Монстрятник по W-шному
Именно его я пишу сейчас. Впрочем, я не уверена, что этот раздел книг DW корректно так называть, ибо Wшная боёвка специфична (на эту тему есть короткая, но ёмкая статья вот тут). Если в DnD бой – это эдакая мини-игра, что-то вроде шахматной партии, где нужно грамотно использовать способности своего класса для победы, то в DW бои почти не выделяются из повествования. Хочешь во время боя начать вести переговоры с противника? Пожалуйста, только рычаг нужон. Хочешь схватить врага и использовать его в качестве щита? Спасайся от угрозы по СИЛ, на 10+ успехе враг получит весь урон от следующей атаки, на 7-9 – только половину. Гораздо большая свобода действий, меньшая скованность циферками. И большее значение удачи. Плотно играя по DW, а сейчас – и по хаку DW, я убедилась, что рак кубов может сделать из одного скелета смертельную угрозу, а божащие кубы заставят ктулху тихо плакать в уголке от обиды на игроков.
Чего-то я отклонилась о темы; статья-то не о том, как сделать в DW сложные и несложные бои. Статья о том, как описывать монстра в DW и производных. Во многих PbtA монстрятников вообще нет: в «Саге об исладнцах», например, или в «Городских легендах». В «Мире апокалипсиса» есть банды с разной силой и уроном, но это не то. А вот в DW противники предстают как полноценные сущности, отдельные от персонажей игроков и игроцких бросков, со своими хитами, бронёй и ходами.
И передо мной в полный рост встал вопрос: а как, собственно, описать в DW монстру так, чтобы было хорошо? Ну то есть кратко, но ёмко?
Мои соигроки рекомендовали мне почитать «Stonetop» Джереми Страндберга и, кажется, слегка были задеты, когда сказала, что последний пишет слишком пространно, на мой вкус. Настолько, что до сих пор не может закончить свой крауд – собственно * Stonetop/Каменная вершина/Стоунтоп, хоть играбельная система, где герои не только приключенствуют, но проблемами собственной деревни занимаются, уже есть.
* Мне сказали, что не хорошо подтрунивать над человеком, который тормознул с краудом из-за очень серьёзных проблем со здоровьем (у него был инсульт). Окей, исправляюсь, извини, Джереми, и выздоравливай.
Но совету вняла. Прочитала. В принципе, Джереми молодец в том плане, что он в своей книге с тщательностью немца собирает и систематизирует кучу советов по вождению DW из разных хаков и просто реддита. Однако милого и близкого моему сердцу минимализма у него нет. С другой стороны, обрезать то, что мне мешает и кажется лишним, легче, чем добавлять то, что не достаёт.
Поэтому я расскажу, как Джереми делает монстрятник в своём магнум опусе, что мне нравится, а что нет, и дополню собственным опытом монстротворчества.
Глава, посвящённая тому, как писать монстров (сам монстрятник в книге мастера), называется «Опасности» (Dangers), и в ней рассказывается об опасных препятствиях (Hazards) и собственно монстрах (Monsters). Да, первое слово я перевожу как «опасное препятствие», потому что «угроза» (Treat) уже зарезервировано для обозначения угроз фронта. Когда-то во время своих первых попыток водить DW я подметила особенность: самый опасный противник – это не тот, у которого много хитов, а тот, у которого хитов нет. Скажем, в моём случае таким было очень много плотоядной слизи, затапливающей подземелье. Гениальное наблюдение, чо: я поняла суть опасного препятствия до того, как прочитала Джереми.
Это опять лирическое отступление. Возможно, позже я распишу свои соображения на тему, что воистину эпические зарубы возникают, когда противник у нас – опасное препятствие, и нужно ещё понять, как его убить, а не просто понизить ОЗ до 0.
Но не сейчас.
Итак, монстры. О монстрах.
Из чего, из чего, из чего, сделаны наши монстрики?*
*по мнению Джереми Страндберга
- Имя. Целую страницу Джереми объясняет, как придумывать имя монстру, но из всех советов я считаю интересным только один – если хочется, чтобы название звучало экзотично, просто описываем монстра словосочетанием («заяц-стрекоза» или «черная птица смерти») и переводим его с помощью гугла на язык, который лучше всего сочетается с концептом монстра (на валлийский, например, или на персидский). Ну а самые таинственные монстры будут называться, наоборот, очень просто, но зловеще – «Нечто из холмов», «Тот кто видит» и так далее. Мне, которая просто делала монстрятник по славянской мифологии, этот совет был по понятным причинам бесполезен, но привожу его здесь, вдруг кому пригодится.
- Свойства. Которые я мысленно всё равно называю «тегами». И вот тут у меня возникли вопросы.
Зачем нужны свойства-теги? Затем, чтобы быстро сообщить ведущему необходимые сведения. Вес предмета, досягаемость оружия, и так далее. У меня нет вопросов к свойствам противников, которые отвечают за размер (крошечный, маленький, средний, огромный, босс из Dark Souls) и за степень его экстравертности (одиночка, группа, орда). Нет вопросов и к свойствам, которые говорят о его типе (фея, нежить, конструкт и так далее). В конце концов, если у нас есть меч из холодного железа, который наносит +2 урона феям, свойство фея – недвусмысленное указание на то, что вот на это существо должен распространяться этот бонус. И вот с этой точки зрения все прочие свойства выглядят куда менее информативными. Ну ладно, я могу понять, зачем обозначать свойствами особенности поведения (скрытный, осторожный) – чтобы ведущий знал, как произойдёт столкновение, нападёт эта тварь из засады или помчится, как носорог, ломая ветки. Запасливый и волшебный влияет на бросок по таблице лута (так было в ванильном DW, в Стоунтопе таблицу лута в книге игрока я не нашла, но не особо искала, если честно). Со скрипом могу понять свойство разумный – значит, у него околочеловеческий интеллект, он может сооружать ловушки и так далее. Однако подобное, по мне, спокойно можно вынести в описание, не в свойства. А вот ужасающий и организованный мне кажутся откровенно лишними. Если противники ходят компанией, то они как бы по умолчанию организованы; особые умения действовать в команде должны быть вынесены в ходы; то же самое можно сказать и про свойство ужасающий. Да что там, в ванильном DW прямо сказано – если монстр особенно жуткий, дайте ему свойство ужасающий и ход, который это отражает. Спрашивается, а зачем свойство, если есть ход? Для того, чтобы нарративить, как ужасен вид этого монстра? Извините, в реале стая агрессивных собак или разъярённый бык не менее страшны, чем призрак. Так что это свойство – явно лишнее: если у твари есть аура сверхъестественного ужаса, которая потребует спасаться от опасности по МДР или – в моём случае – по стойкости, оно идёт в ходы, иначе – не указывается вовсе.
To cut long story short – свойства нужны, но всё-таки их надо проредить. Лучше меньше, да яснее. Тактика «если можете назвать особенность монстра одним словом, записывайте её в свойство», которую предлагает Джереми, приведёт к тому, что свойства потеряют свою основную функцию – оперативно сообщать ведущему самую нужную информацию. А ещё тогда непонятно, зачем нужны особенности. О которых ниже.
- ОЗ, броня, урон. После брони пишем, в чём она состоит (герои могут захотеть залутать!), после урона указываем оружие и теги оружия. Джереми приводит такую же подробную табличку расчёта ОЗ, брони и урона, основываясь на описании монстра, как и ванильный DW, только ещё дополненную. Честно – мне эта табличка всегда казалась перегруженной. Когда хочется создавать одного-двух монстров, она вполне подходит, но если несколько десятков – размышления о том, считать ли твоего монстра особо крепким или особо удачливым, а может, и то и другое сразу – сильно замедляют процесс.
- Особенности. Всё, что у монстра есть, но не укладывается в список свойств и не относится к ходам (поскольку, в отличие от ходов, не совершается, а присутствует постоянно). Не обязательно для заполнения.
Эдакое поле «важные примечания», по которому у меня к Джереми вопросов нет. Вот что, по его мнению, нужно в него писать:
Исключительное/ограниченное чувство (например, «видит тепло вместо света»)
полезная адаптация/защита (например, «невосприимчив к огню»);
странная форма или состав (например, «аморфная жижа» или «состоящий из пыли»);*
слабость или уязвимость (например, «бессилен перед солнечным светом»);
влияние на окружающую среду (например, «пламя тускнеет и мерцает в его присутствии»);
важная черта, неочевидная иным образом (например, «умеет говорить» у птиц)
* Вот тут, как мне кажется, лучше конкретизировать: что это даёт существу? Неуязвимость к колющему урону? Или только волшебное оружие может его поразить? Может пролетать/протекать в узкие щели? Да, игромеханично, но давайте прямо – DW довольно игромеханичен для PbtA-системы.
- Инстинкт. То, чего монстр хочет и из-за чего может начать конфликтовать с героями.
И тот пункт, который вызывает у меня наибольшие вопросы. В ваниле сказано, что это чуть ли не самая важная часть противника – ведь именно наличие инстинкта, который может войти в конфликт со стремлениями героев, делает монстра монстром. Но вместе с тем в монстрятнике есть не только монстры с интеллектом животного, а вполне себе люди. Спрашивается – какие у разумного существа инстинкты? Там мотивация куда сложная. Тот же разбойник, если он сидит в засаде, будет хотеть тебя ограбить, а если ты его поймал и опознал в городе – сбежать. Или у охотника в DW следующий инстинкт – выживать. Хмм. То есть охотник не может в рисковать жизнью, чтобы защитить возлюбленную? Или отбросить инстинкт выживания, чтобы заполучить шкуру редкостного зверя? Да даже у животных инстинкты не исчерпываются одним. Защищать территорию, потомство, самку, искать пропитание…
Конечно, DW рассчитано на импровизацию, так что, возможно, инстинкты позволяют быстро понять, будет эта тварь конфликтовать с героями или нет. Но мне он всегда казался лишним: полагаю, возможные причины для конфликта либо лежат на поверхности (вор попытается тебя ограбить, шут – высмеять, а собака будет охранять дом), либо их удобнее указать в описании (слизь всё жрёт, сфинкс охраняет сокровище).
Подумав, для себя я решила: инстинкт оставлю, но скорее как дань традиции, и переименую в «стремление», чтобы не смотрелось так дико в сочетании с разумным противником.
- Ходы мастера. Когда герои дерутся с монстром, именно эти ходы ведущий может делать вдобавок к своим обычным ходам. В отличие от свойств, которые всегда с монстром, эти штуки он умеет делать только когда ведущий делает ход.
Тут я опять приведу цитату Джереми, потому что он неплохо описывает, как нужно писать ходы противника:
Напишите эти ходы так, чтобы они завершали предложение «монстр может/ будет __». Например: «окружить и преследовать добычу», или «проломиться сквозь препятствия», или «поднять тревогу».
Если монстр… (выберите все подходящие варианты)
… обманчив и хитер, напишите ход о его грязных трюках.
… использует заклинания или магию, напишите ход, описывающий его силы.
… хорошо действует в группах, напишите ход, о том, как он призывает или координирует действия с другими.
… является духом, но может материализовываться или принимать материальную форму, напишите ход, описывающий, как он это делает.
… представляет основную опасность, помимо физических травм, напишите ход,
отражающий истинную угрозу, которую он представляет.
… активно защищается, напишите ход, описывающий эту защиту.
… имеет особый вид атаки, напишите описывающий его ход, а также любые свойства и, если применимо, альтернативное значение урона.
… имеет менее 3 ходов, или, если чего-то не хватает, напишите ещё один ход, описывающий, чем этот монстр примечателен.*
* Пожалуй, единственное, что вызывает у меня вопросы – последнее. После написания славянофэнтезийного бестиария я решила, что это нормально, когда у противника два хода или даже вообще один. Некоторые противники просто бьют. Больно бьют. Это нормально.
- Описание. Nuff said. Хотя ладно, перечислю то, что, по мнению Джереми, должно быть в описании.
Сколько их
Где они обитают
Что они, скорее всего, будут делать, когда игрокам удастся их встретить
Социальная структура и отношения
Предыстория и история
…И это мне кажется не слишком удачным. По первому пункту нам всё расскажут свойства. Третье отдано на откуп свойствам и инстинктам. То есть вот так
Сколько их
Где они обитают
Что они, скорее всего, будут делать, когда игрокам удастся их встретить
Социальная структура и отношения
Предыстория и история
Будет немного яснее.
А ещё Джереми даёт совет:
Включите хотя бы одно впечатление, связанное с другим чувством, кроме зрения, например, быстрое шуршание, который он издаёт, запах озона, оставшийся после него, холодный пот, который выступает в его присутствии. Опишите кратко и выразительно. Ограничьтесь максимум тремя такими впечатлениями.
- Интересный факт и полезный факт. Необязательная часть; просто подсказки ведущему, что говорить когда герои копаются в памяти.
Вот за это Джереми палец вверх. Или тому, кто это придумал первый. Потому что лично у меня возникла большая проблема с описаниями – они выходят весьма раздутыми, потому что я пытаюсь в них перечислить, да ещё в литературной форме, все интересные факты о тварюшке. А вот если вынести оные факты в отдельную категорию, это сделает стат-блок монстра более аккуратным. Правда, смысла делить на интересный и полезные факты я не вижу.
- Ходы игроков. Игроцкие ходы, связанные с этой монстрой. Тоже необязательная часть.
И тоже та, которая мне нравится. Хотя вроде бы элементарная штука: у особых противников умения настолько особые, что просто спастись от опасности, когда они делают ход – мало. Нужен ход.
Несколько советов Джереми, как сделать бои в *W интереснее
Постоянно делайте мягкие ходы ведущего. После каждого хода игрока описывайте ситуацию и делайте мягкий ход: говорите что-то, что спровоцирует действие или нагнетает напряжение. Затем спросите кого-нибудь: «Что вы делаете?». Иногда ваш мягкий ход будет давать возможность игроку действовать свободно или дополнить успех предыдущего хода. Главное, чтобы не вышло так, что монстры просто стоят и ничего не делают.
Конец этого совета я переформулировала, потому что в оригинале не поняла, что имеет в виду автор.
Сделайте свои ходы – особенно атаки монстров – яркими, описательными и конкретными. Не говорите просто: «Оно атакует вас», скажите: «Оно пикирует на вас, выпустив когти, прямо в лицо! Что вы делаете?».
Требуйте того же от игроков. Если они говорят: «Я пронзаю его копьём», ответьте: «Ладно, круто, как это выглядит?» Если игрок выглядит неуверенным или не решается на решительные действия, предложите ему выбор. «Ты что, то есть, бежишь на него? Готовишься? Ты хочешь целиться ему в живот, крылья, лицо или что-то ещё?» Если вы не можете представить себе действие, попросите более подробной информации. Учитывайте динамику действия и другие факторы, касающиеся персонажа и его местоположения. Включайте их в свои описания и ходы вашего Мастера. Так, если ваш мягкий ход был «оно пикирует на ваше лицо, выпустив когти», а его ответ был: «Я готовлюсь и вонзаю ему длинное копьё в живот!» и он получает 7-9, когда вступает в схватку (Clash), то результаты должны всё это учитывать. «Да, ты пронзаешь его, но инерция вырывает копьё из твоих рук, и они оба падают сюда, к краю. Бросай свой урон!»
Clash – такой в Стоунтопе аналог руби-кромсай. Замечу также, что «я пронзаю его копьём» – по мне, вполне яркое описание хода. От постоянного цветистого и пафосного словоплетения быстро устанут все, включая дайсы.
Разнообразьте свои ходы мастера, особенно когда атака монстра достигает цели. Не всегда наносите им урон или ставьте их в затруднительное положение*. Опирайтесь на ходы монстра, чтобы добавить разнообразия. Иногда просматривайте свой список ходов мастера и выбирайте что-то, чего вы давно не делали, просто чтобы освежить игровой процесс. Независимо от того, какой ход вы выберете, если он связан с получением персонажами урона или может вывести их из боя, то наносите урон вместе с ходом.
* Ну, тут Джереми слишком критичен. Если ход не наносит урона и не ставит героев в затруднительное положение, то зачем он вообще нужен? Ведь затруднительное положение толкуется очень широко. Сирена подчинила сладкой песнью – затруднительное положение. Хобгоблин связал арканом – затруднительное положение. Даже когда противник убегает, оставив героев с носом – это тоже затруднительное положение! Разве что этот ход для не-конфликтных ситуаций: например, герои уговорили вещую птицу не убивать их, и она, смилостившись, выдаёт каждому по пророчеству.
Когда персонаж игрока выбрасывает мало урона, уважайте нарратив и помните, что атака всё равно была успешной. Низкий урон означает, что удар не был решающим, но он всё равно должен быть описан как успешный удар. «Всего 2 урона? Упс, ты не пробиваешь его шкуру. Но он всё ещё немного дезориентирован и задыхается – похоже, ты его вышиб из него дух».
Не забывайте, что делают другие враги. Игрок ударил монстра, который нападал на него, но что делают его друзья? Используйте свой следующий мягкий ход, чтобы втянуть их в бой. «…похоже, ты вышиб из него дух. Тем временем, следующий пикирует на тебя, а ты безоружен, что ты делаешь?»
Держите прожектор спотлайта в движении. Когда один игрок неактивен, сделайте мягкий ход для текущего игрока, затем переместите прожектор на бездействующего игрока и спросите, что он с этим делает. «…следующий пикирует на тебя, а ты безоружен. Рианна, ты видишь, что происходит, что ты делаешь?»
Давайте я честно признаюсь: всё больше эволюционируя в ленивую жопу, я переводила отрывки Стоунтопа через гугл, а потом редактировала. Гугл перевёл «spotlight» как «прожектор», и мне понравилась эта метафора. Прожектор спотлайта, как звучит-то, а.
Совет «держи прожектор спотлайта в движении», как мне кажется, особенно важен. В DW нет инициативы, и вот этот совет позволит распределить спотлайт между разными героями более-менее поровну.
Дайте персонажам, менее ориентированным на бой, возможности проявить себя. Поощряйте Знать вещи (Know things) об уязвимостях врага. Включите духов или зверей, с которыми может взаимодействовать Благословлённый (Blessed). Включите жертв, которых нужно спасти, хрупкие сокровища, которые нужно защитить, и головоломки, которые нужно решить. Не всегда и не в каждом бою, но достаточно часто, чтобы все были вовлечены.
Know things – аналог копания в памяти в Стоунтопе, Благословлённый – архетип оттуда же. Когда-нибудь я расчехлюсь на обзор Стоунтопа, но не сегодня.
Учитывайте окружающую среду в описании и своих ходах: освещение, ландшафт, видимость и «туман войны». Они на огромной лестнице? Используйте атаку монстра, чтобы поставить их в затруднительное положение – почти спихнуть с края. Вокруг кромешная тьма, если не считать сферы света от их факелов? Заставьте монстров отступить, а затем объявите о беде: «Вы их не видите, но слышите их крики, когда они кружат для новой атаки. Что вы делаете?»
Наполните свои поля боя полезными и/или осложняющими вещами – тяжёлыми предметами, которые можно опрокинуть, высокими местами, с которых можно упасть, чем-то горчим, которую можно поджечь. Добавьте также несколько активных опасностей: бушующие пожары, обрушивающиеся потолки, вязкую грязь. Представьте эти элементы как возможности для игроков. Используйте их, чтобы ответить на вопрос: «Что здесь полезно или ценно для меня?». Включите их в свои ходы ведущего, как мягкие, так и жёсткие.
Замечу, что этот совет можно применить и к противникам. Дайте им возможность использовать окружение: например, превращать воду в щупальца, которые хватают героев за ноги, швырнуть в них камнем или там коровой.
Регулярно подводите итоги и обобщайте ситуацию, особенно при перемещении прожектора спотлайта. «Итак, Вахид на верхней ступенях лестницы. Его копьё и существо, которое он ранил, находятся здесь, у края. Карадок, ты висишь на том же выступе. Блодвен, Рианна и Андрас на другой стороне пропасти, Блодвен держит факел высоко, а Рианна и Андрас осматривают небо. Карадок, ты чувствуешь, что твоя хватка начинает ослабевать. Что вы все делаете?»
Заканчивайте бои как можно раньше. Если очевидно, что игроки победят, заставьте плохих парней бежать или сдаться. Если игра начинает затягиваться, и кто-то выкидывает 6-, используйте свой сложный ход, чтобы кардинально изменить ситуацию – появляется новый монстр, героя хватают и утаскивают, последователь жертвует собой, чтобы спасти героя, но добивает монстра. Если герои хотят сбежать, позвольте им бороться как единое целое, чтобы спастись, вместо разыгрывания индивидуальных действий.*
* Как я понимаю, здесь имеется в виду «Что вы делаете? Бежите? Все, спасайтесь от опасности по ЛОВ», а не отыгрывать убегание с каждым. **
** Дмитрий aka Endura объяснил, что Джереми имел в виду. Он имел в виду ход Struggle as one (Действуйте как целое). Вот как звучит этот ход:
______________________________________________________________________________________
Действуйте как целое
Когда вы всей группой спасаетесь от опасности, определите, как вы это делаете, и каждый бросает +ХАРАКТЕРИСТИКА, спасаясь от опасности.
Если вы получили 6-, то оказываетесь в трудной ситуации. Ведущий опишет, в какой, или попросит описать вам.
На 7-9 вы справились.
На 10+ вы справились так хорошо, чтобы успеть помочь другому выбраться из сложной ситуации – опишите, как это сделали.
Если вы получили 6-, но кто-то вас спас, не отмечайте опыт.
Примечание: в разъяснении хода сказано, что характеристика, которую бросает игрок, зависит от подхода его героя. То есть не обязательно всем бросать одну и ту же характеристику. Помогать во время этого хода друг другу нельзя – возможность помощи уже «зашита» внутрь него.
________________________________________________________________________________________
И наконец, помните, что это непросто. Ведение игры — это постоянная практика, а не то, что вы можете досконально освоить лишь по книгам. Скорее всего, вы начнёте забывать обо всём выше, когда начнётся игра – и это нормально. После каждой сессии размышляйте немного о том, что было весело и захватывающе в ваших боях, а что казалось вам затянутым. Спросите себя, что вы могли бы сделать иначе, и постарайтесь сделать это в следующий раз. Продолжайте совершенствоваться!
Зачем я привела советы о боях?
Которым, замечу, в оригинале предшествуют куда более пространные и общие советы, как организовать бой в DW.
По одной простой причине – стат-блок противника нам нужен для того, чтобы использовать его в бою. А значит, там должно быть всё то, что нам понадобится во время боя – и даже вне его (поэтому мне нравится секция «интересные факты»).
Поэтому я собираюсь организовать описание противников (уж не буду звать их «монстрами») как-то так:
Кикимора домовая
Одиночка, среднее, нежить
ОЗ: 7
Броня: 0
Урон: 1к6+2 веретено, обмотанное нитками (рука, волшебное, проникающий), домашняя утварь (близко, метательное)
Особенности: живёт на Кромке
Ежели домового в доме нет, или захворал он, или хозяева его не кормят – кикимора заводится. Выглядит как мелкая морщинистая старушка, но силы у ней в руках достаточно, чтобы голову разбить тебе брошенным горшком, а потом с хихиканьем в тенях раствориться. Пакостит: кудель путает, посуду бьёт, воет по ночам. Но от пакостей таких хоть из дома беги. А если её не прогнать, совсем разбушуется: попытается хозяев убить аль покалечить. Стремление: наводить беспорядок.
Интересные факты:
• Кикиморами часто становятся девочки-игоши, особенно убитые собственными же родителями.
• Может быть женой домового – тогда ведёт себя тихо, пока домового чем-то не обидят.
Ходы:
• Шуметь по ночам, пугая и не давая спать
• Опутать нитями
• Уйти на Кромку, став невидимой
Замечу, что ход «шуметь по ночам, не давая спать» – не боевой; однако герои (теоретически) могут дать для него золотую возможность, устроившись ночевать в заброшенном доме или обидев домового.
Вот и всё, пожалуй. Пойду доводить монстрятник до состояния чистовика.
