Отчет - моя партия в «Зов Ктулху» на Мантиконе
Вот они - четыре сыщика, которые страдали и сходили с ума от творящегося вокруг «странного»
Как я уже писал. Люблю данную систему по ряду причин.
- Простота в плане понимания механик.
- Интуитивная понятность. Игроки, это обычные люди.
- Сюжет - мистический детектив - за что я его и люблю.
Ввиду большой загрузки по работе и командировок я решил не особо загоняться и выбрал свой проверенный сюжет!
«Ночь, станция, культисты, свет» - я провожу не первый раз и тестировал его с разными партиями. Но, каждый раз получается прилично так по разному и в этот раз - обошлось не без этого.
Вводная проста - полтора десятка человек волею случая оказались заперты в одном месте, в одно время и вынуждены провести здесь ночь.
Обычно - сюжет начинается неспешно, никакого ужаса не наваливается, атмосфера не давит, не угнетает и персонажи игроков успевают поговорить с несколькими НПС, коих довольно много и сложить представление о своих «спутниках».
А здесь - герои решили отправиться сразу «с места в карьер»
Игровой процессКак уже писал выше. Все пошло немного не так. Этот сюжет я обычно вожу ускоряя события. игроки стараются осмыслить происходящее, выудить крупицы информации о случившемся и окружающих их людях. Обращают внимание на мелочи, исследуют.
Чтобы время шло быстрее, приходится подстегивать и вводить события все быстрее и быстрее.
Здесь - мне местами даже приходилось тормозить происходящее. Никаких особых исследований. Никакого, практически, допроса крайне удивленных от происходящего вокруг НПС - а действия. В большей степени характерные для героической истории, нежели для мистического триллера.
Плохо ли это?
Конечно нет. Разные люди действуют в стрессовой ситуации по разному. Тут получилась такая вот интересная логика. Быстрее выяснить - что тут происходит и попытаться предпринять ответные ходы. Найти хоть что-то чем можно противостоять неведомому.
В очередной раз это убедило меня в том, что мастер должен уметь хорошо следить за «таймингом» и либо ускорять темп, либо замедлять его.
Порадовало отношение к крайне провальным броскам. Не смотря на настрой на некоторый «героик» на кубы не очень везло и стрельба в полете вызвала крит провал. Сломанная кисть, боль, паника персонажа и полное понимание ситуации со стороны игрока - ну вот так, хорошо. Аналогично - не прокинутая «мощь» на сопротивление психологическому воздействию и ужасающие последствия в виде желания убить своих товарищей.
Итог партииВ первый раз, пожалуй - для группы закончилось все не очень хорошо. Те самые неудачные броски и агрессивность в действиях привели к тому, что события разворачивались агрессивно и угнетали героев во всю и на полную катушку. Израненные, близкие к безумию, вокруг трупов и безумцев они встретили рассвет и полицию у которой к ним теперь очень… ОЧЕНЬ! много вопросов.
Но, ради таких моментов как раз и стоит играть в Зов Ктулху. Когда все заканчивается плохо и игрок понимает, что да, он старался, он отыгрывал своего персонажа вкладывая в игру все, что мог, но силы из глубин невероятной древности взяли свое.
По самой партии:
- Всем понравилось, критику собрал, кое-что можно подтянуть, подправить, есть некие недоработки. Не критичные, больше атмосферные.
- Не смотря на шум - система показала себя отлично. Даже в такой атмосфере можно водить и давать игрокам хорошую игру.
- Три-четыре часа отличное время для игры. Убеждаюсь в этом в очередной раз. Дольше держать напряжение в партии и вываливать на игроков яркие моменты смысла особого не вижу.
