр) золотых. Единственная необычная вещь, это секретная дверь, которая открывается со стороны комнаты 19 только по волшебному слову «Аюн».
В эту комнату Мэлибэй поселяет тех гостей, от которых хочет избавиться. - Секретная комната с убийцами. В небольшой подсобке сидят и ждут своего часа два пугала (Scarecrow, FF 77). Они запрограммированы выходить из комнаты ровно в полночь, и убивать всех, кто находится в комнате 19. В 01:00 они спокойно возвращаются в комнату 20, закрывая за собой дверь.
Пугала никак не реагируют на происходящее вокруг в любое другое время, даже если кто-то открывает комнату 20 и, например, выносит пугала из дома или рубит мечом. Дверь в комнате 19 легко открыть из комнаты 20. - Комната Мэлибэя. Комната заперта на ключ, которые есть только у Мэлибэя и Дервлы. Комната обставлена не богато, но со вкусом. Есть кровать с балдахином, шкаф для одежды, манекен с доспехами, письменный стол и стул. .
В шкафу мужское платье с буфами, и чулки. Там же черная роба, деревянные башмаки, соломенная шляпа. У кровати стоят туфли с закругленными носами и покрытые мелкими камушками.
На манекен в углу надеты кожаные доспехи +2(leather armor+2), в которые Мэлибэй облачится в случае тревоги. Рядом лежит колчан с 21 стрелой, лук+1, а также перевязь с 6-ю метательными кинжалами +2 .
На столе большая крынка с молоком, там же рассыпано 30 золотых монет. Ящик стола заперт, а также оснащён ловушкой с отравленной иглой — не прошедший спасбросок от яда и смерти умирает в течении 2d4 раундов. Внутри драгоценности: ожерелье с брильянтами стоимостью 8000gp, серебряный горжет с изумрудами на 12000 и же корона за 5000.
Рядом с кроватью соломенная корзинка, в которой сложены простые кожаные мячики. В одном из мячей вшито зелье невидимости. Здесь же висит колокольчик, протянутый через все этажи из комнаты 24. Мэлибэй находится в своей комнате с 19:10 до 08:00 часов. В 09:00 он покидает поместье, и возвращается лишь в 14:00.
Мэлибэй полурослик (Halfling, MM 50), владеющий (и не боящийся использовать) несколько волшебных предметов, которые всегда при нём. Эти предметы: во-первых, у него всегда с собой два зелья — одно контроля людей (Human control, DMG 126) действующее на людей, эльфов и полуэльфов. Второе зелье скорости (Speed, DMG 127). Во-вторых, он владеет кольцом контроля млекопитающий (Ring of Mammal Control, DMG 130), в котором осталось 10 зарядов. Мэлибэй также носит с собой связку ключей от всех запертых дверей в особняке и подземелье. - Комната для гостей. Обычная комната для гостей, где селят тех, от кого не нужно избавляться. Она полностью повторяет комнату 19, но без секретной двери, за которыми прячутся пугала.
- Комната охраны. Здесь нет ничего, кроме пяти кроватей, на которых обычно отдыхают охранники между сменами. Никаких личных вещей нет, охранникам запрещено проносить на работу что-то ценное или важное.
В комнате всегда отдыхает хотя бы одна группа охранников (bandit\brigand, MM 66). Они облачатся в свои доспехи и схватятся за оружие в течении d4 раундов, после поднятия тревоги. Если группа ворвётся в это помещение, они схватятся за оружие, но очевидно, надеть доспехи времени не будет.
Подземелье, под особняком Мэлибэя
В отличие от самого особняка, в подземелье нет патрулей. Единственное место, где обитают разумные существа в подземелье, это комната 29, где разместился небольшой пиратский гарнизон. Всё остальное пространство отдано монстрам и случайным встречам. Только Мэлибэй и его доверенные знают безопасные маршруты, с помощью которых они избегают чудовищ и доставляют товары и рабов. По той же причине, в подземелье нет и случайных встреч — все монстры заботливо рассажены на специально отведенных для них местах.
Единственный безопасный маршрут: 24, 28 (обходя по стенке), а оттуда 29 или 30. Все остальные пути опасны, и Мэлибэй ими не пользуется.
24. Подвал. Приставная деревянная лестница ведёт на первый этаж особняка. Сам подвал завален бытовым мусором и мелким хламом — ничего, что могло бы гнить или источать неприятные запахи, но под ногами мешается .
При выходе в коридор ловушка — тонкая леска, натянутая на высоте шее человека или эльфа. Если ее задеть, звенит колокольчик, предупреждая полурослика. Леску невозможно разглядеть в темноте и сложно при свете факела или фонаря (шанс увидеть её 1 из 10 для человека или 2 из 10 для эльфа или дварфа).
25. Помойка. В этом зале сыро и дурно пахнет. Сюда годами приносили и выливали отходы и мусор. Каждый вошедший в помещение должен совершить спасбросок от яда и смерти, и в случае провала его настигнет рвота, а из глаз потекут слёзы. Это заставит героя терять d4 сегмента каждого раунда, пока он не покинет помещение или пока не пройдет спасбросок.
Среди ящиков со сгнившими продуктами и заполненными ночными горшками прячется 6-хит дайсовый Отиг (Otyugh, MM 77). Он ничего не охраняет, но его специально «завели» для охраны подвала и комнаты 26.
26. Гробница. За двумя иллюзорными стенами (выглядящими как обычный тупик) находится семейный склеп, где лежат трупы тех членов дома, что считались «изгнанными навсегда». Дом Итандар ценит своих членов и часто, изгнанные из города за свои преступления, получают тайную работу и постоянный доход. Хоронят их также тайно. Скорее всего, такая же судьба ждёт и Мэлибэя, если он попадётся.
Сама гробница старая, покрытая паутиной — видно, что сюда никто не заходил десятки лет.
Всего здесь пять каменных саркофагов, в которых лежат трупы членов семьи. Они не стали нежитью, и просто мирно лежат в своих саркофагах. В каждом саркофаге можно найти с шансом 80% драгоценностей на сумму 300 золотых, с шансом 15% хорошо сохранившиеся волшебное оружие (+1, но любого типа) и с шансом 5% магическое кольцо защиты +2.
Коридор между 25 и 27. По коридору всё время курсирует газовая спора.(Gas Spore, MM 42). Она не покидает пределов специально измазанной каким-то алхимическим снадобьем зоны, то есть не вылетает в коридор, ведущий к комнате 29. Следы алхимического снадобья можно обнаружить на стенах коридора.
27. Комната сетапа. Это пустая каменная комната без мебели. В центре комнаты небольшой круг. Если встать в круг, в южной части стены откроется небольшая ниша. В нише сундучок, в котором лежит 200 золотых и маленькое зелье лечения.
28. Комната панчлайна. Это пустая каменная комната без мебели. В центре комнаты небольшой круг. Если встать в круг пол провалится и жертва либо совершить спасбросок от Паралича со штрафом, либо пролетит 30 футов (3d6 урона) и потом упадёт на шипы (2d6 урона). За северной дверью банальный обвал, без сюрпризов.
29. Пиратский порт. Дверь заперта на ключ и заперта на засов со стороны комнаты. Таким образом, невозможно застать обитателей комнаты врасплох, если прийти со стороны коридора.
За дверью тайный подземный порт. Здесь стоит две пиратские лодки (считаются как small galley), и всегда дежурит команда из 4 пиратов (mates) 4-ого уровня, с лейтенантом 6-его (Buccaneer (pirate)). Лейтенант носит кольчугу +1 (chainmail +1), вооружен длинным мечом +2 и топориком +1. Остальные пираты одеты в кожаные доспехи (leather armor). Двое вооружены копьями, двое тяжелыми арбалетами. С шансом 40% (проверять отдельно для каждой лодки), в лодке будет отдыхать ещё d5 пиратов 1-ого уровня, также вооруженных копьями или арбалетами.
На побережье стоят палатки и разведён костёр. С шансом 60% у костра также лежат d4+1 захваченных в плен раба, связанных, но пока ещё не опоенных чудесным зельем Мэлибэя.
В палатку у лейтенанта можно найти сундучок с 200 платиновыми, 4000 золотых, 3500 электремными, и 500 серебряными монетами. Сундучок проклят, и если коснувшийся его не произнесёт открывая волшебного слова «Слава Алебастровому Капитану», он получит всегда видимый шрам на лице, -1 к Харизме и постареет на 2d6 лет.
30. Стойбище. Деревянные двери заперты на замок, а этот замок снабжен ловушкой. Если попытаться его вскрыть и задеть механизм ловушки (т.е. правильным ключом дверь открывается без проблем), из южной стены выскочит d4 ядовитых дротика, попадает монстр в 5-ым хит-дайсом. Каждый наносит d3 урона, и в случае попадания заставляет жертву пройти спасбрсок от яда и смерти. При провале, жертва умирает через 2d6 минут.
Над дверью начертан Glyph of Warding который дезактивируется словами «В рот ебитесь, Алые Владыки». Если не сказать, прошедший через дверь получит 20 урона.
В самом стойбище стоят лицами к стенам сорок человек разного возраста и пола. Это группа рабов, которых Мэлибэй пытается продать подороже и поэтому всё ещё держит в подземелье, пока сам он ищет наиболее выгодную сделку. В стойбище нет никаких вещей или даже лежанок. Только большой чан с холодным питательным «супом» (скорее окрошкой, поскольку никто его не варит и источника огня в стойбище нет), на основе зелья Мэлибэя. Раз в час, по старому указу Мэлибэя, рабы подходят к чану и зачерпывая «суп» руками «питаются».
