Твари на полях
Завязка
После долгого путешествия по непроходимому лесу герои уже забыли, какая на вкус настоящая горячая еда и каково спать на мягкой кровати с крышей внад головой, не беспокоясь за свою жизнь.
Вскоре они оказываются у границы небольшой деревеньки Кейт Дур, ее можно пройти вдоль и поперек за четверть часа. Но что-то странное происходит здесь. Все фермеры говорят о неописуемых созданиях, которые по ночам появляются на полях и уничтожают посевы, то, на чем держится эта богами забытая деревенька.


Основной сюжет
В этой деревне живет гном-алхимик Дрюк, он занимается приготовлением различных зелий и снадобий, но существа в полях уничтожают важные для него реагенты, поэтому он предлагает большую награду путешественникам, если они разберутся с тварями.
Ночью за деревней герои замечают страшных конструктов похожих на пугал. разобравшись с их большей частью воины выдвигаются по следу сбежавших созданий и в лесу замечают небольшой домик. Там живет человеко подобное существо ужасающего каждого, кто на него посмотрит. При виде путешественников оно забивается в угол комнаты и не собирается атаковать.
С большими трудностями герои узнают от него, что это бывший друг алхимика Дрюка, который из-за расхожих интересов в бизнесе снадобий и зелье варенье заколдовал его, превратив в страшное создание, и подстроил его смерть для всей деревни. Поэтому существо и создает из попавшихся материалов конструктов, чтобы уничтожить бизнес своего врага.
Возможные концовки
- Герои убивают тварь, которая вселяет ужас на всю деревню, ведь именно из-за нее всем жителям приходится сводить концы с концами. Тогда героев ждет слава в небольшой деревушке, звенящий мешочек золота и пара склянок с настойками.
- С помощью своих навыков убеждения и мастерства обмана герои заставляют Дрюка признаться в своих деяниях и расколдовать лесное существо. После снятия заклинания гуманоид может попробовать убить бывшего друга; герои способны примерить врагов и наладить их бизнес, а могут просто забрать свою обещанную награду и уйти из этой деревни навсегда.
Советы мастеру
- Постарайтесь создать пугающую и загадочную атмосферу чего-то необычного и непонятного связанного с конструктами на полях. Все завязано на описании того, что видят/чувствуют/ощущают персонажи. Например: «Оказавшись рядом с полями, вы замечаете, что они на 2 фута выше среднего мужчины, и настолько густы, что вы ничего не видите дальше своих рук. Даже лунный свет холодный и далекий не способен полностью пробиться через высокие стебли трав. Вдали, где-то в лесу вы слышите вой диких зверей и крики птиц. Ощущение одиночества, беспомощности и страха давят на вас и сковывают ваши движения».
- Все исследования героев должны быть вознаграждены. Идя по лесу герои могут увидеть силуэт древнего оленя серебряного цвета с блестящими рогами, в которых отражаются лучики луны. Рядом с полями они могут найти тайник одного из фермеров, или потерянную детскую игрушку, которую тут забыла девочка из деревни.
