Анализ боевой системы в НРИ
Вольный перевод статьи А. Макриса от Fritcher
Часть 1
Когда-то кто-то описал ролевые игры как “полчаса веселья за четыре часа времени”. Безусловно, для некоторых систем так и есть - особенно для тех, боевая система в которых неудобна и уныла. Так быть не должно.
Один из принципов человеческой психологии гласит: удовлетворение от награды обратно пропорционально вероятности её получить. Примеры:
- Если инвестор вложит 1000$ под 3%, его не удивят 30$ дивидендов. Однако если тот же инвестор потратит 8 часов в казино и не только не проиграется, но и вернётся с 1030$, он будет хвастаться об этом друзьям.
- Если футбольная команда провинциального городка встретится в благотворительном матче с “Барселоной”, фанаты Барселоны особо не удивятся ожидаемой победе известного клуба - но представьте себе вопли радости при победе неизвестной команды над легендарной.
- Приглашая кого-то на свидание, человек будет весьма счастлив согласию, если объект его воздыханий казался неприступным.
В контексте боевой системе НРИ принцип риска и награды можно рассмотреть на тактическом и оперативном уровнях.
- На тактическом уровне приятно совершать что-то, что совершить тяжело. Например, выбросить натуральную 20, когда это единственный способ навредить врагу. Никто не будет восхищаться ударом, если шанс попадания был 95%.
- На оперативном уровне приятно побеждать, когда победа была маловероятна. Если партия первоуровневых персонажей убьет дракона, они будут рассказывать об этом друзьям десятилетиями. Если партия персонажей 10 уровня убьет дракона, они вздохнут, сложат его чешую в казну замка и забудут об этом уже к следующей сессии.
Это приводит к тезису #1: чем чаще в НРИ игрокам приходится рисковать с низким шансом на успех, тем веселее им будет благодаря тем моментам, когда успех всё же происходит.
Несмотря на это, битвы во многих НРИ несут в себе очень мало риска: более того, дизайнеры и блогеры строчат для Ведущих множество подсказок о “постановке” битв с предсказуемым результатом. Идея игры с высокими ставками, эдакое “победа или смерть” - безумство с точки зрения современных систем. (И, конечно, желание битв с высокими ставками - одна из причин, почему люди приходят играть в олдскульные системы)
Тем не менее, современные дизайнеры не так уж и неправы: ведь статистически, маловероятная победа вероятнее всего не случится.
И это плохо согласно тезису #2: чем чаще в НРИ игроки терпят неудачу, тем больше они будут разочарованы системой.
На тактическом уровне, эффект неудачи - фрустрация. В НРИ самой ценной валютой является внимание игрока к игре, и когда игрок находится в центре внимания, он хочет сделать что-то значимое. Низкая вероятность успеха делает успех куда более желанным - но и делает неудачу куда вероятнее. Игрок теряет свой “момент славы”. Что хуже, в групповой игре чаще всего этот момент славы забирает другой игрок, которому повезло больше - что может привести к нездоровому соперничеству и обидам.
Это ведет к третьему тезису: чем реже игрок получает возможность действовать, тем больше должна быть вероятность успеха - иначе нарушается второй тезис.
Если удовольствие от успеха обратно пропорционально его вероятности, а вероятность успеха обратно пропорциональна частоте действий игрока, то… чем реже игрок действует, тем менее приятно будет преуспеть, когда, наконец, наступит твой ход! Чем меньше времени ты проводишь в центре внимания, тем скучнее оно становится…
К счастью, дизайнеры НРИ изобрели способ избежать этой проблемы, но об этом позже.
На оперативном уровне, эффект неудачи - поражение. Поражение в НРИ может означать множество вещей, но наиболее очевидное - ТПК (от англ. total party kill - смерть всей партии). Отрицательные эмоции от такого поражения могут варьироваться от системы к системе, а также в зависимости от духа отдельных кампаний. Это приводит к четвертому тезису:
Чем страшнее последствия поражения, тем вероятнее должен быть успех.
Например, в старом ДнД у партии есть все шансы вайпнуться в подземелье или при путешествиях - но последствия от этого невелики, ведь накидать новых персонажей и продолжить игру можно за несколько минут.
Перейдем от риска и награды к следующей паре пунктов:
Представим двух гипотетических соперников, Ательстана и Бомбура, характеристики которых по системе ДнД равны: AC 20, бросок атаки с +1, урон 1d6+4, 4 ХП.
При таком раскладе шанс попасть по противнику равен всего 10%, но любой удар будет означать победу. В теории, предположительная длина боя равна шансу убить, деленному на шанс попасть 1/.1 = 10 раундам. Рано или поздно, один из них выйдет из боя без царапины, ваншотнув своего оппонента. Назовем это парадигмой манёвра из-за сходства с современной доктриной маневренного боя. Парадигма манёвра подходит к таким старым НРИ, как Boot Hill (пр. переводчика - система TSR про Дикий Запад), Cyberpunk 2020, RECON или Twilight 2000.
Теперь предположим, что Ательстан и Бомбур получат другой набор характеристик: AC 15, бросок атаки с +10, урон 2d6+3, 80 ХП.
С такими цифрами шанс попадания растёт до 80%, а урон становится куда более предсказуемым и в среднем равен 10. Соответственно, для победы противника с 80 здоровья Бомбуру понадобится в среднем 8 ударов, что по формуле ранее приведёт нас к тем же 10 раундам боя: 8/.8 = 10.
Рано или поздно в бою определится победитель, но к этому моменту оба бойца уже будут тяжело ранены. Назовём это парадигмой истощения, так как она заключается в предсказуемом постепенном истощении запаса ХП противника. По такому принципу построена боевая система таких НРИ, как ДнД 5-го издания, Пасфайндер или RIFTS.
Обе парадигмы предполагают среднюю длительность боя в 10 раундов. Если бы мы делали видеоигру про тысячи солдат на поле боя, нас одинаково устроили бы оба варианта. Но в рамках кампании в НРИ эти парадигмы очень различны.
- В парадигме манёвра важен каждый бросок. Каждый раз, когда игрок бросает кубы, на кону стоит исход всего боя. Это держит игроков в напряжении и заставляет волноваться за персонажей.
- В парадигме манёвра у игры нет состояния. Шанс того, что Ательстан победит Бомбура в этом раунде, всегда равен 10% вне зависимости от кол-ва прошедших раундов. Исход боя остаётся непредсказуемым до самого конца. Согласно первому тезису, это делает парадигму манёвра более интересной, чем парадигму истощения.
- В парадигме истощения у игры есть состояния. Вероятность победы Ательстана в конкретном раунде зависит от исхода его предыдущих бросков. Исход битвы становится всё более очевиден с каждым раундом. Согласно первому тезису, это делает парадигму истощения менее интересной, чем парадигму манёвра.
- В обоих случаях промах воспринимается как провал атакующего. От него нет никакой пользы. Тем не менее, шанс промахнуться в парадигме манёвра в 4,5 раза больше, чем в парадигме истощения (90% против 20%). Согласно третьему тезису, это делает парадигму манёвра менее интересной, чем парадигму истощения.
Какая из них лучше? Ответ зависит от кол-ва игроков, которые будут участвовать в бою.
Вспоминаем третий тезис: чем реже игрок получает возможность действовать, тем больше должна быть вероятность успеха. Но чем больше игроков, тем реже они действуют.
В НРИ, в которую играют несколько игроков одновременно, игроки по очереди ходят в каждом раунде боя, чтобы внести свой вклад. Если они промахиваются атакой, они не внесли ничего - а в парадигме манёвра такое случается в 90% случаев. С учетом того, что ход до игрока может доходить раз в несколько минут, это может привести к ожидаемой фрустрации: “Зачем я вообще пришел сегодня, если всё равно все броски мимо…” Напротив, при парадигме истощения игроки чувствуют, что приносят пользу партии, так как наносят хоть какой-то урон - но часто и предсказуемо.
В НРИ, которая игралась бы один на один с Ведущим или же игралась соревновательно, успех и провал каждого игрока оцениваются отдельно. В таком случае парадигма манёвра будет куда веселее, ведь каждый бросок заставляет затаить дыхание. В отличие от групповой игры, в таком случае игрок, промахнувшийся в первых 4 раундах, всё еще почувствует гордость за победу в последующих раундах - ведь её заслужил он.
Это ведет к 5, финальному тезису: чем больше сотрудничества ожидается от игроков в бою, тем ближе к парадигме истощения должен быть дизайн боя.
Во второй части этой статьи автор объясняет, как нарушение этих тезисов обычно приводит к скучной боевке, и как геймдизайн позволит избежать этих проблем, сделав боёвку интересной. Пока что закончим статью, повторив все тезисы:
- Чем чаще в НРИ игрокам приходится рисковать с низким шансом на успех, тем веселее им будет благодаря тем моментам, когда успех всё же происходит.
- Чем чаще в НРИ игроки терпят неудачу, тем больше они будут разочарованы системой.
- Чем реже игрок получает возможность действовать, тем больше должна быть вероятность успеха.
- Чем страшнее последствия поражения, тем вероятнее должен быть успех.
- Чем больше сотрудничества ожидается от игроков в бою, тем ближе к парадигме истощения должен быть дизайн боя.
Часть 2
Вторая часть статьи посвящена тому, как противоречие тезисам из первой части чаще всего приводит к скучным боям, и как можно избежать этого и добиться веселой боёвки - при помощи геймдизайна.
Чтобы не держать две вкладки, вот вам тезисы ещё раз.
- Чем чаще в НРИ игрокам приходится рисковать с низким шансом на успех, тем веселее им будет благодаря тем моментам, когда успех всё же происходит.
- Чем чаще в НРИ игроки терпят неудачу, тем больше они будут разочарованы системой.
- Чем реже игрок получает возможность действовать, тем больше должна быть вероятность успеха.
- Чем страшнее последствия поражения, тем вероятнее должен быть успех.
- Чем больше сотрудничества ожидается от игроков в бою, тем ближе к парадигме истощения должен быть дизайн боя.
Кроме того, после обсуждения с подписчиком я пришел к выводу, что “парадигма манёвра” и “парадигма истощения” - неподходящие аналогии для людей, которые не учились в военной академии West Point, так что в этой статье я буду переводить эти термины как “парадигма риска” и “парадигма предсказуемости” соответственно. Вольный перевод, помните? Напомню, что первая из них означает низкий шанс значимого успеха, а вторая - высокий шанс посредственного успеха.
Многие НРИ написаны плохо, оттуда и выражение “полчаса веселья за четыре часа игры”
- Некоторые НРИ тесно связаны с механическим развитием персонажа на протяжении всей игры, вплоть до такой степени, что с 1 уровня игрок уже планирует свой билд персонажа. В таких играх обычно пишут аккуратно сбалансированные энкаунтеры, шанс поражения в которых стремится к нулю, потому что полноценная смерть персонажа портит его развитие. Чтобы достичь такого, дизайнеры создают боевые системы с предсказуемым исходом. Такие боевые системы обычно называют скучными и медленными, и в них практически исключительно применяется парадигма предсказуемости. Лучшим примером может быть 4 редакция ДнД, которая убрала все эффекты, мгновенно выводящие врага из боя, усреднила значения урона и увеличившая количество ХП.
- Некоторые НРИ хотят симулировать “реалистичную” боёвку, в которой каждая атака потенциально летальна - но при этом в противовес летальности уменьшают шанс таких атак попасть. Такие системы обычно приводят к множеству раундов обмена ударами, которые не достигают цели - как в комедийных фильмах. Например, Warhammer Fantasy RP1e мало того, что даёт персонажам низкий шанс попадания, так после этого ещё и позволяет попытаться блокировать атаку. ГУРПСа в некоторых случаях может прийти к такой же ситуации.
- Некоторые НРИ, в которых предполагается большая группа (4-8 игроков), тем не менее нарушают тезис #3 и в них ход игрока окажется провальным с достаточно высоким шансом. Можно привести любую игру, у которой низкий шанс попасть и низкий урон при попадании. (Пр. переводчика: не уверен, чем это отличается от предыдущего варианта, но оставил)
- Некоторые НРИ включают в себя очень жестокую боевую систему, в которой высокие последствия поражения сочетаются с низкими шансами преуспеть. Такие игры предназначены для мазохистов-симуляционистов (к которым относится автор оригинальной статьи), которым нравится сценарии, где без грамотного планирования крах неизбежен, но обычным игрокам такое вряд-ли понравится - они ведь хотят играть за героев, а не четвертого слева прапорщика в третьем ряду. Примеры к этому пункту включают в себя Twilight 2000, Revised RECON и другие военные симуляторы.
- Некоторые НРИ предполагают взаимодействие между членами группы, которые занимают различные ниши, причем подсистемы этих ниш сделаны в разных парадигмах, что мешает взаимодействию игроков. Таким образом, кстати, можно критиковать старые издания ДнД, где многие заклинания, работающие через спасбросок, одинаково эффективны вне зависимости от количества ХП существ. Последующие издания пытались это починить, но…
Важно учесть, что так как у игроков могут быть разные и сложные предпочтения, тезисы могут противоречить друг другу. Исправление одной проблемы может породить другую, как и случилось с 4 изданием ДнД, когда из игры убрали Save or Die эффекты, чтобы сделать боевку более предсказуемой, но в итоге получилась тягомотина. Иногда решение проблемы создаёт ещё худшую.
(Пр. переводчика: здесь и далее автор пишет о двух НРИ, написанных им собственноручно)
Подход, который я применяю в разработке боевых систем для НРИ полагается на разделение боёв на 4 типа. Я считаю, что эти 4 типа совпадают с ожиданиями игроков от различных ситуаций и приводят к боевым системам, которые придерживаются вышеописанных тезисов.
Случай 1. Слабый нападающий против слабого защитника: Механики разработаны так, чтобы у атакующего был средний шанс попасть по цели (30-50%), а при попадании вероятность убийства была высока (75%+). Простейшей иллюстрацией такого примера будет противостояние воина 1 уровня и орка. Минусы “качелей” в такой боёвке можно стерпеть, так как персонаж легко заменим - это ведь просто какой-то “никто” первого уровня!
Случай 2. Слабый нападающий против сильного защитника: Тут механики структурированы так, что у нападающего крайне низкий шанс попасть по цели (5-25%), и даже если он попадёт, он потратил малую часть ресурсов защищающегося - может, 10% или менее. Механики групповой атаки позволяют увеличить шанс попадания ценой того, что не все враги атакуют, и, следовательно, урон уменьшится. Когда толпы слабых врагов нападают на сильного персонажа, законы вероятности приводят к относительно предсказуемому результату - истощению персонажа. Такие правила позволят герою ворваться в толпу врагов и быть уверенным, что он продержится несколько раундов - но риск всё еще присутствует, ведь рано или поздно его возьмут измором. Также это позволяет группе персонажей игроков накинуться на одного мощного врага и всё еще иметь шансы на успех.
Случай 3. Сильный нападающий против слабого защитника: А вот тут механики складываются так, что атакующий имеет высокие шансы попасть по цели (66-95%) и, скорее всего, убьёт её. Кроме того, у него есть шанс активировать какой-то дополнительный эффект. Шанс этого уже меньше, чем просто попасть атакой, но это полезно, и поэтому разбавляет унылую рутину “бросок, попал, бросок, попал” каждый раунд боя.
Случай 4. Сильный нападающий против сильного защитника: Тут механики позволят атакующему скорее всего попадать (в идеале шанс от 66 до 75%), но попадание срежет цели от 1/3 до 1/5 его ресурсов. Тут тоже есть шанс особого события, но не обязательно.
Согласно такому подходу к дизайну, борьба двух слабаков полностью соответствует парадигме риска, а борьба двух сильных персонажей почти полностью соответствует парадигме предсказуемости (оставляя немного пространства для интересных случайностей и в целом не сильно растягивая длину боя). Слабые атакующие против сильного защитника совмещают низкий шанс попасть от парадигмы риска и низкий урон от парадигмы предсказуемости, но компенсируют это количеством. Сильные атаки против слабых противников совмещают высокий шанс попадания от парадигмы предсказуемости и высокий урон от парадигмы риска, при этом шанс особых событий сохраняет интерес к бою.
Попробуем объяснить это на примере ACKS - системы, основанной на классическом ДнД эпохи 80х. ДнД в те годы чувствовалось неплохо на низких уровнях, но на высоких уровнях маги серьезно обгоняли воинов. Воин 1 уровня в ДнД B/X атакует один раз и наносит 1d8 урона. На 14 уровне он же атакует… один раз и наносит 1d8 урона, возможно, с небольшим бонусом от найденного магического оружия. Маг, тем временем, прошел путь от магической ракеты, наносящей 1d4+1 урона по одной цели до файрбола, наносящего 14d6 урона всем врагам в радиусе 20 футов от точки разрыва.
Это не позволяет воинам порадоваться маловероятному успеху (нарушая тезис #1). В боях против орд врагов воин, который не добил врага, не сделал, по сути, ничего полезного (нарушая тезисы #2 и #3). С его 14 уровнем он рискует куда больше, чем воин 1 уровня, но чем это компенсируется? Да ничем, фактически, что нарушает тезис #4. Более того, такие механики не особенно позволяют магам и воинам кооперироваться, потому что они играют на разных уровнях (нарушая тезис #5)
(Пр. переводчика: неудивительно, что людям после ДнД 5е не заходит старое ДнД, как бы отечественные ОСР-блогеры не пытались защитить B/X тезисами вроде “ну, вся прокачка персонажа от магических предметов”)
Ключевое отличие ACKS от других ретроклонов B/X в том, что в ACKS, во-первых, воины получают бонус к урону с уровнем и, во-вторых, получают дополнительную атаку после каждого убийства, вплоть до максимума в свой уровень. Два этих изменения делают бой в ACKS куда более приятным для воинов, чем в B/X.
Бонус урона позволяет практически всегда убивать слабых врагов, что, в свою очередь, даёт возможность дополнительно атаковать. Воин среднего и, тем более, высокого уровня в ACKS измеряет свой успех тем, сколько врагов он скосил за раунд. Он практически всегда убьёт хотя бы одного, и потенциально может убить столько, сколько у него есть уровней! Это соответствует тезису #1, давая шанс совершить невероятную цепочку атак и перерезать толпы врагов. Тезисы #2 и #3 соблюдаются благодаря тому, что он почти никогда не пропускает ход зря, а тезис #4 - благодаря тому, что высокий уровень увеличивает шансы на успех.
Непрямое влияние оказано даже на тезис #5, потому что в ACKS маг куда полезнее партии, если он усиливает отряд перед боем и “размягчает” врагов перед тем, как в дело вступает воин. Первый вариант усиливает воина, а второй позволяет воину использовать свои дополнительные атаки даже на высокоуровневых врагах.
Например, два персонажа 6 уровня - воин с силой 16 и мечом +2 и маг с заклинанием файрбола встречают 6 огров - АС 4, 4+1 HD~=21hp.
В начале боя маг швыряет в огров файрбол, нанося 18 урона. Те из огров, кто прошел спасбросок, останутся с 12 хп - остальные же и вовсе с 3. Воин несётся в бой. В B/X он бы мог убить одного тяжелораненого огра или, возможно, с шансом в 12% убить менее раненого. Ход всё.
В ACKS воин 6 уровня нанесёт на 3 урона больше, что увеличивает шанс добить огра с 12 хп до 50% - или он мог бы атаковать раненых, после каждой смерти одного из них получая дополнительную атаку, вплоть до 6. Скорее всего, он убьёт двоих, но может случиться так, что от цепи атак полягут все 6 огров - и игроки за столом радостно завопят, дав друг другу пять за такую комбинацию.
Благодаря бонусу урона воина и дополнительным атакам, ACKS приводит боёвку B/X к соответствию всем тезисам - и все 4 случая боя работают так, как мы хотим.
Жанр супергероики, по мнению автора, самый сложный с точки зрения дизайна. Поэтому он считает Ascendant главным своим трудом - ведь, в отличие от ACKS - ретроклона B/X - Ascendant писался с нуля на чистых математических вычислениях. Александр Макрис гордо называет его “Единственной логарифмической системой боя в мире”. Математика Ascendant уже построена с учетом четырех ситуаций боя выше.
Как НРИ про супергероев, система должна была поддерживать как физическую, так и психическую боёвку. Для этого в ней два набора боевых характеристик (Доблесть, Ловкость и Сила для физической боёвки, Интуиция, Харизма и Храбрость для психической) и два пула ресурсов - Здоровье и Решимость.
Система разработана так, что боевка может соответствовать как парадигме риска, так и парадигме предсказуемости - всё зависит от персонажа. Характеристики персонажа влияют как на точность, так и на урон атак. Например, с низкой Ловкостью и высокой Силой персонаж будет редко попадать, но когда попадёт - противнику крышка. Если сделать наоборот - попадания будут частыми и рано или поздно измотают врага.
Вероятность можно менять в ходе боя при помощи боевых манёвров. Как обещает автор, при равных характеристиках все оптимальные способы использовать своего персонажа дадут примерно один и тот же результат. Соответственно, выбор тактики зависит главным образом от ситуации и ваших предпочтений.
Например, если ваш персонаж сражается один на один с врагом, который регенерирует, вы можете подготовить Мощную Атаку, принимая низкий шанс попасть в обмен на то, что враг упадет с одного удара - и регенерация ему не поможет. С другой стороны, если вас много, а противник ловкий и живучий, вы можете выбрать Быстрые Атаки, чтобы увеличить свои шансы попасть и забить его множеством слабых атак.
Игра также позволяет создавать командные атаки, чтобы скооперироваться с сопартийцами и попасть по врагу, на которого не хватит силы одного персонажа - и наоборот, в ней можно атаковать нескольких врагов одновременно, позволяя сильным персонажам разделаться с ордой миньонов одной атакой.
Эти боевые опции позволяют игроку самостоятельно контролировать уровень предсказуемости, играясь с “настройкой” риска и награды по своему усмотрению.
Ascendant добавляет игроку контроля над боем, используя метавалюту “Очки Героя”, которыми можно влиять почти на все цифры в игре - шанс успеха твоих атак и атак противника, полученный урон, с их помощью даже можно оканчивать на себе дебаффы. Соответственно, они становятся ещё одним пулом ресурсов, наравне со Здоровьем и Решимостью. Это одна из главных механик системы, которая несёт за собой следующие последствия:
- Трата Очков Героя позволяет менять шансы в бою исходя из вашего предпочтения. Кто-то будет использовать их для повышения шанса попасть сильными атаками до хотя бы 50%, а кто-то вовсе лишит себя шанса промахнуться в обычной ситуации. Контроль над вероятностью буквально отдан игроку.
- Трата Очков Героя становится “мостиком” между Здоровьем и Решимостью. Обычно персонажи наносят один из этих двух типов урона, что может помешать им кооперироваться - тем не менее, оба типа урона можно отбивать Очками Героя, что позволяет игрокам с “неосновным” в данном бою типом заставлять врага тратить эти очки, чтобы избежать дебаффов.
- Кстати, о дебаффах. Такая система позволяет оставить мощные эффекты “Save or Die”, потому что от них можно защититься Очками Героя - что, в свою очередь, оставляет врага уязвимым к обычным атакам.
Наконец, в Ascendant есть особые эффекты, которые случаются после атаки примерно в 10% случаев. Эти эффекты варьируются, включая в себя дебаффы, зрелищные эффекты вроде отбрасывания в здание в километре от места боя - или даже распад врага на атомы.
Возвращаясь к тезисам, Ascendant выполняет тезис #1 при помощи Очков Героя и специальных эффектов, позволяя героям принимать, казалось бы, суицидальные риски - и иногда достигать зрелищных и маловероятных побед. Он выполняет тезисы #2 и #3, позволяя игрокам настраивать риск и предсказуемость по их желанию, контролируя вероятности при помощи Очков Героя. Он соблюдает тезис #4, так как математически рассчитанная система позволяет сильным персонажам, которым есть что терять, совершать великие подвиги. Наконец, она соблюдает тезис #5, так как Очки Героя - это метавалюта, которая позволяет всем игрокам кооперироваться в истощении ресурсов врага.
Уфф. Это был долгий перевод. Пишите в комментариях, что вы думаете о такой модели дизайна, делитесь с друзьями - если кто-то захочет, я могу подсказать, как принципы выше применить к боёвке других систем, чтобы добиться желаемого результата. Всем удачи!
