Система Unknown armies

Unknown Armits - это настольная ролевая игра в жанре психологического ужаса о городских легендах, мистике, современной м'агии и мировом заговоре.

"Под живым отражением небес, под миром наших страстей находятся улицы с тайными именами. Они соединяют глухие задворки цивилизации с обгаженными мочой участками свободной Вселенной. И ведут тебя в оккультный андеграунд. У него нет телефонного номера, о нём не говорят в популярных журналах, нет карт, очерчивающих его границы. Но ты знаешь, он существует — вернее, обязан существовать. Ты чуешь это всем нутром. Наконец, ты понял, на что надо обращать внимание: на взгляд. Заметив раз, ты уже не можешь не видеть его.
И видишь. Раз в неделю или две сталкиваешься с каким-нибудь прохожим и ловишь этот взгляд — он там. Ты не в силах описать его. Порой он напоминает ломку наркомана, порой — самодовольство зажравшегося магната. По утрам, в полудрёме или в туалетах ночных клубов ловишь себя на том, что пялишься в зеркало и ищешь этот взгляд. Пока его нет. Но ты знаешь, что он появится, также как знаешь, что щекотание в носу указывает на подхваченную простуду." (с)
Система Unknown armies, image #1

Итак, ответим на насколько вопросов, особенно учитывая что их скорее всего стало еще больше. Это нормально для данной системы.
Она всегда подразумевает познание неизвестного, даже если казалось бы изученного вдоль и поперёк мира.
Страх перед неизвестностью в стиле Говарда Лавкрафта и страх познания в стиле Клайва Баркера.

А сейчас ответим на несколько вопросов специально для вас!

1. Уровень сложности системы - может ли человек, никогда не знакомый с НРИ сесть за стол и стартовать или нужна какая-то подготовка?
Ответ: Во многом порог вхождения в игру минимален и как правило не зависит от вашей опытности на игровом столе. Зачастую бывает так, что опытным игрокам несколько сложнее интегрироваться в систему, нежели новичкам, мало знакомым или вовсе не знакомым с НРИ и только начавшим свой путь в этом прекрасном увлечении. Это происходит по причине того что сеттинг разительно отличается от привычного большинства иных систем.
Мир Оккльтного Андеграунда ( Далее просто "ОА" ) разительно отличается от других систем своей нестандартностью, живым миром, знакомым игрокам по миру окружающему каждого из нас, по сути являясь его отражением в пруду, зеркальных окнах зданий высоток и отражением в глазах полных непонимания и возможно даже страха.
Подготовка игрокам не требуется по причине того, что мир игроков в большей своей части - это тот мир который окружает игроков в действительности. Вам не нужно придумывать себе отношение к каннибализму других народов и рас, не нужно разбираться в товарно-рыночных отношениях чтобы понять что к чему, не нужно воспринимать неестественное как обыденность, а также привыкать к историческим, политическим и народным особенностям существ населяющих мир,
потому что это наш с вами мир. Персонажи игроков вольны воспринимать мир, события и факты этого мира подобно тому как воспринимают его игроки.
Это значит что ты можешь создать обычного парня и просто медленно и верно погружаться в мир реагируя на события так, как реагировал бы нормальный, ну или почти нормальный человек. В основном, значительно большее требование к навыкам и опытности налагается на мастера игры, поэтому найти хорошего мастера не легко.

2. Уровень сложности правил - на сколько нужно погружаться для базовых познаний и нормальной игры.
Ответ: Набор правил достаточно прост и зачастую ограничивается тремя категориями сложности ситуации и гибкой нарративной системой.
Выгодно отличается от других систем грамотно выдерживая баланс между нарративом (свободным описанием и трактовкой происходящего в соответствии с представлениями игроков и мастера игры) и правилами игры, не позволяющими превратить систему в текстовую
ролевую и "Я увидел что он увидел что я увидел его скрытную атаку и готовлю контратаку". Кто играл - тот поймёт!)
Основа для большинства механик - это всегда 1d100, определяющих успешность данного броска в соответствии с природными данными персонажа и его навыками, которые игрок в праве придумать самостоятельно. ГМ поможет тебе в определении и механизме работы навыка в соответствии с правилами и балансом, если возникнет потребность.
Да, вы не ослышались, собственные уникальные навыки, будь то рисование картин, ведение видео-блогинга, разговоры с мертвецами, нечувствительность боли, чувство "Deja Vu", умение не спать сутки на пролёт - все это и многое другое вы можете придумать самостоятельно в качестве уникальных особенностей своего персонажа.
Далее существует три вида градации обстоятельств, от повседневности до смертельно опасной ситуации, которые и накладывают определенные критерии к броскам.
Для примера: Выпускник лётной школы может спокойно работать ходя на рейсы без единой аварии. Но что будет если новичок пилотирование попадет в ситуацию когда один из двигателей горит, а машина пробиваться через страшнейший шторм? Игра даст вам ответ на этот и множество других вопросов.

3. Оптимальное количество игроков
Ответ: За счёт глубокой прорисовки персонажей, их образа мышления, стиля жизни, их страстей, а также соответствующий подход к НПС (который определённо делает их "живыми", выгодно отличая их от НПС других систем) делает оптимальным количество от 2 до 4 игроков. Нет совершенно ничего плохого если ГМ водит даже одного игрока и порой это представляет огромный плац для раскрытия персонажа, его чувств, его психического и ментального изменения - это один из главных рычагов управления миром и не менее важен чем сюжет, что не редко позволяет взять за основу не столько развитие сюжета, сколько раскрытие персонажа, ведь мир игры во многим является таким, каким его видит каждый отдельный персонаж, ведь то, что видит барный тусовщик, параноидальный интроверт и ветеран войны - зачастую это совершенно по-разному интерпретируемый мир и для каждого отдельно взятого персонажа игры он выглядит иначе, персонаж подмечает то, что не доступно другому в соответствии с опытом, знаниями и травмами персонажа, как физическими так и психическими.
В этом деле мастеру очень сильно помогает уникальная система меток психики персонажа.

4. Уровень трэшовости. На сколько игра жесткая, на сколько она располагает к отыгрышу и описанию насилия, расчлененки, сексуальных сцен, извращений и прочей чернухи?
Ответ: Неизвестные армии - это взрослая игра для морально подготовленных людей. В игре не редко встречается шок-контент и одной из особенностей игры является грамотное художественное повествование ГМа. Само собой разумеется что регулировать уровень и обилие "мяса" вполне возможно, однако как было вышесказано ранее,
данная игра является отражением нашего мира. Так что физическое и психическое насилие, пытки, секс - как средство достижение целей, алкоголь и наркотики в качестве средства разрядки сломленного персонажа - являются неотъемлемой частью игры. Помимо этого, разные персонажи по разному реагируют на ужасы, холодность и жестокость мира в соответствии со взглядами на мир, а также базовым для персонажа и приобретенным опытом. Например один и тот же труп группа персонажей игроков будет воспринимать в корне по разному.
На пример городской обыватель, работающий в круглосуточном магазине, скорее всего будет обращать внимание на внешние уродства, неприятные запахи и обилие крови вокруг, в то время как медик будет обращать внимание на последствия данных повреждений, на наличие трупных пятен, цвет крови, зрачки и степени окоченения трупа, в то же самое время как детектив обратит в внимание на положение тела, грязь под ногтями, на предполагаемый мотив и окружение в котором находится труп, чтобы определить кем этот человек являлся и уместно ли его нахождение в данном месте.

5. Оптимальное время сессии.
Ответ: Оптимальным я считаю время от 4 до 6 часов, хотя на моей памяти игроки так сильно втягивались что мы играли и по 8 и по 12 часов, без всяких на то сожалений.

6. Оптимальный жанр.
Ответ: О, жанры могут быть совершенно разными. Начиная от мистических ужасов и детективов, заканчивая экшен-эдвенчер и пляжными сессиями. Мир "Армий" достаточно жесток, но это не значит что тяжести и лишения сыпятся на персонажей каждодневно. Персонажи влюбляются, отмечают победы и достижения, хоронят близких, горюют, ссорятся, сближаются, все как в жизни. В действительности, я никогда еще не встречал настолько глубокого погружения ни в одной другой системе.

7. На что из произведений литературы, кинематографа похожи сессии.
Ответ: Произведений масса! Творчество Клайва Баркера например это огромный идейный вдохновитель для вселенной. "Ночной' и "Дневной" дозор, "Сияние" и "Верхом на Пуле», "Мгла" множество другого из творчества Кинга, "Молчание ягнят" Харриса, произведения Лавкрафта.
Ряд К\ф и сериалов, таких как "Звонок" и "Пункт назначения", "Лестница Иакова', "Настоящий детектив', "Затащи меня в ад", "Зеркала", "Охотники за разумом', "Области тьмы", "Секретные материалы",
аниме произведения "Тетрадь смерти", "Монстр", "Синий", "Ангельские ритмы', "Врата Штейна", "Агент Паранойи", да даже "JoJo" прости меня Господи)
Ряд видеоигр, таких как "Alan Wake', "Silent Hill', "Katana Zero", "Yuppie Psycho", "Fahrenheit", "Murdered: SOUL SUSPECT", "DEADLY PREMONITION", "ObsCure", "OUTLAST', "Alone in the Dark",
"F.E.A.R.", "Condemned" и многие другие.
Но все же первым в топе я всегда буду считать и рекомендовать книги авторства Дэвида Вонга и "В финале Джон умрёт", кстати есть качественная адаптация в виде кино. Советую.

8. Уровень реалистичности.
Ответ: Достаточно высокий. Во первых потому что мир игры - это наш с вами мир, только где люди подвешивающие себя на крюках в качестве развлечения, люди сигналящие в пробках, что казалось бы намеренно раздражают всех остальных, вебкам модели, и даже ваши пропавшие наушники или ключи или документы, которые с легкостью находит ваша мама на том месте где их только что не было - имеют самый непрозрачный смысл. В действительности, ОА способен интерпретировать все жизненные странности встречавшиеся на вашем пути в осмысленный вид.
Опять же, говоря об уникальной системе психических меток персонажа, как бы вы не хотели храбриться и быть крутым, Незивестные Армии это игра про нормальных людей в не нормальном мире и как бы вам не хотелось, персонажи не бронебойные и склонны испытывать вполне естественный стресс. Чувство одиночества и беспомощности ведут к определенным реакциям, в то время как жестокость и сверхъестественное к другим. Ну а если ты спокойно воспринимаешь подобные вещи, вполне вероятно получить стресс на самосознании, ведь что ты за человек такой, если спокойно реагируешь на подобные вещи?
При этом они за частую перекликаются между собой. При виде оторванной во время боя челюсти или потери пальцев у своего товарища, а также получить травму с которой придется жить или обращаться к специалисту.
Персонаж вполне способен сбежать в ужасе или застыть подобно "Оленю перед фарами", независимо от того, насколько игроку хочется быть крутым и неуязвими для игры в плане стресса.
И если вы думаете что это не справедливо, задумайтесь как бы вы поступили в данной ситуации в своей жизни?

9. Уровень героики повествования.
Ответ: Интересная тема. Уровень героики весьма разниться и далеко не всегда присущ персонажам игроков. Что есть хорошо, а что плохо это лишь вопрос восприятия.
Моральные вопросы, беспомощность и трусость персонажа - это не редкость для персонажа. Зачастую играть полностью хорошим парнем всегда достигающих своих целей не запачкавшись -
не получится, во всяком случае долго. Это живой мир и у каждого персонажа, будь то персонаж игрока или не игровой - у них есть свои цели, мечты и пределы того,
как далекого они готовы зайти ради осуществления своей цели. Персонажи достаточно часто страдают и умирают, особенно если игрок привык идти на пролом в надежде что ГМ ему подыграет.
В действительности, умереть может любой персонаж даже с одного удара или пули. Это касается и персонажей игроков. Игра очень динамична и правдоподобна в этом плане.
Так что в отступлении и зализывании ран, переговорах на невыгодных условиях или шантаже нет ничего удивительного. Кстати, остаться перманентно травмированным для персонажа не составляет труда.
Поэтому зачастую приходится работать жестко, грязно и жестоко ради достижения целей. В этом мире никто не играет по моральным правилам, с другой стороны, никто не ждет
подобной щедрости и от вас, но репутация все же играет роль, так что предавать всех подряд не получится. Слухи в ОА распространяются быстро.
Стоит отметить что если игроки хотят играть в "героический" сеттинг в данной системе, то игроки столкнутся большим сопротивлением в мире, но эта особенность делает героев действительно редкими, превозмогающими и впечатляющими, если они проживут достаточно долго. Так что вы не встретите здесь целые книги, посвященные героям современности ибо путь героя тернист, опасен и полон лишений и не дается персонажам просто по факту рождения. Наверное это в действительности и должно делать героя - ГЕРОЕМ.

10. Сложность сюжетов. На сколько игрокам надо становится детективами и "копать".
Ответ: Тут все зависит от уровня подготовки мастера и желания отыгрывать персонажа, погружаясь в его навыки. Никто не вынудит вас в действительности изучать вас древние культуры с их поведенческими особенностями, знать эффекты того или иного яда на тело, печень, язык или зрачки, или то как правильно ставить шину.
Само собой играя хакера вам не нужно в действительности понимать как это работает, как и любые магические или сверхъестественные навыки. Достаточно знания правил игры.
Во многом игрок просто может заявить проверку определенного навыка для получения соответствующих сведений. Но хороший отыгрыш и некоторая подготовка могут и должны иметь преимущества. Если детектив действительно осматривает место преступления и делится своими умозаключениями об обстановке, следах пороха на жертве, а тауматург действительно заморачивается над сложным ритуалом - это поощряется бонусами к проверке того или иного навыка. Но все же большинство работы в этом плане ложится на плечи мастера, т.к. именно он описывает то что удалось найти персонажу и каким образом, в этом плане к мастеру выдвигаются серьезные требования к повествованию, например:
"Ты нашел следы борьбы' - Плохо.
"Осматривая закоченевший труп жертвы, ты заметил у неё под ногтями частички кожи, а также несколько сильных ссадин и ушибов на спине.
Комната перевернута вверх дном, замок на входной цел, значит жертва была застигнута врасплох где и получила травмы, атакованная со спины, однако сопротивлялась до последнего." - Хорошо.

11. Явные плюсы на Ваш взгляд над другими системами. В чем уникальность?
Ответ:
1) Реалистичность мира вкупе с низким порогом вхождение в игру и освоение мира.
2) Простая и понятная система с простым набором правил и большой свободой действия.
3) Взрослый контент, которого достаточно мало в этой сфере.
4) Уникальная система создания навыков и особенностей персонажа, делающих его действительно индивидуальным.
5) Магия как и сам мир в ОА разительно отличается от той которую привыкли видеть в большинстве других игр, что существенно выделяет его от обычных городских фентези.
6) Уникальная система психики персонажа в основе которой лежит пережитый стресс и психотравмы.

12. Явные минусы. Кому не зайдет, какие-то подводные камни, сложности. проблемы.
Ответ:
1) В игре зачастую действительно присутствуют сцены 18+, потребление алкоголя, наркотиков и шок-контент. Мир игры действительно очень взрослый и мрачный.
2) Не знаю можно ли вынести это в категорию минусов, но некоторым игрокам не нравится сам факт смерти персонажей и отсутствие возможности создать нового персонажа и снова войти в игру, что происходит не редко.

Автор - https://vk.com/unknown_armies

73 views·1 share