Предварительный обзор на «Мутанты. Точка отсчета»
Итак, дорогие друзья, в наши руки попала электронная версия основной книги правил настольной ролевой игры «Мутанты. Точка отсчета». Поиграть мы по ней еще не успели, но вот с книгой ознакомиться смогли. В России издателем данного творения является наш партнер «Студия 101». И наш скромный клуб даже поспособствовал выходу данной игры, вложившись в краудфандинг. Далее будет изложено предварительное мнение о системе и сеттинге, а также о структуре и удобстве рулбука.
Как же можно оценить систему, по которой не играл, но прочитал от корки до корки? К счастью, есть с чем сравнить, ведь система очень похожа на изданный в 2018 году Студией 101 «Кориолис», в который, в свою очередь, нам поиграть уже довелось. Поэтому оценка будем производить на опыт игры по Кориолису.
О самой книге
Для начала, хотелось бы отметить то, что сразу бросается в глаза, а именно — графическое оформление книги. Как и в случае с Кориолисом, оно на высоте, хотя они и сильно рознятся по стилям изображений, оформление оглавления и текста в книгах довольно похожи. В Мутантах изображения словно со страниц комиксов и это придает свой шарм. На личный взгляд авторов, стилистика очень удачная.
Шрифт хорошо читаемый, структура книги достаточно неплохо выстроена, работать с ней при изучении системы было удобно. В случае с Кориолисом же это причиняло определенную моральную боль. Книга разделена на 2 части — раздел для игрока и раздел для ведущего. И достаточно ясно написано, почему тому, кто собирается играть, не стоит читать раздел ведущего — можно схватить спойлеров, если ведущий решит вести по официальным материалам.
О сеттинге
Про что же сеттинг? Достаточно полно на это отвечает описание книги на сайте Студии 101:
Игра «Мутанты. Точка отсчёта» перенесёт вас в мир, переживший глобальный апокалипсис. Мир, где от человеческой цивилизации остались только руины. Где города превратились в заросшие некрополи, по опустевшим улицам которых гуляет лишь ветер. Но жизнь продолжается. Среди обломков Древнего мира живёт твой Народ. Вы — наследники людей, но вы не люди. Вы наделены сверхспособностями, о которых люди могли лишь мечтать. Вы — мутанты.
Время выбираться наружу. Время исследовать Зону в поисках древних артефактов и новых знаний. Время строить, обрабатывать землю, искать других уцелевших — создавать новый мир на руинах старого. Время узнать тайну своего происхождения. Народ не способен размножаться — если ничего не сделать, вы попросту вымрете. Ваша единственная надежда — Эдем, наследие эпохи Древних, райский оазис, затерянный где‑то посреди смертоносных просторов Зоны. Если верить легендам, именно там отважных искателей ждут и ответы на все вопросы, и спасение. Конечно, все эти легенды могут оказаться всего лишь выдумкой, но это не важно, ведь выбора у вас нет. Настало новое время. Новое начало. И перед вами его точка отсчёта.
В целом, про сеттинг добавить особо нечего. Это вопрос вкуса, кому-то нравится тематика радиоактивного постапокалипсиса, кому-то нет. Нам вот нравится, потому нас и заинтересовала данная игра.
О системе
Итак, о системе. Как и в Кориолисе, ключевыми кубиками для совершения проверок являются D6. Количество кубиков на бросок зависит от уровня развития Навыка и связанной с ним Характеристики, а также может быть увеличено за счет Снаряжения. И вот тут мы уже видим первое различие — если в Кориолисе можно было использовать кубики одного цвета и было не важно, на кубике навыка у тебя выпал результат или на кубике характеристики, то здесь необходимы кубы трех цветов. К сожалению, наш комплект кубиков еще не пришел, оценить вживую не было возможности, но мы его ожидаем с нетерпением. Описанные в книге кубики имеют такое значение: желтые, также называемые основными кубиками, отражают характеристику, по которой совершается проверка; зеленые — кубики навыка; черные — кубики снаряжения. Успех броска, как и в Кориолисе, отражается количеством выпавших «шестёрок». Но, в отличие от Кориолиса, где остальные результаты были не важны, здесь имеют значения также и «единицы». На официальных кубиках от Студии 101 все шестерки, а также единицы основных кубиков и кубиков снаряжения заменены пиктограммами. Пример пиктограмм можно увидеть ниже.
В Мутантах также присутствует механика, позволяющая перебросить бросок. В Кориолисе данной механикой были молитвы, здесь же это называется «пойти на риск». Но здесь есть нюанс. Если в Кориолисе ты перебрасывал все кубики, на которых не выпали шестерки, то здесь ты не можешь перебрасывать единицы. То есть, если на всех кубиках что ты бросил выпали единицы и шестерки, с этим результатом уже ничего не поделаешь. Также, в случае если ты идешь на риск, все единицы, выпавшие как до, так и после переброса кубиков, причиняют повреждения либо твоему снаряжению (в случае черных кубиков), либо твоей характеристике, временно ее снижая (в случае с желтыми кубиками). С чем это связано? Полагаю с тем, что в Кориолисе очень многое было завязано на Пунктах Тьмы, которые получал ведущий за молитвы игроков и мог использовать чтобы усложнить им жизнь. Здесь же подобной механики нет, а следовательно для баланса было принято такое решение.
По скромному мнению автора обзора, броски с успехами лишь на шестерки — крайне не стабильная штука. Ты можешь бросить 10-12 кубиков и не выбросить ни одного успеха даже с перебросом, а можешь бросить 2 и выкинуть оба успеха. Чем это плохо? Понятное дело, что любые системы с бросками кубиков сильно опираются на везение (к сожалению, как бы ни хотелось, статистика здесь не всегда работает). Но если в большинстве систем сложность зависит от предпринимаемых действий и имея специализацию в чем-то, персонаж реже терпит неудачи, чем добивается успеха, здесь каждый твой бросок это надежда на Фортуну. Стабильности не будет даже если ты прокачаешь навык на максимум и запасешься лучшим снаряжением. Как мне кажется, более удачным был бы вариант успехов хотя бы на 5,6 с увеличением сложности или серьезности последствий провала. Но тем не менее, что Кориолис, что Мутанты, на мой взгляд стоят того, чтобы в них поиграть.
Также в системе рекомендуется использовать особый набор карт — Колоду Мутантов. Колода содержит карты трех типов — карты угрозы, карты мутаций и карты артефактов. Карты угроз содержат описание опасностей для Ковчега, вашей родины, трудностей, которые вскоре вам необходимо будет преодолеть. Карты мутаций содержат, собственно, мутации, которые могут получить игроки при генерации персонажа и в ходе игры. Карты артефактов содержат предметы старого мира, которые можно найти на просторах Зоны. В целом, данная колода выглядит более полезным атрибутом, чем Колода Ликов в Кориолисе, но судить об этом окончательно можно будет только попробовав поиграть. Как и в случае с особыми кубиками, обойтись можно и без этого атрибута, используя бросок 2d6 и таблицы, но он добавляет антуража и достаточно удобен.
О Ковчеге
Подобно развитию корабля в Кориолисе, в Мутантах нам предстоит развивать Ковчег.
Это город мутантов, наша база и главная точка социальных приключений. Выглядит развитие Ковчега интересно, но окончательно судить также можно будет только после того как опробуем это на практике. Развивать корабль в Кориолисе было достаточно интересно, но вредило то, что у большинства систем корабля было достаточно скудное описание и если ты не являлся поклонником научной фантастики и фильмов про космические приключения, тебе временами могло быть проблематично представить как работает та или иная система и что с ней потенциально можно провернуть. В Мутантах описания проектов для Ковчега краткие, лаконичные и в целом понятные хотя бы потому что все улучшения легко понять и представить себе, ведь уровень развития даже чуть ниже нашего мира.
О создании персонажей
При создании персонажа, нам необходимо выбрать роль персонажа. На выбор представлены 8 ролей. В сравнении с тем же Кориолисом это немного. Там на выбор нам было предоставлено 11 амплуа, каждое из которых делилось еще на 3 роли. Например, ученый мог быть археологом, медиком или инженером. Здесь же такого дополнительного деления нет. Но тут есть и нюанс. В Кориолисе был перечень общедоступных достоинств и в целом, даже Солдат мог взять достоинство Изобретатель. Здесь же есть классовые достоинства и общие. И классовые достоинства могут влиять на стиль игры и итоговый типаж персонажа. Взять классовое достоинство можно только если ты принадлежишь к этому классу. Общие же достоинства можно брать всем.
Как и в Кориолисе, у персонажей есть 4 основные характеристики — Телосложение, Ловкость, Смекалка, Эмпатия. Есть и навыки, привязанные к определенным характеристикам, навыки бывают общие и специальные. Проверки на общие навыки можно совершать даже если ты ими не владеешь, бросая чисто характеристику к которой он привязан и модификатор снаряжения. Проверки же на специальные навыки можно совершить только если ты им владеешь.
Также, учитывая что наши персонажи мутанты, они обладают некоторыми мутациями. На старте по стандарту это одна мутация. В партии мутации рекомендуется не повторять и определяются они случайно, на последнем этапе создания персонажа.
Честно говоря, этот момент кажется странным. Мало того, что многие мутации далеко не равноценны, большинство из них так или иначе могут диктовать стиль игры и склонности персонажа. И то, что мутация определяется на последнем этапе — может свести полезность этой механики до минимума. Если ты делаешь снайпера, сомнительна польза от мутаций направленных на ближний бой. Да и куда интереснее было бы сделать железячника с мутацией на магнитизм. Причем было бы логично, что твой жизненный путь сложился из врожденных способностей, ну или мутаций, которые были у тебя с детства. Возможно, на практике будет лучше позволить игрокам сначала определить мутации, а потом уже все остальное.
Также класс определяет начальное снаряжение, давая несколько предметов всем представителям класса и один предмет на выбор, список доступных предметов зависит от роли. Это в целом стандартный подход.
В довесок ко всему этому, нам нужно будет определить взаимоотношения с другими игроками в партии, взаимоотношения с персонажами ведущего (NPC Ковчега) и мечтой нашего персонажа. Тут можно как выбирать из представленных, так и придумать что-то свое.
Заключение
Что же можно сказать в итоге? Сеттинг однозначно крайне интересный и стоит того чтобы почитать книгу и поиграть. Система же не самая приятная в плане стабильности бросков, но все же не сказать что плохая. От нее может гореть, если тебе не очень везет (просто когда у тебя на 10 кубиках 5ки и ни одной 6ки, это действительно ооочень печалит и сразу возникают вопросы, почему же успехи только на 6), но насладиться историей она все же не помешает. В сравнении с Кориолисом, на мастера возлагается меньше работы и ограничений, что безусловно радует и позволяет больше сосредоточиться именно на истории. Вердикт таков — как минимум поиграть в это и попробовать стоит. А дальше зависит уже от ваших вкусов. Я думаю, эта игра позволит создать незабываемое приключение!
