ГОРОДСКИЕ ЛЕГЕНДЫ
Это классическое пбта, брось 2d6+стат, получил 6 и меньше - вляпался по уши, 7-9 значит успех, но с оговорками, а 10+ это хорошо, даже очень.
Чтобы начать играть вам понадобится - книга правил (на данный момент она не продается на сайте студии, но лежит на торренте), пара человек (оптимальное число - 4 (по одному на Мир, об этом позже), ручка, бумага и место для игры. Это все лирика, теперь подробнее.
МИРЫ
Все в мире городских легенд делится на принадлежность к одному из четырех миров. Наименее выдающийся из них — мир Смертных, те, кто относятся к нему — честные люди, ведущие спокойную размеренную жизнь, определенно не имеющие темных тайн и скелетов в шкафу. Далее идет мир Ночи, все, кто относятся к нему так или иначе не чисты на руку — будь то наркоторговец, вампир, похищающий людей или оборотень-рэкетир. Потому следует мир Хаоса — феи, демоны, неформалы, аутсайдеры и некоторые маргиналы. И наконец мир Силы — волшебники, божественные сущности, политики и прочие властвующие. Миры здесь выступают, как характеристики, отображающие знакомство персонажей с этой частью общества. Даже буклеты, о которых дальше пойдет речь изначально разбиты на миры, к которым они относятся. Ходы, которые игроки активируют, взаимодействуя с мирами — ходы расследования это не только способ «Оценить ситуацию» или «Оценить человека» из Apocalypse World (далее AW). Это еще и способ развития персонажа. Каждый раз, когда герой «Отправляется на поиски», «Опознает незнакомца» или «Осматривается», он прикасается к тому миру, с которым взаимодействует. Прикоснувшись ко всем четырем мирам персонаж может выбрать одну из 9 опций в буклете, когда их наберется 5 вы можете переходить к продвинутым опциям. Любопытно, что среди них, кроме новых ходов, снижения уровня инаковости и повышения характеристик есть «Безопасно уйти на покой».
АРХЕТИПЫ
Как я уже сказал это стандартный хак пбта — поэтому тут есть буклеты, которые разбиты по 4 мирам.
Смертные
Ветеран — человек. который успел обзавестись связями, многое повидал и успел устать от этого. Все его ходы намекают на то, что это дерьмо ему конкретно так надоело. Мастерская — его способ помогать братьям своим меньшим роднит его с Технарем из AW.
Знающий — глубже всех из смертных знаком с другими мирами. выступая дипломатом и переговорщиком. Однако способен и к агрессивным переговорам.
Охотник — он убивает чудовищ. Все его ходы направленны на это. Это стрелок, который таскает много пушек, знает, куда бить и когда бежать. Отлично подходит для любителей «военов».
Ночь
Вампир — скорее политик. Он неплох в бою, может затягивать других в свою паутину, что дает ему множество преимуществ при работе с должниками. Хороший буклет для тех, кто любит лезть в политику и распоряжаться другими.
Оборотень — машина смерти. Коротко и ясно, чтобы убить оборотня нужно постараться. Кроме этого у него есть территория, за которой он приглядывает, его ареал обитания. Впоследствии может обзавестись стаей.
Призрак — мастер скрытности. Потому что обычно присутствует только в 2 из 3 состояний. Из «Тебя могу видеть», «Тебя могут слышать», «Ты можешь взаимодействовать с материальными предметами». Из его слабости произрастает его сила. Нельзя ударить нематериального, Нельзя услышать беззвучного, Нельзя увидеть невидимого.
Хаос
Меченный — хороший убийца, хороший болтун, впоследствии может заиметь банду демонических приспешников, а также решать проблемы, принимая демонический облик. Его фишечка — его демонический покровитель, который дает задания, но их выполнение приносит долги. А пока он тебе должен — тебя не остановить.
Фея — имеет небольшой список магических сил, относится к одному из дворов (которые довольно условны). Его сила — обещания. Если вы что-то пообещали фее или она пообещала (вам или себе), будьте уверены, своего она не упустит.
Сила
Прорицатель — умеет предсказывать будущее, обычно скверное, зато почти всегда к нему готов. Умеет читать мысли, его профиль — больший, в сравнении с другими список вопросов, которые можно задавать в разных ситуациях (см. Чтение мыслей и Психометрия).
Чародей — он умеет копить магические заряды. Это все. Да. у него есть магический кабинет, предмет силы, но он начинает с двумя ходами, но больше не получит. Точнее из своего буклета. Потому что их там два. Мое мнение — мага стоит брать только при смене Архетипа. Из-за того, что сам факт обладания «Преисполнение силой» не даст Заклинаний, а без них он бесполезен.
Если вам будет везти на набор маны и вы возьмете доп заклинания (6/7), то маг может стать машиной судного дня в пределах вашего городишки, просто предупреждаю.
Ход начала серии
Настоящий самородок системы. По сути он позволяет вам каждую сессию получить от каждого игрока по зацепке, помогающей вам развивать сюжет. Так как это слухи — они могут быть ложными, неполными или вести не туда, куда надо. Во вторых они создают ощущение того, что мир вокруг живет. Он полнится слухами, историями и откровенной ложью. В третьих, когда игрок рассказывает слух, относящийся к одному из 4 миров, он прикасается к нему, чтобы определить на сколько он готов или не готов к грядущей буре, а значит ведет к его развитию.
Долги
В игре нет Бартеров. Чтобы найти что-то из товаров, получить услугу или узнать больше информации придется задолжать. Город живет за счет того. что все друг другу должны. В Кетополисе Грея Ф. Грина, если я не путаю, был принцип Чокдэ, которому следовал портовый инспектор, имя которого я позабыл. Его суть была в том, что он помогал кому-то, а кто-то в ответ помогал ему, когда придет время. Весь порт существовал только за счет сети обоюдных долгов. Тут примерно так же, если востребовать долги с персонажей игроков или мастера (для этого используют разные списки с опциями), можно разговорить кого-то. получить от него что-то или просто простить долг вашем общему знакомому.
Инаковость
Одна из тем игры — медленное обветшание. Явление своей первобытной натуры, ход инаковости или ходы инаковости, все из этого приводит к медленному накоплению Инаковости. Хотя, английский вариант Corruption можно было бы перевести, как Порча.
Явить сущность — ход, когда ты «выпускаешь когти», бьешь с силой об стену и кричишь до срыва горла.
Ход Инаковости — то, за что именно этот Архетип получает Инаковость. Когда Меченный убеждает кого-то от лица своего патрона, когда Прорицатель делает ложное предсказание, Вампир насильно кормится с жертв, а Охотник ранит невинных, гонясь за чудовищами.
Ходы Инаковости — когда ты накопишь 5 очков — получишь первый из них. Это сила, это ощущение свободы. но чем ярче горит свеча — тем быстрее она потухнет. Почти все из них требует за своем применение получить еще очко Инаковости. Да, за каждые 5 ты получишь новый ход, однако, когда наберешь 25ое — потеряешь персонажа. Он вернется, но другим и под контролем ведущего.
Ходы близости
Это просто крышесносно. В AW есть секс ходы, в сердце монстра они есть, но в Городских легендах это именно близость. Черт, это прекрасно, в играх про темное фентези в городе, где смерть на каждом шагу, а персонажей медленно рвут на куски два вертела — интриг и инаковости, ничто не ценится так сильно, как возможность открыться кому-то близкому. Близостью может быть все, что угодно, важно одно — этот тот миг, когда ты забываешь о тварях за окном, не включаешь свет в темной комнате и можешь просто быть собой. ОМи игроки запустили последний ход инаковости, когда Вампирша застыла на месте, с восторгом наблюдая за Охотником, только что разбившем лицо одному из местных культистов. В остальном они мало отличаются от секс-ходов. Персонажи делятся тайнами, придают друг другу сил или совершают мрачные предзнаменования.
Темные улицы
Срань. Я очень долго думал. стоит ли покупать дополнительную книгу правил для Легенд, которая дает советы по поводу вождения, делится интересными механиками и советует. как совершать хаки. С натяжкой оно было бы неплохо для сопроводительного материала или пары буклетов. но это книга, целая книга, которая не несет практической пользы. Идея того, что Легенды можно водить не только в современности лежит на поверхности. описания городов довольно неплохие. но мне проку от них почти не было. Другое дело Архетипы темных улиц. Они отличные. Здорово подходят для игры на более высоком уроне. Начинать ими не стоит, особенно, если есть игроки. взявшие обычные буклеты.
Торговец редкостями — славный малый, который может достать все что угодно. Выглядит, как логическое продолжение Чародея или Ветерана.
Восставший — мертвец, который решил отомстить. если вы смотрели Ворона — вы поймете, о чем я. Вампир, который поклялся убить своего «совратителя» или призрак, обретший второй шанс — прекрасно для этого подходят.
Гуру — это Гуру из AW. Мне больше нечего о нем сказать — унылый буклет, который меня мало привлекает.
Голем — славный персонаж, который отлично впишется в кампанию обычных буклетов.
Дракон — он просто крутой. Частичка древнего чудовища в человеческом теле, может сделать взрыв, если его убить. Все его ходы слишком направлены на «большую игру». Поэтому я бы его не советовал.
Бессмертный. Тут и добавлять нечего, драматичный персонаж, сразу вспоминается Горец, но, как и дракон хорош для «Большой игры», но разрушит вашу песочницу своими бессмертными проектами.
Сердце монстра
Оно похоже на Городские легенды для маленьких. Ну не совсем, если Urban Shadows про взрослых и компетентных людей, успевших обрасти связями в этом мире, хотя ничего не мешает сделать подростков. А Monsterhearts именно про подростковую драму. Я играл по ней пару сессий, эта система оставила довольно теплые чувства, хотя шкала соплей заполнялась слишком быстро. Все влюблялись и возбуждали друг друга так, словно в водоканал вылили тонну афродизиаков.
ИТОГИ
★★★★★ Арт (люблю стильные черно белые картиночки)
★★★★✩ Описания (отличные, хотя местами шероховатости режут глаз)
★★★★✩ Система (люблю пбта, но оно порой слишком неконкретное)
★★★★✩ Верстка (довольно удобная, изредка ищешь дольше пары секунд)
★★★✩✩ Перевод (местами теряются характеристики или появляется епанча, см. Инаковость)
