Моколе: Особенности, достоинства и странности — Часть 1
Моколе — оборотни-ящеры, они — воплощенная Память Гайи. Все, что увидел однажды Моколе или его предок, или потомок, — все это хранится во Мнезисе, Памяти Моколе. И каждый следующий Моколе может обратиться к Мнезису и увидеть то, что видел и слышал его предок.
Давайте немного пробежимся по основным элементам, которые имеют свои параллели с природой Гару, как основных антагонистов линейки Апокалипсис.
Породы
У Моколе всего две породы. Хомиды и Сухиды. И при этом они уже отличаются от представителей других оборотней и обычных людей тем, что они значительно спокойнее и лучше запоминают.
Хомиды начинают игру с 2, а не с 1 точкой Гнозиса. Также и Сухиды начинают с 4 точками Гнозиса.
Хомиды в основном представляют африканцев, афроамериканцев, латиноамериканцев, азиатов, индусов и представителей австралийских и полинезийских аборигенов.
Сухиды же представляют аллигаторов, крокодилов, гавиалов, варанов и ядозубов. Они неотличимы от других рептилий, но способны как и волки пробудиться.
Основная разница между Гару и Моколе в отношении Пород, что Варны (виды Сухидов) определяют стартовую Ярость и изменение черт в животной форме.
И скорее всего встает вопрос — а где метисы?
А метисов нет. Ни один метис Моколе не может выжить, поскольку их родная форма не имеет стабильного архетипа, как Кринос у Гару. Боевая кожа Моколе, их форма Архид, — сугубо индивидуальна и проявляется в момент Первого превращения. И потому метисы не могут выжить, поскольку их тела наполнены энергией Вильда и лишены поддержки энергий Вивер и Вирма, которые приобретают две другие породы в процессе своей жизни. Знаю, кажется странным, но моя теория завязана на том, что Первое превращение по своему завязано на обретение этих трех энергий внутри и их переплетение, что пробуждает программу, заложенную Гайей.
Но надо идти дальше.
Племена или же Течения
Моколе не делятся на племена, но они делятся на Течения. Течения по факту охватывают целые регионы.
Моколе-мбембе — Течение воинов. Их течение охватывает регион Африки и обеих Америк. В основном это представители негроидной расы. Их основные формы Архид близки к динозаврам. Крайне негативно относятся к Гару, за исключением Безмолвных странников и Куча Экунду, что водят в Ахади. Они используют систему солнечных покровительств.
Чжунь-Лунь — Течение мудрецов. Представители Азии, они избежали Войн Гнева, потому относятся к Гару гораздо спокойнее. Их формы Архид ближе к восточным змееподобным-драконам. Практически все Чжунь Лунь — представители монголоидной расы. Чжунь Лунь лишены штрафа к ловкости в форме Архид, в отличие от остальных Течений. Чжунь Лунь используют систему сезонных покровительств.
Гумаган — Течение странников. Это в основном австралийские и полинеазийские аборигены, обитающие в Австралии и Океании. Они негативно относятся ко всем Гару и больше пытаются избежать конфликтов, прикрываясь магией предков, что защищает их от чутья Гару. Их формы Архид представляют особый плав динозавров и зверей из Времени Снов. Гумаган легче обучаются Дарам, связанным с Умброй. Гумаган используют систему солнечных покровительств.
Макара — Течение дипломатов. Морские монстры Индии, что живут среди людей и считают своим долгом осмыслить текущее время и действовать тихо в пределах своего субконтинента. Они избегают всех Фера и Гару, пытаясь исполнять свою миссию перед Гайей и выжить. Макара используют систему сезонных покровительств.
Покровительства.
Как мы помним, у Гару 5 покровительств: трикстер, шаман, судья, бард и воин.
У Моколе же есть две системы разделения покровительств. Сезонная и Солнечная.
Солнечная подразумевает 7 аспектов:
1) Восходящее солнце — арун-агрессор
2) Лишенные тени — филодокс-судья
3) Скрытое солнце — теург-мистик
4) Полуночное солнце — рагабаш
5) Садящееся солнце — арун-защитник
6) Яркое солнце — теург-домочадец
7) Солнечное затмение — лидер. Тут стоит уточнить, что Моколе разделяют Затмения на 4 вида и потому лидер может быть филодоксом, теургом, аруном или даже рагабашем. Но по дарам это всегда жуткий филодокс.
И версия Сезонная:
1) Лето — Филодоксы (Лишенные тени и Затмения)
2) Осень —Теурги (Скрытые и Яркие солнца)
3) Зима — Рагабаши (Полуночные солнца)
4) Весна — Аруны (Восходящее и Садящееся Солнца)
Неплохо выглядит, согласитесь? Мне лично нравится Солнечная система покровительств, она позволяет охватывать больше граней. Чтоб вы знали, у Моколе целых три покровительства знают Ласку матери (Садящееся, Сокрытое и Яркое солнца). И у каждого покровительства есть свое место, что просто не может не радовать.
Целое покровительство, в чьи обязанности входит домашний очаг. Это прекрасно, это хорошо показывает развитие этого вида не как воинов, в отличие от Гару.
И кстати, если у Гару стартовую Силу воли определяло племя, то у Моколе это делает Покровительство.
Но наверняка есть вопрос. А где галлиарды? Ответный вопрос: а зачем они? Моколе — раса историков, они хранят память всех предыдущих поколений, и способны поведать многое о прошлом. Каждый из них по-своему галлиард.
Первое превращение
У Моколе Первое превращение связано с пробуждением Ярости, но также с пробуждением Мнезиса. Когда Моколе впервые касается своего Мнезиса, его захватывают видения и он начинает формировать свою собственную форму Архид. В этот момент в зависимости от напряженности ситуации, форма Архид проявляет себя и демонстрирует различные части форм.
Если персонаж проходит Первое превращение под влиянием Ярости, его Архид часто выбирает самого агрессивного из предков. Часто это полноценные динозавры-хищники, такие как тиранозавры, аллозавры, рапторы и спинозавры. Может и что-то попроще. Возможно даже огромный метриоринх.
После этого персонажу требуется время на адаптацию. Оно в принципе всем оборотням нужно, но для Моколе оно имеет больше смысла, благодаря Мнезису. При простом Первом превращении, когда оборотень пробуждается сам посредством Мнезиса, он может сам увидеть и даже узреть отдельные фрагменты жизни своих предков и познать суть своей новой жизни. Но при агрессивном пробуждении, Мнезис и его влияние может только внести путаницу и перемешивать прошлое и настоящее.
Покровители
Духовных покровителей у Моколе много, но основную троицу представляют следующие три Целестины:
1) Селена. Да, Луна покровительствует Гару, но она Покровительствует и Моколе, наделяя их ее Яростью. И также выдавая свое проклятье перед серебром.
2) Гелиос. Солнце — духовный отец и божество для Моколе. Он дает Моколе больше всего духовных даров, связанных с ним, и в его лучах света Моколе могут спокойнее восстанавливать Гнозис.
3) Дракон. Ладно, это под вопросом, но Дракон — тотем всех Моколе, что дает особые дары и поддерживает роль Моколе. Он не помогает Гару, но выполняет особую роль как духовный хранитель этой расы.
