Я не расист, но… Или расы в славянском фэнтези

Я не расист, но...

....с расами у меня возникла проблема.

Точнее, с наследиями.

Точнее, с ходами.

Точнее... А, ладно, начнём сначала.

Импортозамещённые эльфы - вилы, южнославянские феи
Импортозамещённые эльфы - вилы, южнославянские феи

Пролог: расы для славянского фэнтези

Расы мы знаем ещё с первого ДнД. Банальный, но стабильный хьюман. Мелкий ловкий полурослик, которого не назвали хоббитом чтобы не отваливать денег наследникам Толкиена. Утончённый эльф и грубый, крепкий дварф. Полуэльф как идеальная основа для хорни барда (пошёл в отца? мать? или обоих?). Гном, который не нужен. Полуорк, которого добавили потом.

Помниться, когда я придумывала славянский сеттинг для ДнД, когда была ещё студенткой, у меня были люди, вилы (не сельскохозяйственное орудие, а эдакие эльфы на славянский манер, крылатые), змеи и ещё парочка кого-то. Но воды утекло много, да и само слово «расы» в ДнД были признано нетолерантным и заменено на «вид» (species)… В общем, у меня в голове укрепилась идея, что «Жар-птице» нужны не расы, а что-то вроде народа. Потому что когда мы думаем о фэнтези в славянских декорациях, у нас возникают стереотипы: жестокий кочевник-степняк, чудной житель лесов, варяг с рунами на топоре, и всё такое. «Что-то вроде» потому что после некоторых размышлений я пришла к выводу, что народ лучше заменить наследием, которое будет характеризовать среду, в которой персонаж рос и формировался как личность.

Хорошо, просто отлично. Остался вопрос: а как это выразить в игромеханике?

В мифологии южных славян есть два вида змеев: первый - змей огненный, защитник полей и весьма любвеобильный, от его любовных похождений рождаются богатыри; и злобный хала, олицетворение погодных катаклизмов, что вредят урожаю. В восточнославянском фольклоре оба варианта змея слились в одного, в 99% случаев отрицательного персонажа
В мифологии южных славян есть два вида змеев: первый - змей огненный, защитник полей и весьма любвеобильный, от его любовных похождений рождаются богатыри; и злобный хала, олицетворение погодных катаклизмов, что вредят урожаю. В восточнославянском фольклоре оба варианта змея слились в одного, в 99% случаев отрицательного персонажа

Часть 1: расовый вопрос

Если честно, стандартные расы меня мало привлекают. Мне подавай тифлингов, дроу, дженази, дампиров – в общем, нитакусиков. Но в ванильном DW нитакусиков вставлять не стали: традиционные хьюман, хафлинг, дварф и эльф. Полуэльф как вариант только для следопыта – ну или взять через мультиклассновый ход.

Более того, вся эта красота ещё и с кассовым ограничениями: эльф не может быть жрецом, дварф – вором или бардом. Только человек может быть кем угодно. На уровне игромеханики раса реализовалась просто: персонаж получал расовый ход в зависимости от класса. Напимер, человек-друид мог превращаться в домашних животных, эльф того же класса – в животных великого леса, а полурослик – просто исцелять соратников на привале. В целом, не особо гибкая и интересная, хоть и простая система.

Немудрено, что почти все дополнения к DW пошли другим путём.

Путь 1: развязаться с классом

Именно таким путём пошёл Grim world. Расовые ходы там не зависят от класса. Например, эльф может выбрать себе волшебный артефакт, полурослик – бонус к ведению переговоров, если использует определённую тактику, а кобольд умеет собирать ловушки из говна и палок. Да, рас тоже добавили: наряду со стандартной компанией эльфы-дварфы-полурослики есть дракониды, жаболюды, безликие-допплегангеры, рогатые инферналы и так далее. Только орков нету, вместо них клыкастые тускены. Ну а что хочет орков – вам в дополнение Number appearing: тут много ходов и даже особых классов для монстрорас. Гоблины и людоящеры, вампиры и драугры, орки и эттины. То же самое в OSR-образном Freebooters of frontier – разве что там ограничиваются классическим квартетом рас.

Единственное, что неудобно в таком случае – переписывать расовый ход на лист персонажа.

Но этот путь, как водится, не единственный.

Что поделать, лор тифлингов в Забытых Королевствах мне интереснее, чем лор эльфов
Что поделать, лор тифлингов в Забытых Королевствах мне интереснее, чем лор эльфов

Путь 2: мы не расисты, мы за толерантность и мультикультурализм

Один дама по имени Султана переспала с нечтом голодным, и родился вечно растущий город Дис. Несмотря на упоротость, дополнение Planarch Codex могло бы быть интересным, эдакий Сигил по DWшному, но оно очень короткое для такого масштаба. Самое ценное, что было в этом дополнении – это наследия (heritage) вместо рас. То есть ты просто прописывал своему персонажу пару ходов, как у монстров, а в начале сессии делал бросок мудрости и получал в зависимости от результата Х очков наследия. А потом мог потратить такое очко, чтобы автоматически, без броска, регистрации и смс, сделать этот ход. Например, твой персонаж – драйдер, дитя паука и негроэльфа; твой ход – лазать по стенам и плеваться паутиной; значит, чтобы атаковать врага паутиной, тебе не надо рубить и кромсать, чтобы залезть куда-то – не надо спасаться от опасности, просто потрать очко наследия и сделаешь всё лучшим образом.

Несмотря на гибкость, такая система вызывала вопросы. Во-первых, привязка очков наследия к мудрости, которая делала её ещё больше мастхев статом; во-вторых, можно ли способности наследия использовать с броском, но без траты очков наследия? С нарративной точки зрения, всё логично: у моего драйвера паучьи ноги никуда не деваются, даже если очков наследия нет; но имеющаяся игромеханика этому противоречит.

Путь 3: расы как косметика

В Inverse World, мире летающих островов и твёрдого неба, проживают три расы: крылатые ангелы, лысые гоблины и рыбооразные мерфолки. Думаете, выбранная раса даст вам какие-то способности? Зря. Даже крылья ангела «по умолчанию» слишком маленькие, и слабые – чтобы научиться летать, нужно взять буклет небесного танцора (sky dancer). Иначе говоря, раса влияет только на то как ты выглядишь. В буклете место расового хода занимает ход за аспект. Например, если ты выбрал небесного танцора, то аспект описывает, какие у тебя крылья: природные, механические, или вообще ты летаешь на каком-то устройстве вроде метлы.

Ведущие не любят ааракокр по понятным причинам, но в Мире Наоборот они смотрелись бы как влитые
Ведущие не любят ааракокр по понятным причинам, но в Мире Наоборот они смотрелись бы как влитые

Путь 4: а совместить?

DWUE\UD просто совместили второй и третий пути, конечно, исправив и дополнив. Теперь каждый герой у нас берёт наследие и выбирает два навыка наследия. Вместо запаса, который зависит от мудрости и доброты кубов, у нас фиксированное число «ячеек наследия» – две на нос. В конце сессии восстанавливается одна. Также одна восстанавливается, когда твой персонаж попадает в неприятности из-за своего наследия (например, эльфа наотрез отказываются пустить в дварфячью таверну, потому что у эльфов, как водится, нет чести, совести и ПИВА). А когда появляется желание и возможность использовать умение, игрок просто вычёркивает ячейку наследия – и делает это. Никаких бросков, никакой нервотрёпки, просто автоуспех. Также, когда герой копается в памяти, он может тоже вычеркнуть ячейку – и автоматически получить 10+, если то, насчёт чего он в памяти копался, связано с его наследием. При желании при получении уровня можно выбрать особое улучшение: увеличить число ячеек до трёх и взять ещё одно умение наследия.

Аспекты класса заменены на происхождение – по сути то же самое, но с уклоном в мини-квенту, поясняющее, как герой дошёл до жизни такой. Например, бард мог быть придворным, а мог быть хранителем знаний или танцором клинка; волшебник – самоучкой, выпускником местного хогвартса или любителем селфх@рм@ – то бишь магом крови.

Гибко, удобно, не обременяюще. Почти идеально. Впрочем, в «Наёмных клинках», хаке, по которому играем мы сейчас, сделано даже лучше (по моему мнению): там трата ячейки не даёт автоуспех, а повышает результат броска хода на категорию. То есть эдакий мета-ресурс, который позволяет улучшать броски.

Вот как раз о мета-ресурсе и пойдёт речь ниже. Именно он является причиной, по которой я не могу в «Жар-птицу» просто перетянуть из изменений отработанную систему, которая мне нравится.

Часть 2: Быть в ресурсе

Чтобы избежать терминосрача, скажу сразу, что под метаресурсом подозреваю ресурс, который доступен всем буклетам и который можно тратить, чтобы модифицировать результат бросков. Например, перебрасывать, или добавлять +сколько-то. В ванильной DWшечке метаресурс был только один – очки подготовки.

Усердно заниматься

Когда вы тратите свободное время на учёбу, медитацию или тренировки, вы получаете очки подготовки. Если вы тренируетесь неделю или две, получаете одно очко подготовки. Месяц или дольше — 3 очка. Впоследствии, когда вы занимаетесь тем, что тренировали, можете потратить очко подготовки, чтобы получить +1 к любому броску. Нельзя потратить больше одного очка подготовки на один бросок.

Мягко говоря, не самый большой бонус при больших временных затратах. Видимо, намеренно: чтобы снежный ком получился пожирней, не давать игроку особого контроля над тем, насколько он преуспеет.

А вот во Freebooters of frontier есть полноценный метаресурс – удача (luck). Это такая же характеристика, как сила, телосложение, интеллект и иже с ними (то есть к традиционной ДнДшной шестёрке прибавляется седьмая); её величина колеблется от 3 (ой как плохо, модификатор -3) до 18 (ой как хорошо, модификатор +3). С её помощью нельзя спасаться от опасности и прочая, но можно положиться на удачу (get lucky).

Положиться на удачу

Когда вы надеетесь, что всё выйдет по-вашему, бросьте +УДАЧА; на 10+ всё так и выходит, по крайней мере, пока что; на 7-9 – тоже, но возникают какие-то осложнения, по мнению Судьи; На 6- Судья опишет, как ваши надежды пошли прахом.

Когда у вас самая высокая удача из присутствующих и вашей группе в чём-то везёт, то вы получаете наибольшую выгоду.

Когда у вас самая низкая удача из присутствующих и происходит несчастье, вам достаётся больше всего.

Мне не слишком нравится этот ход (он прям-таки создан для абьюза!), но вот последний пассаж с высокой/низкой удачей я нахожу… Удачным. На 10+. Однако тут удача выступает просто как характеристика; метаресурсом её делает ход

Сжечь удачу

Когда вы делаете любой бросок, исключая бросок +УДАЧА, можете сжечь очко удачи чтобы поднять или понизить результат броска на 1.

+1 (или -1, для мазохистов и комбинаторов, видимо). Не густо, однако для этого не нужно заниматься несколько недель, как в DW, и ты меняешь результат уже сделанного броска. Восстанавливается удача медленно: когда получаешь уровень, можешь восстановить… Одно очко удачи.

Поэтому ресурс явно ценный.

Метаресурсом можно назвать и запас/ячейки наследия в Планархе/DWUE/UD/Наёмных клинках, хотя они позволяют модифицировать не все броски, а только те, к которым подходит навык наследия.

Но как это связано с моими проблемами?

Потому что у меня уже есть метаресурс – судьба. Это особая характеристика, колеблется от 0 до 2, выше не понимается. Иногда на неё делаются броски, но основное её предназначение – тратится: трата 1 судьбы позволяет заменить модификатор броска на +3. Восстанавливается она (полностью) в конце сессии.

У меня есть и второй метаресурс: предчувствие провидца. Помимо собственных ходов, провидец может тратить предчувствие на то, чтобы дать +1 к любому броску.

И вот добавлять к этой красоте наследие с ячейками… Много, слишком много видов метаресурса! Это не масло, которым кашу не испортишь.

И что же я решила?

Вот где было хорошо с фронтирами, так это в России-матушке, но как-то жанр кинематографа мы не породили
Вот где было хорошо с фронтирами, так это в России-матушке, но как-то жанр кинематографа мы не породили

Часть 4: мировохрениязрения

Есть только два гендера: одни любят систему мировоззрений ДнД, другие – терпеть не могут. Я первого гендера, если что. DW берёт систему мировоззрений из самых первых редакций ДнД: не девять, а всего пять (добрый, злой, хаотичный, законный, нейтральный), причём не всем архетипам доступны все пять. В Inverse World мировоззрения заменили стремлениями (drives): скажем, богатство, слава, месть и так далее, и отвязали от архетипов, сделав универсальными. Суть осталась та же: в конце сессии, если герой делал то, что обозначено в коротком описании мировоззрения, он получает 1 опыта. DWUE/UD тоже взяло стремления вместо мировоззрений, а вот «Наёмные клинки», наоборот, вернулись к знакомому добру/злу/прочим покемонам.

Лично я считаю для высокого/дженерик фэнтези пятичную систему более подходящей. Она помогает удержать всё мироздание и мораль в рамках неких координат, присущих высокому/дженериковому фэнтези, и возможно создание артефактов, которые будут работать в руках только добрых там или злых.

Но почему я вообще об этом заговорила?

Во-первых, потому что я, несмотря на любовь к ДнДшным мировоззрениям, в своём хаке использовала стремления. Всё-таки одним из источников вдохновения был старый злой «Ведьмак» – а там мораль серая.

Во-вторых, потому что, покрутив свою системы так, и эдак, я поняла, что могу впихнуть наследия… На место мировоззрений. О как.

Главное, чтобы алигмент ведущего и игроков совпал
Главное, чтобы алигмент ведущего и игроков совпал

Часть 5: кульминация

Вот что получилось.

Наследие

Создавая героя, выбери наследие и две черты наследия.

Когда копаешься в памяти насчёт чего-то, что имеет отношение к твоему наследию, получи +1.

В конце сессии получи 1 опыта, если вёл себя согласно выбранным чертам.

Селянин

Житель мирной общины пахарей, тех, на чьих плечах стоит держава. К сожалению, страдают эту общины первыми: набеги врагов, неурожай, расшалившаяся нечисть... Вот почему селяне обычно богобоязненны, крепки телом и духом и стоически выносят все невзгоды.

Черты:

  • Рачительно отнесись к заработанному тяжким трудом.
  • Поступи честно, пусть даже это чревато неприятностями.
  • Враждебно отнесись к чему-то, что не вписывается в привычную картину мира.
  • Убедись, что не зря бросил спокойную жизнь.
  • Помогу кому-то или чему-то вырасти.
  • Прикинься простаком, чтобы одурачить другого.
  • Разоблачи того, кто злоупотребляет властью.

Примечание: наследие «по умолчанию». Крепостных крестьян в условной славике нету, так что ты не обязательно униженный и забитый, просто вырос среди самого что ни на есть простого народа. Не слишком сурового, не воинственного, привыкшего к монотонному труду и ценящего превыше всего хороший урожай/улов/добычу на охоте.

Горожанин

Тебя вскормил большой и шумный город, на рынках которого можно было увидеть товары с разных концов света и услышать речь на разных языках.

Черты:

  • Заведи новое необычное знакомство.
  • Посмейся над чьей-то наивностью или невежеством.
  • Терпимо отнесись к чужой культуре.
  • Проверни что-то незаметно.
  • Заключи выгодную сделку.
  • Навреди тому, кто в будущем может стать проблемой.
  • Используй закон в свою пользу.

Примечание: главное в горожанине – что селянин живёт в своём уютном культурном пузыре, а вот горожанин не понаслышке знает, что мир большой и разный. И научился выживать в экосистеме города, которая требует хитрожопости.

Степняк

Жизнь в степи сурова, а потому в душе любого мирного на первый взгляд скотовода живёт безжалостный налетчик, который в голодный год просто заберёт то, что нужно его клану, у тех кому больше повезло.

Черты:

  • Бросься навстречу опасности, предвкушая веселье.
  • Рискни собой ради друзей.
  • Предпочти жёсткое, но эффективное решение проблемы мирному.
  • Отомсти за обиду.
  • Впечатли других своим богатством или навыками.
  • Запугай труса или слабака.
  • Поставь честь выше личной выгоды.

Примечание: воинственные соседи пахарей, которые устраивают им много неприятностей, но это не мешает обеим сторонам вести оживлённую торговлю. Степняк, который обосновался в славике на ПМЖ – не такое уж и редкое явление. Наёмник (обычно). Или соседний клан элементарно сжёг родную юрту.

Чудь

Когда на северные земли пришла южная вера, твои предки не пожелали отрекаться от своих богов и спрятались в глухих дебрях – лесах, болотах, горах. Не всем это удалось – но многие их тех, кого обратили в «правую веру» силой, остались верны старым путям, просто научились это скрывать.

Черты:

  • Действуй согласно старым путям
  • Прояви недоверие к чужакам.
  • Помоги другому, кто не вписывается в общество.
  • Продемонстрируй превосходство старых путей над новыми.
  • Напомни простецам, почему чудь стоит бояться.
  • Раскрой тайну, связанную со старыми путями.
  • Отомсти тому, кто был врагом твоих предков

Примечание: тот самый язычник из леса, с болота, или там с гор. От селянина отличается тем, что представитель некой старой культуры, которая сохранилась лишь в виде осколков, разбросанных по глуши.

Отшельник

Крошечное селение или одинокий домик – вот то место, где ты вырос. Ты знаешь, как безжалостна стихия, но именно она кормит и поет тебя, а потому научился её понимать. И знаешь – она всегда забирает своё.

Черты:

  • Насладись одиночеством.
  • Прояви уважение к Стихии.
  • Помоги другим пережить бурю
  • Действуй, полагаясь на предчувствия.
  • Дай Стихии забрать то, на что она заявила права.
  • Найди нечто новое и прекрасное среди дикой природы.
  • Отвергни условности цивилизованного мира.

Примечание: а вот это если хочешь отыграть героя, которому с волками привычнее, чем с людьми, и безо всяких загонов с язычеством.

Порубежник

Южане называют такое место «фронтиром» и другими мудрёными словами. Царь-государь не имеет власти над вашими землями: может, они лежат слишком далеко от стольного града, может, житьё тут столь опасное, что у вас своё войско. А чаще – и то и другое.

Черты:

  • Выкажи презрение закону и авторитетам.
  • Распространи новые, бунтарские идеи.
  • Перейми тактику противника.
  • Рискни ради богатства и власти.
  • Возьми от жизни всё, ведь завтра может не наступить.
  • Поведи других в битву.
  • Извлеки выгоду из хаоса.

Примечание: от селянина отличается тем, что живёт на фронтире, где столкновения с оружием в руках – обычное дело. И господ над собой признавать не привык, потому что в порубежье власть в руках у того, у кого ум и харизма.

Странник

Купец ты или из племени, что переселяется в дома на колёсах, чуть растает снег – не важно. Твой дом – дорога.

Черты:

  • Разнеси занятный слух.
  • Избеги наказания за нарушение закона.
  • Спрячь беглеца или изгоя.
  • Уйди от конфликта или разряди напряжённую обстановку
  • Добавь хаоса в упорядоченную жизнь.
  • Оставь место, которое покинул, в лучшем состоянии, чем оно было.
  • Обведи вокруг пальца простака или самоуверенного.

Примечание: это наследие специально для цыган, бродячих музыкантов, духовных странников и тех купцов, которым больше нравится путешествовать, чем торговать.

Придворный

Тебе повезло расти среди тех, кто вершил судьбы многих. Среди богатства и интриг, льстивых улыбок и кинжалов в спину.

Черты:

  • Защити тех, кто от тебя зависит.
  • Запугай тех, кто оказался в твоей власти.
  • Стань примером для подражания.
  • Подставь кого-то или загреби жар чужими руками.
  • Найди ценного союзника.
  • Будь верен слову чести.
  • Узнай чью-то важную тайну.

Примечание: такой герой – не обязательно сам благородных кровей. Он просто жил при дворе. Возможно, слугой, гонцом, писцом, или даже придворным лекарем.

Любомудр

У птицы есть крылья, у человека есть разум; и как птица на крыльях воспаряет над землёй, так и человек способен воспарить над той общиной, что его породила, на крыльях учёности. Ты – один из таких крылатых; не важно, кто был твоими родителями, воспитали тебя книги и чужая мудрость.

Черты:

  • Сохрани и преумножь знания.
  • Используй свои знания во вред другому.
  • Помоги ближнему мудрым советом.
  • Извлеки прибыль из своих знаний.
  • Распространи прогрессивные идеи.
  • Создай нечто, что переживёт тебя.
  • Воспользуйся невежеством простецов.

Примечание: проще говоря, интеллигенция. Конечно, в условном средневековье образование – привилегия богатых, знатных или хотя бы монахов, но теоретически может быть интеллигент-самоучка, эдакий ломоносов или кулибин.

Заморский гость

Ты из чужой земли, где всё по-другому. Или почти всё. Ты знаешь язык местных, но до сих пор не всегда их понимаешь. Как и они тебя.

Взяв это наследие, возьми обе черты ниже и ещё одну черту из любого другого наследия.

Черты:

  • Эмоционально отнестись к диковинным обычаям северных земель.
  • Продемонстрировать иной взгляд на мир.

Примечание: если я напишу под каждого чужестранца наследие, то их будет больше, чем условно-славянских. Какое же тогда у меня славянское фэнтези? Поэтому роль чужестранцев в системе – периодически впадать в кринж или восторг от местных традиций.

Вот, пожалуй, и вся история, которая вышла у меня с наследиями. Конечно, я буду их ещё дорабатывать-перерабатывать.

А как на это смотрите?

166 views·3 shares