The Expanse Roleplaying Game: Глава 1. Основы (2/3)
Типы проверок
В этой части мы рассмотрим четыре типа проверок навыков в игре:
— Простые проверки;
— Встречные проверки;
— Сложные проверки;
— Проверки-испытания.
Простые проверки
Базовые проверки на выполнение простых действий осуществляются по следующему алгоритму:
1) Игрок заявляет ГМу, что его персонаж хочет сделать. Например, «Я вскрываю замок» или «Я ищу улики»;
2) ГМ определяет необходимый навык и фокус (опционально) и называет сложность броска в виде числа;
3) Игрок делает бросок на проверку навыка и при необходимости модифицирует его результат, тратя ОУ;
4) Если результат броска равен или выше названной ГМом сложности, то проверка пройдена, и действие совершено успешно. Если результат меньше — персонажа постигла неудача.
Сложность проверки определяет ГМ, учитывая все факторы влияния на ситуацию. Для справки ниже приведена таблица простых проверок, где указано соответствующее сложности число, её описание, а также модификатор, изменяющий математическую вероятность пройти проверку на 50% или 90%.


Прим. пер.: немного поясню насчёт модификаторов и процентов, потому что это может быть не очевидно, а в рулбуке (по крайней мере, в этой главе, не разъясняется). Имеются в виду модификаторы к чистому броску на 3d6, то есть возможные бонусы навыков, фокусов и другие, которые мастер решит применить.
Например: Допустим, нужно пройти проверку со сложностью 7. На трёх кубах ты можешь получить результаты от 3 до 18, то есть 16 возможных чисел. Для тебя на этом броске подходят результаты от 7 до 18, то есть 12 чисел из 16 возможных. Значит базовая вероятность успешно пройти проверку 12/16, т.е. 75%. Модификатор -4 к этому броску делает успешными для тебя уже только броски от 11 до 18, то есть только 8 чисел из 16, значит вероятность пройти проверку снижается до 50%. И наоборот, модификатор +2 делает успешными броски от 5 до 18, то есть вероятность успеха повышается примерно до 90%.
И да, значения в таблице из книги, по-видимому, не учитывают, что для успеха нужно выкинуть больше или равно, а не только больше.
Простые проверки отображаются в игре следующим образом:
Простая проверка на Навык (фокус), сложность #
где вместо # — названное ГМом число от 7 до 21. Если для проверки применимы несколько фокусов, в скобках указываются все.
Примеры записи простых проверок:
Простая проверка на Ловкость (Акробатика), сложность 9
Простая проверка на Силу (Мощь), сложность 11
Простая проверка на Восприятие (Слух или Зрение), сложность 13
Встречные проверки
Когда персонаж игрока противостоит какому-либо другому персонажу, исход решается встречным броском. Оба персонажа проходят проверку, и побеждает выкинувший наибольшее значение. Алгоритм встречной проверки следующий:
1) Игрок говорит ГМу, что он хочет сделать, например, «Я хочу схватить лежащий на полу пистолет быстрее того парня»;
2) ГМ определяет необходимый навык и фокус (опционально) и называет сложность броска;
3) Оппоненты делают броски (прим. пер.: видимо, одновременно, хотя в рулбуке не уточнено) на проверку навыка и при необходимости модифицируют свои результаты, тратя ОУ;
4) Если игрок выкинул значение, равное или больше названной ГМом сложности, а также перекинул результат броска оппонента, он выиграл. При ничьей побеждает тот, кто выкинул большее значение на Роковом кубе. Если значения одинаковые, то выигрывает тот, чей навык выше. Если значения навыков также одинаковые, то это ничья, так же, как и в случае, если оба не перекинули установленную ГМом сложность броска.
Встречные проверки можно осуществлять и для более чем двух персонажей, при этом процесс происходит точно так же, как описано выше.
При встречных проверках не обязательно делаются тесты на один и тот же навык. Например, если шпион пытается проскользнуть мимо телохранителя, то первый будет проходить проверку на Коммуникацию (Маскировка), а второй — на Восприятие (Зрение).
Сложные проверки
Сложные проверки отражают действия, для выполнения которых требуется планирование и определённое количество времени, либо же длительные противостояния, где важно, кто успеет первым. Это может быть, например, ориентирование на пересечённой местности в поисках укрытия перед началом планетарного катаклизма, либо взлом сети и удаление данных до того, как их обнаружит вражеский хакер.
Такие проверки требуют несколько бросков, каждый из которых отражает прошествие некоторого количества времени. Алгоритм следующий:
1) ГМ определяет сложность броска, точно так же, как для простой или встречной проверки;
2) Сложная проверка имеет порог успеха — сумма значений Рокового куба, необходимая, чтобы пройти проверку. Каждый успешный бросок добавляет в пул число, выпавшее на Роковом кубе, либо пока этот пул не превысит порог успеха, либо пока не кончится время;
3) Каждый бросок соответствует временному промежутку. Этот временной промежуток равен всему отведённому на выполнение действия времени, разделённому на половину порога успеха. Например, если на задачу есть час, а порог успеха равен 10, то с каждым броском проходит 60:5=12 минут;
4) Игрок делает простой или встречный бросок за каждый временной промежуток. Если бросок успешен, он добавляет значение Рокового куба в свой пул, что обозначает прогресс в выполнении действия за это время. Как только пул превысит порог успеха, задача будет выполнена.
Ниже приведена ориентировочная таблица порогов успеха для действий разной сложности.


Важно отметить, что в ряде случаев сложная проверка может потребовать бросков на разные навыки и фокусы на определённых этапах выполнения задачи, если она имеет несколько способов выполнения, либо требует комбинации умений персонажа.
Проверки-испытания
В некоторых случаях опасности невозможно избежать и остаётся лишь столкнуться с ней. Пилотирование корабля сквозь район, полный обломков, пересечение вражеской границы, etc. — такие проверки можно назвать сложными проверками с последствиями. Так же, как и в случае со сложной проверкой, ГМ определяет сложность броска, порог успеха и промежуток времени, который обозначает каждый бросок. Но здесь каждый проваленный бросок имеет последствия. Они бывают трёх уровней: незначительные, значительные и серьёзные. Количество проваленных бросков, после которых уровень последствий увеличивается, определяется ГМом.
Незначительные последствия могут:
— увеличить сложность следующих бросков на 2;
— увеличить временные затраты на следующие попытки;
— привлечь внимания к вашим действиям, если они тайные.
Обычно незначительные последствия устраняются успешным броском, который не добавляет очков к пулу успеха.
Примеры незначительных последствий:
— активация защитных протоколов, увеличивающих сложность следующих проверок, пока вы не отключите их;
— привлечение внимания охранника, который поднимет тревогу, если вы не пройдёте встречную проверку на Ловкость (Скрытность) против проверки на Восприятие (Слух).
Значительные последствия могут:
— увеличить сложность следующих бросков без возможности обратить этот эффект;
— ополовинить уже накопленный вами пул успеха;
— исключить возможность достижения цели уже намеченным способом, что заставит искать новые пути выполнения задачи. Может потребоваться использование другого навыка для следующих проверок.
Примеры значительных последствий:
— активация защитной программы, которая отбрасывает тебя на предыдущий этап взлома (уничтожая часть прогресса);
— смена кодов безопасности и необходимость украсть новые пароли перед тем, как продолжить.
Серьёзные последствия потенциально ставят под угрозу всё мероприятие, вынуждая начать заново, терять время или проходить другую сложную проверку или проверку-испытание прежде, чем возвращаться к этой задаче.
Примеры серьёзных последствий:
— обнаружение и необходимость бежать или сражаться прежде, чем продолжить;
— блокировка всей системы, которую персонаж пытался взломать.
Прим. пер.: выше весь процесс описывается просто как серия бросков, но, я думаю, стоит воспринимать это как схему, где после каждого такого броска совершается отыгрыш, делаются какие-то уточнения и т.д., иначе весь довольно масштабный и напряжённый процесс сведётся просто к закидыванию кубами до победного или до провала.
На этом закончу сегодняшнюю статью. Впереди ещё одна часть, посвящённая базовым правилам, а затем перейдём ко второй главе, где описано создание персонажа. Всем спасибо, все свободны!
