Что ожидать от джема?

Рад приветствовать участников и экспертов нашего уютного мероприятия.

Меня зовут Иоганн, я буду выступать на Wish Jam 2026 как эксперт от издательства WishPort. Хочу рассказать, что мы запланировали, чего стоит ждать от джема и что ожидают от вас организаторы.

Для начала, немного о процессе.

Wish Jam — это прежде всего джем, а не конкурс. Мы подталкиваем участников собраться вместе и интенсивно поработать над общим проектом. Организаторы занимаются облегчением творческого процесса: выделяют место, помогают найти подходящую команду, создают атмосферу и подкидывают темы для вдохновения. Задача участников — творить, общаться, учиться чему-то новому. Всё предельно просто.
А ещё будут эксперты — опытные ребята, которые могут посмотреть на работу, объяснить, что круто, что не круто, как можно реализовать те или иные фишки, и дать рекомендации, основанные на своём опыте. Напоминаю, что эксперты — люди, и они разные. Кто-то любит одни системы и работает только с ними, кто-то другие, для одних ваше решение может показаться неуместным, для других крутым и панковым. Эксперты — не судьи, всегда можно объяснить им, почему то, что вы сделали, «на самом деле очень тонко, мало кто поймёт».
Помимо этого, командам с наиболее впечатляющими работами будут выданы призы от издательств. На них ориентироваться лично я не советую, поскольку во главе угла всё-таки должно стоять желание воплотить в жизнь свою идею.

А что, собственно, мы будем разрабатывать?

Для того, чтобы набросать базу сеттинга, нужно понимать:
1. Время и пространство, где происходит действие. Сеттинг может охватывать целую систему миров на протяжении тысяч лет, а может отражать пространство под лесным грибом во время грозы.
2. Физические законы. Напоминают ли они знакомые нам? Предполагают ли магию, аномалии разного масштаба или божественные явления?
3. Персонажи. Кто они? Насколько развиты и разумны? Есть ли у них лидеры и власть и почему?
4. Окружение и стиль. Какие декорации характерны для событий в сеттинге? Какие эмоции они могут вызывать у читателей или игроков, а какие — у персонажей?
5. Темы и конфликты. Это наиболее важная и интересная часть построения сеттинга, и я бы пробежался по ним более подробно.

Тема сеттинга.

Когда мы говорим о сюжетах в стиле киберпанка, то сразу представляем, что в нём будут замешаны технологии и корпорации. Античные сеттинги сосредотачиваются на богах и рабстве, ну и всё такое. У каждого сеттинга есть отличительные черты, которые хочется как минимум рассмотреть ближе. Они помогают раскрыться сюжету, а сюжет помогает раскрыться им.
Среди таких тем, например:
• Возрождение после упадка;
• Колонисты и аборигены;
• Цена тайного знания;
• Исправление ошибок.
Обычно для оригинального сеттинга среднего масштаба хватает сочетания трёх-четырёх особенностей, каждая из которых может при желании выступать главной темой для тех или иных определяющих сюжетов и фоном для конфликтов.

После непосредственного выбор тем их нужно подсветить. Если наш мир переживает дефицит олова, нужно представлять, кто и как его добывает, как распространяет и что будет, если существующие залежи иссякнут. Если великая империя в нашем сеттинге осталась без правителя, нужно знать, кто и почему наследует престол и какие фракции будут этому препятствовать.

А теперь переносим всю эту информацию на НРИ-сегмент.

НРИ — это очень специфический вид медиа, при этом самый интерактивный по своей сути. Вы должны понимать, что в этот мир придут игроки и мастера. Что это значит?

Во-первых, игроки должны играть за персонажей. Но далеко не любой персонаж подойдёт для отыгрыша. Обязательное условие НРИ заключается в том, что у персонажа игрока должна быть своя специфическая, отличная от других роль (это же ролевая игра, не так ли?) и этот персонаж должен быть способен принимать активные значимые решения.
Антипримером такого может быть отыгрыш муравьёв. Муравьи обладают практически идентичным жизненным опытом и не отличаются в рамках своего «класса». Химические «приказы» от Королевы полностью сковывают их волю, заставляя исполнять свой долг. В итоге, игроки за муравьёв максимум смогут принять эффективные игровые решения, и даже они будут так называемым метагеймом.

Во-вторых, другая особенность, которой должны обладать персонажи игроков — широта восприятия сеттинга. Авантюрист может прийти и в дом к бедняку, и в королевский замок в поисках работы, узнавая, что беспокоит все слои населения. Безусловно, закрытые от персонажей или не положенные им по статусу места могут существовать, но чаще всего работает принцип «чем больше, тем лучше». Если игроки видят все стороны конфликта, они могут решить, кого поддержать. В идеале, персонажи игроков понимают структуру всех тем сеттинга и могут занять позицию по каждой из них, чтобы, пройдя сюжет, прийти к результату, отражающему последствия этих решений.

Следующая особенность — разница между информацией для игроков и для ведущих. Игроки должны хорошо понимать правила, по которым работает мир, но они могут знать не всю информацию или причинно-следственные связи. Однако этой информацией может обладать ведущий. Это могут быть секреты и повороты, зацепки на которые должны так или иначе находится в открытом для игроков и персонажей доступе.
Если вы разделяете информацию для игроков и мастеров, позаботьтесь о том, чтобы последняя была интересна и тем, и другим.

А что по механу?

Мы пишем прежде всего сеттинги. Если вы знаете, для каких ролевых систем ваш сеттинг лучше всего подойдёт, это хорошо. Если вы покажете пример механик, который поможет погрузиться в сеттинг — тоже прекрасно. И это абсолютно не обязательно. Всё равно 98% мастеров просто натянут понравившийся сеттинг на свою любимую систему и не будут видеть в этом никаких проблем.

Зачем для этого команды из 4 человек?

Наш джем ограничен по времени. В одиночку можно написать сеттинг без особых проблем, но это потребует больше времени на самые долгие и трудозатратные части. Все люди разные, и у всех разная скорость работы. Мы хотим, чтобы в конце джема у участников на руках был если не готовый материал, то по крайней мере жизнеспособный прототип, а не набросок, поэтому мы решили составлять команды. Вы поучитесь работать кооперативно над творческими проектами и покажете более совершенный продукт на презентации.
Как же разделить труд? Я предлагаю в каждой команде разделить роли, например таким образом:
• Нарративный дизайнер фильтрует идеи и следит за итоговой картинкой продукта;
• Визуальный дизайнер отвечает за оформление и стилистику;
• Дизайнер симуляции отвечает за систему подавления недоверия и достоверность материалов;
• Художественный дизайнер отвечает за текстовое оформление проекта, доходчивость и информативность представленной работы;
• Системный дизайнер контролирует ведение и отражение тем и конфликтов в уже существующих произведениях, следит за оригинальностью и отсутствием плагиата.

Но в целом каждый может заниматься тем, что ему интересно и в кайф, главное, чтобы результат был на хорошем уровне.

Кстати о презентации.

У нас будет общая презентация работ с народным голосованием за самые понравившиеся и запомнившиеся. За свою команду голосовать будет нельзя.
Что же рассказать на презентации:
• Ключевая концепция и «крючок».
• Основной конфликт, почему в этом мире интересно рассказывать истории?
• Главное правило/аномалия. Что сильнее всего отличает этот мир от нашего?
• Масштаб и локация. Ограничиваем мир: это один город, страна, планета?
• Общество и культура. Кто живет в этом мире и как они устроены? (Достаточно 2-3 ярких детали).
• Визуальный стиль / атмосфера. Какое у мира настроение? (Мрачное, киберпанковое, солянковое, возвышенное).

Вот некоторые более специфичные вещи, которые можно отразить:
• История. Краткая предыстория, объясняющая текущее состояние дел.
• Технологии/Магия. Конкретные механики (если они не являются главным правилом).
• Известные личности/фракции. 1-2 примера, чтобы оживить мир.
• Жанр произведения (научная фантастика, фэнтези, хоррор и т.д.).

Эти вопросы сформированы по принципам описания минимального жизнеспособного сеттинга. Это такое понятие, которым часто пользуются умные дядьки, устраивающие джемы, но нигде ни определение, ни принципы этой штуки не зафиксированы. Поэтому стоит поставить во главу угла не слово, а дух, и показывать результат «от общего к частному».

Ну вот, примерно так. Желаю всем творческих успехов. Увидимся на джеме!

52 views·1 share