ПСИХОЛОГИЯ ЖАНРА: ХОРРОР

Oi, mates!

Хочу немного исповедаться перед всеми: я ненавижу жанр ужасов. Отчасти потому, что мне скучно, отчасти потому, что моя нервная система начинает очень быстро перегружаться. Именно второй факт в свое время возбудил крайне нездоровый интерес к изучению хоррора, как феномена.

Сегодня поговорим с вами на очень неоднозначную и сложную тему — психология жанра ужасов. Давайте разберем его на детали, попробуем составить психологический портрет жанра, а также посмотрим, как жанр ужаса можно реализовать в ролевых играх.

Поехали.

ПСИХОЛОГИЯ ЖАНРА: ХОРРОР, image #1
ФИЛОСОФИЯ И ИСТОРИЯ

Жанр ужаса прочно сплетен с одной из самых ярких человеческих эмоций — страхом, древнейшей эмоцией, естественной защитной реакцией на опасность. Страх побуждает нас защищаться, бежать, спасаться — словом, действовать. Действовать чтобы выжить или не ощутить на себе, не получить или не повторить определенного негативного опыта.

В человеческой истории такая защитная реакция породила не только бесконечные талмуды документации по технике безопасности, правила поведения и законы, но и мифических чудовищ, потусторонние явления и множество баек. Потому что люди пытались хоть как-то объяснить то, чего они не понимали. Или просто пытались кратко и емко внушить сферическому «Васе», что-то, что он должен или не должен делать.

Но человек — существо интересное. Он любопытен. Поэтому пытливые и острые умы решили сыграть ва-банк и начали писать пугающие истории, тем самым породив целую аудиторию любопытных людей. Хлебом их не корми, дай испытать свою нервную систему на прочность.

В античности жанр ужаса плотно сплетался с фольклором и религией, поднимая темы зла, смерти, потустороннем и «демоническом» — колдуны, титаны, мифические твари, реки подземного мира, злые духи и все, что с ними связано.

В средневековье под прочным влиянием христианства через пугающие истории метафорично обличались человеческие пороки, жестокость, греховные деяния и последствия, к которым нечестивая жизнь приводила. Людям нужно было как-то оправдывать тяготы жизни. Так появились чудовища, демоны, бесы, ведьмы, кровопийцы, каннибалы и прочая нечисть. С появлением книг весь этот фольклор начал постепенно формировать пласт готической литературы.

Метафорично описывая человеческие злодеяния, готическая литература подарила нам известного поныне вампира Дракулу (Владислава Цепеша II, государя Валахии), Синюю Бороду (метафорично описанные преступления Жиля де Ре, который считался соратником Жанны Д'Арк) и графиню Бэттори (зверства убийцы-дворянки Элизабет Батори).

В XVIII веке появляются первые романы, в которых элемент ужаса не является метафорой к некоему феномену или к чьим-то действиям — история становится полностью выдуманной. Жанр ужаса перестает соответствовать принципам чистого реализма — в романах появляются потусторонние, необъяснимые силы и выдуманные персонажи.

В XIX веке писатели подхватывают эстафету и начинают наделять персонажей — вымышленных или реальных — потусторонними силами. Появляются известные многим Джекил и Хайд, Дориан Грей, Франкенштейн, Дракула (в том виде, в котором мы его знаем) и Всадник без головы.

Стоит ли говорить, что в XX веке случился настоящий бум жанра ужасов? Риторический вопрос. С приходом ошеломительной популярности этому жанру, писатели и сценаристы начинают копать глубже. Так появляется новый аспект хоррора — психологический. Безумие, хаос и непредсказуемость человеческого разума запустили новый виток произведений.

Однако изучать жанр ужаса начали далеко не в XX веке. В 1826 году Анна Радклиф в своих исследованиях выделила два компонента ужаса: «террор» и «хоррор». О них мы и поговорим дальше.

ПСИХОЛОГИЯ ЖАНРА: ХОРРОР, image #2
МАТЧАСТЬ

Анна Радклиф описывала «террор», как то, что «расширяет душу и пробуждает способности к высокой степени жизни», а «хоррор» описывается как то, что «замирает и почти уничтожает их».

Террор — это чувство страха, которое случается до того, как что-то произойдет.
Хоррор — чувство омерзения и отвращения после того, как событие уже произошло.

В современной интерпретации террор приобрел свое новое значение — саспенс.

Са́спенс (англ. suspense «неопределённость, беспокойство, тревога ожидания; приостановка»; от лат. suspendere «подвешивать») — состояние тревожного ожидания, беспокойства.

Саспенс стал основой для жанров триллер и хоррор. С его помощью мы можем искусственно «манипулировать» эмоциями человека, погружая его в гнетущую атмосферу. Накручивая его психику до момента развязки — внезапной разрядки (скример, или простым языком «пугалка») или неожиданного сюжетного поворота, переворачивающего все с ног на голову.

В современных фильмах и играх реализуется простая на первый взгляд формула:

Саспенс + Неожиданная разрядка = Эмоция (Страх)

Почему же тогда жанр ужасов является одним из самых сложных жанров в игровой индустрии? А в ролевой среде и вовсе может показаться, что этот жанр невозможно реализовать в полной мере.

Дело в условиях и обстоятельствах. Для этого разберем два жанра — триллер и хоррор.

И триллер, и хоррор направлены на то, чтобы вызвать у зрителя или игрока тревогу — оба жанра следуют принципу нагнетания, накала ситуации, используя прием саспенса. Но если мы детально разложим оба жанра, получится следующая картина:

ТРИЛЛЕР
Центральная ценность — жизнь по отношению к смерти.
Центральное событие — герой во власти обстоятельств.
Центральная эмоция — тревога.
Центральные действующие лица — метафорическое зло и герой (герои), не готовые с ним справиться.
ХОРРОР
Центральная ценность — выживание в противовес погибели.
Центральное событие — герой во власти злодея.
Центральная эмоция — ужас.
Центральные действующие лица — чудовище и жертва.

Основное отличие этих двух жанров лежит на поверхности: в триллере герой может справиться со злом. В хорроре зло практически непобедимо. Предопределенность событий, а именно осознание беспомощности перед злом дает нам постоянную подпитку саспенса — герой сталкивается с неизбежным и не может влиять на ход событий в полной мере. Так страх боли, увечий, истязаний и гибели вызывает защитную реакцию, побуждая героя защищаться, бежать или действовать.

Детально рассмотрев причинно-следственные связи, можно выделить новую формулу:

Неопределенность умноженная на саспенс и ограниченная безысходностью и беспомощностью + неожиданная разрядка = эмоция (страх).
ПСИХОЛОГИЯ ЖАНРА: ХОРРОР, image #3

Подытожим.

Основными элементами хоррора являются неопределенность, саспенс, безысходность и беспомощность и неожиданная разрядка. Увеличивая неопределенность — увеличивается саспенс. Увеличивается накал — повышается эффект от неожиданной разрядки.

А вот как это реализовать?

ХОРРОР И РОЛЕВЫЕ ИГРЫ

Сложно. Знаю, вы хотите увидеть универсальное решение, но его нет.

В ролевых играх слишком много условностей, которые ставят палки в колеса и не дают нам в классическом смысле напугать игрока.

Ролевые игры в жанре хоррор очень часто на деле оказываются одним из видов триллера. Не потому, что мы что-то напутали, а потому, что у нас еще существует игровая механика, желания и настрой игроков справиться с ситуацией. Мы ограниченны в ресурсе. Нет, конечно мы можем отыграть персонажей и сделать условное «Бу!». Но выглядеть это будет немного нелепо, причем во многом для нас самих. Мы также можем мастерским произволом рушить надежды и мечты игроков, но это тоже не всем нравится. Да и броски кубиков попросту могут вывернуть ситуацию так, что герой справится там, где он этого сделать никак не мог.

Что делать? Мужаться. Многие игры в жанре хоррор правильнее назвать триллером с элементами хоррора. Ну, и, конечно, работать с тем, на что мы можем влиять.

ПСИХОЛОГИЯ ЖАНРА: ХОРРОР, image #4

БЕСПОМОЩНОСТЬ И БЕЗЫСХОДНОСТЬ

Подготовьте своих игроков. Договоритесь на старте о том, что точно у них не получится сделать, дать четкую экспозицию, дать персонажам меньше игромеханических и нарративных возможностей перед надвигающейся на них угрозой. Не потому, что вы хотите показать свое превосходство.

Просто таковы условности жанра.

Как хорошо вы бы не нагнетали атмосферу, неподготовленный игрок легко сломает всю атмосферу.

ПСИХОЛОГИЯ ЖАНРА: ХОРРОР, image #5

НЕОПРЕДЕЛЕННОСТЬ И САСПЕНС

Не спешите реализовать все заготовленные вами трудности. Дайте героям иллюзию, что все идет хорошо. Затем постепенно начните вводить препятствия — несложные, чтобы поддержать создаваемую иллюзию.

Как только они привыкнут, вводите предвестников — то, что заставит их усомниться в правильности их решений и пересмотреть свои силы. Затем вводите препятствия посложнее, постепенно закручивая гайки. В момент, когда игроки преодолеют сложное препятствие, впервые столкните их с тем, что даст понимание: мы — не самая крупная рыба в этом озере. Они попытаются избежать встречи с «крупной рыбой» — отличный момент показать, что это неизбежно. Например, покажите, что выбраться из передряги будет ой как не просто.

Когда герои выработают план, попытаются и почти его реализуют, покажите их просчет. Внесите элемент хаоса, который вызовет у героев панику. Паника — худший враг, так как она вынуждает действовать человека опрометчиво. Для усиления эффекта, перехватите у запаниковавшего персонажа нарративные права — игрок все ещё сможет пытаться влиять на ситуацию, но исход будет непредсказуем.

Дальше вам останется только закручивать спираль, подгоняя героев к кульминации — прямому и неизбежному столкновению со злом. К этому моменту ставки должны быть настолько высоки, что любое неосторожное движение приведет к тому, от чего они так старательно бегут — гибели, увечьям, боли или чему-то похуже. Помните — зло в хорроре невозможно убить.

У зла нет морали, нет эмоций, нет жалости.
Чудовище должно оставаться чудовищем.
И оно должно запоминаться надолго.

ПСИХОЛОГИЯ ЖАНРА: ХОРРОР, image #6

ТРИГГЕРЫ И РАЗРЯДКА

Этот пункт скорее совет, чем правило. Да, мы ограничены в том, как нам пугать игроков. Наша задача — погрузить их в атмосферу и вынудить «накрутить» самих себя. Но в некотором смысле мы все же можем подогреть мозг игрока.

Однажды я участвовал в игре, где персонажами игроков были дети. Что-то вроде смеси «Оно», «Очень странные дела» и «Болотная тварь». Ведущий ввиду возможностей помещения, в моментах, связанных с главным «злом» сюжета, включал приглушенное освещение и говорил тише. Поначалу это было забавным, пока мы не столкнулись с главным злодеем лицом к лицу и не накрутили себя настолько, что каждое выключение света заставляло нас вжиматься в диваны и искать пятый угол. Мы ЗНАЛИ, что последует за этим. Это было потрясающе.

Но включать и выключать свет понравится далеко не каждому. Поэтому, можно, например, выключать музыку в моменты подобных сцен, делать определенное триггерный жест (хлопок, щелчок и т.д.) или говорить тише.

POST SCRIPTUM

Можно бесконечно обсуждать хоррор, но если вы хотите сделать игру именно в таком жанре, лучшим советом будет абстрактное «экспериментируйте». Звуки, образы, приглушенное освещение или его смена. Копните глубже в фольклор различных стран и народов. И пробуйте придумать ограничительные рамки беспомощности не такими явными. Иллюзия победы, которая логично разобьется о них должна ранить персонажа, а не игрока. А эмоциональный опыт, который получит игрок, иногда важнее некоторых заготовленных преград.

На этом все. Материал вышел коротким, но, надеюсь, полезным.
Пугайте и пугайтесь.
Хороших игр.

Джонни.

406 views·27 shares