The Expanse Roleplaying Game: Глава 1. Основы (3/3)
Итак, последняя часть первой главы. Отмучаемся ещё немного и вскоре перейдём к более интересным вещам. А пока что рассмотрим состояния персонажей и игровое время.
Состояния
Она больше не выглядела усталой; теперь усталость скорее была её образом жизни.
Джеймс С.А. Кори, «Война Калибана»
Состояния отображают результат влияния на персонажей ранений, условий окружающей среды и т.д. Некоторые из них — лишь незначительная помеха, другие же потенциально летальны. Восстановление и снятие состояний обычно происходит во время интерлюдий (о них ниже).
Список состояний
Оглушён: персонаж ничего не слышит и автоматически проваливает проверки на Восприятие (Слух) и другие, связанные со слухом.
Умирает: персонаж на грани смерти. Он теряет 1 очко Телосложения каждый раунд в начале своего хода. Когда параметр Телосложения достигает -3, персонаж умирает. Успешное оказание первой помощи стабилизирует состояние персонажа, и он получает три следующих состояния: Беспомощен, Без сознания и Ранен.
Обессилен: персонаж крайне устал. Его скорость снижается вдвое, он не может бежать и делать Рывок. Обессилевший персонаж, на которого повторно накладывается состояние Обессилен или Устал, получает состояние Беспомощен.
Устал: персонаж выбился из сил и не может бежать или делать Рывок. Усталый персонаж, на которого повторно накладывается данное состояние, получает состояние Обессилен.
Свободное падение: персонаж находится в состоянии невесомости или свободного падения. Он может перемещаться только хватаясь за поручни и другие статичные закреплённые на поверхности объекты, а также с помощью реактивного ранца и других подобных приспособлений. После того, как он оттолкнётся от поверхности или задействует реактивный ранец, он будет перемещаться в заданном направлении с постоянной скоростью, пока не предпримет действия для остановки или смены направления.
Беспомощен: персонаж не может предпринимать никаких действий.
Замедлен: скорость персонажа снижается вдвое, и он не может бежать и делать Рывок.
Потрёпан: персонажу нанесено лёгкое ранение. Он получает штраф -1 ко всем броскам, а также состояние Устал. Он не может бежать и делать Рывок. Потрёпанный персонаж, на которого повторно накладывается данное состояние, получает состояние Ранен.
Лежит: персонаж лежит на земле. Он не может бежать и делать Рывок и способен передвигаться только ползком. Для того, чтобы встать, персонажу необходимо совершить Движение с половиной Скорости. Рукопашные атаки против лежачих персонажей получают бонус +1, дальнобойные — штраф -1.
Скован: персонаж обездвижен, его скорость равна 0. Состояние также не даст совершить ряд других действий в зависимости от того, как именно персонаж зафиксирован.
Без сознания: персонаж не осознаёт пространство и время. На него также накладываются состояния Лежит и Беспомощен.
Ранен: персонаж получил тяжёлые ранения. Он получает штраф -2 ко всем броскам, а также состояние Обессилен. Его скорость снижена вдвое, он не может бежать и делать Рывок. Раненый персонаж, на которого повторно накладывается состояние Ранен или Потрёпан, получает состояние Умирает.
Игровое время
Под игровым временем понимается время, которое проходит для персонажей игроков. Реальное время, которое игроки тратят на сессию, ни для каких расчётов не применяется.
Игровое время линейно и делится на два основных типа: повествование и действие.
Повествование
Повествование делится на неравные отрезки, длительность которых зависит от ситуации и действий игроков. К примеру, команда прибывает на космическую станцию и заявляет, что собирается пойти в бар. Мастер говорит: «Несколько часов спустя…» и т.д. Скорость времени подстраивается под ритм игры. Иногда вы находитесь в долгих перелётах, и пропускаете недели игрового времени за несколько реальных минут; иногда же игровые события синхронизируются с реальным временем, например, в разговорах с персонажами.
Действие
Иногда ситуация накаляется, и каждое действие персонажей в каждый момент времени начинает играть значение. В этот момент повествование сменяется действием. Обычно так отыгрываются сражения, но не только. Всё, что может считаться экшн-сценой в фильме, отыгрывается в режиме действия. Но в первую очередь всё же таким образом отображаются именно боевые столкновения (см. ниже). Мастер заявляет игрокам о начале действия, прося пройти проверку на инициативу, чтобы определить очерёдность хода.
В отличие от гибкого повествования, действие происходит в жёстких временных рамках, и каждый раунд отражает прошествие какого-то краткого промежутка времени. В течение раунд все персонажи действуют поочерёдно согласно результатам своих бросков на инициативу. После того, как все игроки походили, раунд заканчивается, и начинается новый. Один раунд сменяется другим, и так продолжается, пока столкновение не закончится, а время не вернётся обратно в русло повествования.
Столкновения
Процесс игры делится на столкновения и интерлюдии, которые можно рассматривать как главы в книге. Столкновения ставят игроков в какие-то ситуации, требующие от них активных действий, в то время как интерлюдии — это свободное время, которое игроки могут использовать по своему усмотрению.
Столкновения подразделяются на три типа:
Боевые столкновения: персонажи сталкиваются с какой-то опасностью, сражаются, участвуют в преследованиях, борются с агрессивной окружающей средой и т.д.;
Исследования: разведка, сбор информации, проведение расследований и в целом взаимодействие с окружающей средой;
Социальные взаимодействия: общение с другими персонажами, например, переговоры, интриги или просто обмен информацией.
Боевые столкновения относятся к действию, а социальные взаимодействия — к повествованию. Исследования могут относиться к обоим типам, в зависимости от ситуации.
Интерлюдии
Интерлюдии происходят в перерывах между какими-то событиями и отражают относительно спокойные и ничем не примечательные промежутки времени в жизни персонажей. Они подходят для того, чтобы вылечить травмы, провести обслуживание корабля, починить снаряжение, обучиться новым навыкам или заняться ещё чем-нибудь, для чего персонажам требуется свободное время.
Наиболее очевидное время для интерлюдии — долгие перелёты, когда все заняты своей обычной рутиной на борту корабля за неимением других дел и возможности предпринять какие-то активные действия.
На этом Глава 1 наконец заканчивается. Теперь мы перейдём ко второй, гораздо более интересной главе, посвящённой созданию персонажа. А на сегодня всё. Всем спасибо, все свободны!
Покажи человеку закрытую дверь — и не важно, сколько ещё других распахнётся перед ним, он всегда будет думать о том, что находится за той, закрытой.
Джеймс С.А. Кори, «Врата Абаддона»
