No Hero Dungeon Часть 1 #16
Здравствуйте. Сегодня поговорим о будущей игре. Распишем все нюансы, концепты и идеи, чтобы потом закончить игру во время(и в принципе закончить))
Предыстория
Года 2 назад я заинтересовался такой игрой, как Dwarf Fortress. Огромная игра исполненная в ASCII графике и с высоким порогом вхождения. Что такое порог вхождения?
Порог вхождение – это абстрактная величина, при которой чем оно ниже тем легче игроку начать играть в игру, игрока ведут за ручку и он свободно погружается в правила этой игры. При высоком, игрок сразу не сможет понять даже как двигаться, для этого ему надо заходить на туториалы в 3 часа и пытаться понять всё
Собственно у Dwarf Fortress очень высокий порог вхождения. Не просто высокий, а очень высокий. Эта картинка наглядно показывает её суть
Я так и не смог прожить и месяца в этой игре, что считается довольно лёгким заданием
И вот, я узнал про игру Dungeon Crawler Classic с ключевой фразой «Ты не герой, а авантюрист». Вспомнил про Dwarf Fortress и начал снова разбираться, помимо этого посмотрел другие ASCII игры в жанре ROGUE LIKE
Надо отметить, что тогда (начало марта) проходил ежегодный джем Rogue, в котором надо создать настоящий рагалик. Большинство игр – это ASCII игры, как и положено истинной роге. Так я погрузился в жанр Rogue Like ASCII
В дискорд канале я узнал о The Ground Gives Way, NetHack, Cataclysm (отличные рогалики), которые меня вдохновили на создание своего рогалика
Что за игра?
Игра – No Hero Dungeon. Это типичная рога в ASCII графике с одной условностью – каждый новый герой генерируется абсолютно случайно и не зависит от тебя. Идея Абсолютно случайных героев мне очень сильно напоминает создание персонажей в настольных рпг, в основном это делается броском 3 кубиков с записью суммы значений в ячейку характеристики. В зависимости от того, какое у тебя значение характеристики тебе будет сложнее/легче выполнять какие либо задания
Поднять камень будет легко для сильных персонажей и тяжелее для слабых
Выполнил ли игрок задание или нет определяют броском 20ти гранника. К выпавшему значению добавляют +2 или -2 (в зависимости от того, слаб персонаж или нет) и проверяют, смогло ли значение превысить 10тку. Это часто называют системой d20(d – dice и 20 – кол-во граней), тк почти все действия определяются броском этого великого кубика
Наш персонаж генерирует свои характеристики и, когда будет открывать двери, бить монстров или решать загадку, он будет бросать воображаемую кость и будет определяться успех и провал
Так наш случайно генерируемый персонаж будет бродить по подземелью и собирать монетки, чтобы прокормить себя на следующие 3 недели (он не герой, а обычный человек, который хочет заработать на хлеб и выпивку))
Кто наши герои??
Бомжи. Или просто обычные люди, которые могут не уметь читать, бить, лазить итп. Они не герой – вот кто они
У каждого персонажа будут 5 характеристик
Сила – как сильно ты можешь бить и проходить испытания силой
Ловкость – как хорошо ты попадаешь по врагам и проходишь испытания
Стамина(ой, по-русски – это Телосложение) – будешь ты иметь 1 хитпоинт или 5. Иногда может помочь при прохождении испытания
Интеллект – как хорошо ты способен решать сложные загадки, которые будут часто закрывать путь до сокровищ
Удача – как сильно тебе везёт в определённом деле
Характеристики довольно обычные, но может возникнуть вопрос – что такое Удача? Как она работает?
Удача
Механику удачи я честно забрал из Dungeon Crawler Classic (уж очень крутая идея). Кидается кубы на удачу, определяется модификатор (-1, -2, +3, 0, который прибавляется к броску). Определяется сфера, на которую влияет ваша удача/неудача – проверки силы/ловкости/интеллекта итп. Так мы можем получить хоть и плохого персонажа, но очень везучего
Или не везучего с параметрами ниже 0))
Что у нас есть в подземелье?
Что будет у нас?
Гоблины
В подземелье вы можете встретить гоблинов
Действительно, а что можно ещё встретить в подземелье)
Гоблины будут гулять вокруг и если встретить игрока просто будут бежать к нему. Они не будут ничего давать в качестве лута, игрок пришёл за сокровищами, а не за гоблинами). Гоблины будут иногда останавливаться, чтобы игрок мог убежать
Кольца
Кольца будут давать силу вам прибавляя 1ничку к случайной характеристики. Но колец нельзя надеть сотню, важно одет одно кольцо на один палец. Так игрок может носить до 20 колец. Если у него характеристика телосложения (общее состояние тела) будет малым, то у наго может остаться и 15 мест под кольца)
Монетки
Будет несколько типов монет: Золотые, Металлические, Медные. По сути – это как тысячи, рубли и копейки (соответственно). Чем больше игрок соберёт монет, тем лучше
Двери
Откроешь дверь – сможешь пройти, не откроешь – не сможешь. Довольно простая механика, не находите?
Препятствия
Это уже чуть интереснее. По сути, препятствия – это испытания, если пройдешь испытание характеристики, то сможешь спокойно пройти, иначе ты больше не сможешь туда пройти.
Зачем?
Глупый вопрос, но всё же. Я заметил, что я вкладываюсь в разработку игр уже больше как художник и моделлер, но я хочу и нормально позаниматься программированием. Цель этого проекта – поработать в программировании и не отвлекаться на другие сферы
Другая причина – это то, что вести статьи про игры и делать одну игру не выгодно. Из процесса разработки одной игры можно мало чего взять интересного и полезного. Если я буду работать по схеме 1 обычная и 1 лёгкая игра (в плане реализации), то я могу не сильно напрягаясь вести свои статьи каждую пятницу)
До следующей пятницы
