Социальное фехтование вампиров

Эсгрима или «Социальное фехтование» это, на самом деле, не хомрул, а вполне официальная система описанная в прекрасной книжке «VtM - Succubus Club. Dead Men’s Party» на стр. 79. Здесь я приведу только ее краткое описание, слегка адаптированное под игры в которых она у меня использовалась.

В целом, вся книга посвящена историям в «повышенно-социальном» ключе, так что кого такие вещи интересуют, рекомендую поискать
В целом, вся книга посвящена историям в «повышенно-социальном» ключе, так что кого такие вещи интересуют, рекомендую поискать

Это правила для 3-й (и 20-й) редакции VtM. Нет поводов не использовать их в V5, но нюансы дайспулов и сложностей нужно будет перепиливать.

Общий смысл кратко

Вампиры, особенно в Камарилье, активно играют в социум — четкую тусовку, благородный двор, приличное общество, высший свет. Все это —среда в которой на принятие решений влияют не только рациональный факторы (ты мне — я тебе) и не только сила личности (Кто любит меня — за мной!), но еще и то, как все это выглядит со стороны. Эсгрима это механика, которая помогает выразить эти сложные «социальные танцы» в относительно простой форме, не сожрав 100500 времени и не взорвав мозги тем из игроков, кто не готов отыгрывать «Тайны Мадридского двора» IRL.

По сути, это социальная боевка, где вместо здоровья страдает статус участника.

Важно!

Данные правила могут применяться если имеет место некое постоянное Общество, Тусовка, и т.п.

Если вам нужно пылкой речью убедить Васю примкнуть к Революции против продажного барона — это просто социалка. Если в любимом клубе анархов, вы хотите прилюдно призвать Васю к тому, чтобы он пояснил за идеалы Free State и доказал на деле, что не падла, выступив против продажного Пети, вот тогда это Эсгрима.

Основы механики

Важный элемент системы — points of favour, нихай будут «точки кармы» они бывают +/-, каждая повышает или понижает на 1 сложность всех социальных бросков в Эсгриме, кроме «Подачи себя», но не более, чем на +/- 3.

Боевка должна происходить в социально значимом месте или на социально значимом мероприятии (салон, элизиум, квартирник, конвокация, съезд) делится на ходы длинной от 3-х секунд до нескольких часов.

Ходы состоят из фаз:

  • Подача себя — то, как этим вечером персонаж зашел в общество. Делается проверка Charisma+Etiquette(6) при 3 успехах персонаж получает +1 в карму. Провал или ботч могут награждать штрафами на вечер. (Я делаю только в начале “боя/вечера” и в узловых моментах)
  • Инициатива Wits+Alertness(6) — в моих играх по VtM-3 Инициатива всегда бросалась, как проверка и число успехов означало уровень инициативы. По старинке, это Wits+Alertness +1d10
  • Заявка — игрок описывает желаемый эффект, которого хочет добиться его персонаж и примерно как он это делает. Как и вся боевка VtM-3, это делается в обратном порядке — самая низкая инициатива заявляется первой, чтобы самая высокая инициатива была в курсе всего. Доступные типы действий см. ниже
  • Резолюшн —это, как и в обычной боевке, описание Рассказчиком результатов.
  • Уход. Чтобы вежливо покинуть мероприятие (уйти с территории Эсгримы) нужно прокинуть Wits+Etiquette и получить хотя-бы 1 успех.

Доступны следующие виды действий / заявок:

  • Поднятие кармы — увеличение числа точек кармы какого-то персонажа. Можно кого-то хвалить, или хвалить себя, но лучше себя не хвалить, а что-нибуть делать — пати устроить, анекдотов потравить. Кидается подходящая Атрибута и Навыка (или Бэкграунда). При 3+ остаточных успехах цель получает +1 в карму.
  • Снижение кармы. Наверное чьей-то. Разными способами — можно просто рассказывать всем, какой Вася негодяй, можно подстроить какой-то конфуз. Кидается подходящая комбинация. При 3+ остаточных успехах цель получает -1 в карму.
  • Принуждение. Можно поставить кого-то в позицию при которой отказаться предпринять некое вменяемое действие будет не вежливо и повлечет за собой -1 в карму. Обычно это противопоставленный бросок. Опять-таки нужно 3+ успехов.
  • Противодействие. Натурально можно мешать кому-то заниматься самохвальством или говнить кого-нибудь. Или можно помогать. Успехи вычитаются или складываются с успехами цели в зависимости от заявки.

Базовая сложность всех действий, как обычно — 6. Это значит, что с учетом точек кармы, она может варьироваться от халявной (3), до невменяемо-высокой (9). Это значит, что все заинтересованы в том, чтобы иметь карму по-выше и, желательно, чтобы у назойливых конкурентов она была по-ниже.

Например, у нас трое вампиров , домен одного из которых находится на окраине города и ему надоело, что там буянят анархи. Он был бы рад получить помощь от Шерифа или Бича. Но так, чтобы не остаться должным и не потерять лицо, как тип, неспособный следить за имуществом.
Ребята знают, что в одном из элизиумов будет проходить сэмплинг редких доноров —мероприятие на котором точно будет шериф и можно попытаться заодно расскахать кому-нибудь о героической борьбе с анархами так, чтобы задеть его честолюбие и создать ситуацию вида «а где вы были, уважаемый?» Но вот беда —карма наших друзей варьируется от -1 до 1 — не лучший старт для такого маневра. Да еще с учетом того, что кто-то из недругов может попробовать испортить игру хотя бы просто из спортивного интереса.
Так что для начала, друзья посещают хранителя элизиума и гарпию, аккуратно выясняя, чем они могу мотивировать тех на то, чтобы немного повысить их социальный статус?

В правилах этого нет, но в своих играх я обычно считал, что точки кармы постепенно «рассасываются» —стремятся к нейтральному нулевому значению. Например, положительная карма утекает по 1 в месяц, а отрицательная —по 1 в год. Но промежутки времени тут полностью зависят от тема в котором вы играете!

В правилах есть то, как Статус, Дополнения, Титулы и прочие вампирские особенности влияют на правила Эсгримы. Но я не ставлю себе целью переписать книжку — она старенькая и легко находится там, где и всё остальное.

Что это всё дает?

  • Для тех игроков, кому меньше нравится отыгрывать диалоги и больше — давать заявки и получать резолвы, социальная жизнь становится более осмысленной;
  • Интриги и социальные манипуляции, слишком тонкие для отыгрыша или требующие слишком много времени, получают систему разрешения более элегантную, чем «ты кинул, он кинул»;
  • У игроков появляется больше поводов посещать элизиумы, всякие сходки и вечеринки —внезапно, они становятся понятным инструментом достижения целей;
  • Конкуренты, недоброжелатели и прочие противники становятся менее прямолинейными, так как появляется поле конфликта с ними, отличное от «я ему втащу!»;
  • Вообще, социально заточенные персонажи получают некое подобие боёвки, если им ее вдруг не хватало.

Это не единственный пример не боевого конфликта в VtM / WoD — есть еще эмоциональная боевка, которую можно утащить из нМТ, есть система убеждения, которую можно одолжить из ХТ, есть социальный конфликт из V5, но обо всем этом как-нибудь в другой раз!

Хорошей игры!

TouTube с роликами : )
Telegram с картинками от нейросети 😎

629 views·21 shares