Творчество в ВтМ и не только

Бывает так, что персонаж в игре должен творить. Должен создавать великие произведения искусства, поражать воображение зрителей. Должен оставлять след в истории мира. На века.
Достаточно ли для этого просто броска по высокой сложности?
Или может продолженного броска?
Мне показалось, что нет.

Эти домашние правила я использовал на играх, где хотел подчеркнуть сложность, значимость и масштаб, того, что делает творческий персонаж.

Речь не идет о том, чтобы просто набросать портрет NPC в скетч-буке или сочинить свежую песню к концерту, который будет этим вечером. Речь идет о чем-то, значимо влияющем на ход игры.

В разных хрониках я адаптировал этот хомрул под разные виды искусства и здесь приведу правила, которые использовал для персонажа художника. Но перекроить их под скульптора, композитора, певца — дело техники.
Правила делались для 3-й редакции VtM и подходят для других линеек Мира Тьмы. Для 5-й редакции нужно обновлять математику и пока я этим не занимался.

Как это работает?

Основной принцип такой — создание произведения делится на несколько фаз от задумки до реализации.
Каждая выражается продолженным броском по довольно высокой сложности, которую можно понижать за действия в игре или стилистическое вовлечение игрока — подбор рефференесов, детальное описание и так далее.
Количество бросков, которые может сделать персонаж ограничено его мастерством — числом точек в соответствующем навыке.
Общее число успехов на итоговом броске определяет значимость произведения.

А конкретнее…

Задумка и активация системы

На этом этапе игрок заявляет, что он вообще хочет получить и они с Рассказчиком решают, стоит ли вообще использовать какую-то замороченную систему.

Например, у нас есть вампир Тореадор Дэни, — талантливый художник, который согласился расписать стену в одном из эллизиумов города, чтобы заручиться некоторой поддержкой его хранителя.
При этом, он хочет оставить по себе ироничную память и оформить роспись, как очень реалистичный пролом в стене, как бы открывающий вид на панораму города за стеной буквально за секунды до рассвета.
Это масштабная и непростая работа с потенциалом создать штуку, которая еще не раз сыграет в хронике.

Бросок замысла

Этот бросок отражает творчество, создание черновиков и набросков. Обычно это Perception + Performance. Как правило, он делается по стандартной сложности 6, которая может быть понижена за:
- Наличие у персонажа дисциплин или иных способностей, актуальных именно тут. Для вампиров это часто Auspex;
- Рефференс задумки, который найдет игрок — типа, вот так это должно выглядеть. Это очень пригодится потом, чтобы описывать произведение;
- Действия, которые придумает игрок, которые должны помочь ему. Важно, что это должно быть не просто красочное описание мыслительного процесса, а что-то, что может иметь последствия в мире игры.

Каждый бросок это несколько ночей интенсивной работы - набросоков, эскизов, зарисовок, заметок. И таких бросков можно сделать не больше, чем точек в Performance.

Тут, чем больше успехов наберет персонаж, тем лучше. Но это еще ничего не значит. Ведь задумку нужно будет еще реализовать!

Например, игрок подбирает реффренес и решает, что персонаж попросит разрешения вылезти на крышу и спуститься снаружи до уровня на котором расположен этот конкретный клуб. Там он будет наблюдать за небом сразу перед рассветом, изучая панораму города. Это рискованное мероприятие в котором ему помогают друзья и им приходится проходить проверки Смелости, чтобы не запаниковать от приближения рассвета.
Все проходит благополучно (а могло и полыхнуть!) игрок получает -1 к сложности за этот маневр, еще -1 за рефференс и -2 за Auspex (по 1 за каждые два уровня с округлением вниз).
Дальше он делает броски, еще тратит кучу Силы Воли, и набирает феноменальные 44 успеха! Видение в голове нашего героя поражает его болезненным совершенством!

Бросок реализации

Дальше, как водится, есть нюанс! Набранное число успехов нужно набрать в броске Dexterity+Performance по сложности 7. Эта сложность может варьироваться на усмотрение мастера, но я обычно стартую от семи.
Бросков можно сделать столько, сколько точек в Performance и каждый бросок это несколько ночей уже вот конкретно работы над картиной.

  • Можно получить от +1 до +3 к дайспулу каждого броска, если использовать всякие особо хорошие и годные инструменты.
  • Можно получить еще +1 дайс и/или -1 к сложности за использование хороших и с умом подобранных красок под это дело.
  • Можно попробовать придумать еще какой то вариант облегчения себе жизни.
  • Как и на первую серию бросков, можно тратить вилку.

Довольно важно, что в отличии от прошлого броска, здесь меньше модификаторов, понижающих сложность.

В нашем примере у персонажа была куча денег под рукой (уж не помню откуда) и у него был контакт, который за какой-то пустяк мог достать очень качественные краски ручной работы. Какое-то время игрок с Рассказчиком обсуждали возможность раскачки Ловкости за кровь, но простые прикидки показали, что это будет очень много крови и повлечет значительные избыточные сложности.
В итоге было набрано 28 успехов

Масштаб произведения

Приведенные выше примерные сложности и модификаторы не случайны. Они основаны на качественном описании уровней навыков в игре и рассчитаны, чтобы на выходе результат укладывался вот в такие рамки:

Полученное в итоге число успехов определяет размаих и шик творения.

  • 6-8 - годные такие хорошие ремесленные вещи
  • 9-10 - яркие, эллитные полотна
  • 11-15 - достойно уже не просто внимания, а внимания ценителей и коллекционеров
  • 16-19 - особо удачные экземпляры, экспертная работа. Такие вещи делают имя своему создателю
  • 20-24 - такие вещи делают создателю имя быстро и решительно
  • 25-30 - уникальные вещи, которые могу войти в историю искусства
  • 30+ - эпика и ад, шедевр на века. Или никто не поймет. Тут уж не разберешь.

Герой нашего примера — гениальный художник, одаренный с детства и еще достаточно молодой, как вампир, чтобы сохранять свой творческий огонь. Былинное произведение для него довольно закономерно! К тому, же, тонны Силы Воли, которые он потратил не были использованы в других местах истории, что имело свои последствия.
Роспись получилась так хороша, что некоторые особо чувствительные собратья, увидев ее первый раз, даже принимали ее за реальный провал в стене и тревожно косились на часы : )

Что это дает?

Зачем эта лишняя возня?
Главных целей две:

Грандиозный результат возможен, но путь к нему сложен, однако зависит скорее от упорства, чем от риска.
В играх по Миру Тьмы, сложные, масштабные задачи часто просто упираются в «ну кинь по 9-й сложности». Это не круто и куда ближе к рулетке, чем к игровой модели. Здесь жи, игрок, который правда хочет заморочиться, имеет возможность это сделать.

Чтобы увеличить свои шансы игрок создает игру.
Предпринимаются какие-то действия, ищется посторонняя помощь, герой влезает в долги, заводит новые знакомства, ищет нужные вещи. Короче, оживляет мир вокруг себя.

В нашем примере Дэни рисковал с друзьями на крыше клуба. Они могли серьезно пострадать из-за этой затеи. Он завел странное знакомство из-за редких красок, которое потом очень сильно повлияло на сюжет.

Ну и главное — произведение обрастает историей!

Это уже не просто «я нарисовал картину». У картины есть подробное описание, есть какие-то нюансы того, как она делалась. Есть происшествия, связанные с ней. Есть эмоциональный вес для игроков и мастера. В конце концов, есть подобранный рефференс.

Вот например, роспись, сделанная нашим героем сыграла заметную роль уже через год реального времени, когда игралась совсем другая история по этому же городу и совсем другой персонаж использовал роспись, чтобы вывести из душевного равновесия и социально превозмочь собеседника.

Этот же принцип можно перенести на создание и исполнение музыкальных произведений, разработку каких-то инженерных диковин и многие другие формы творчества.
Наверное, можно даже создавать ролевые игры внутри ролевых игр! : )

Удачных игр в реальности!

P.S. Я тут совершенно не касался вопроса того, насколько вампиры способны творить, теряют ли они «креативную искру» и т.п. Это совсем другая история.

712 views·21 shares