Три Эпохи Рима
Попалась мне недавно в Библиотеке https://vk.com/wall-181500557_6362 интересная книжка от издательства Гелион «Три Эпохи Рима», и я решился ее перевести.
К базовой книге правил также существуют 2 дополнения:
Три эпохи - это:
- Эпоха Экспансии (270-30 гг. до н.э.)
- Эпоха Империи (30 г. до н.э. - 200 г. н.э.)
- Эпоха Упадка (200-450 гг. н.э.)
Дополнение на Александра соотносится с 1-й Эпохой, а Византия - продолжает 3-ю Эпоху (Византия ранняя)
Давайте рассмотрим сами правила.
СТРУКТУРА АРМИИ
Армия состоит из нескольких корпусов (обычно трех). Каждым корпусом руководит свой Командующий. Армией в целом руководит Командующий Армией.
Командующие могут быть: Политиками, Обычными, Ветеранами. Также некоторые командующие могут иметь характеристику Герой.
Корпус состоит из нескольких отрядов. Стандартная армия формируется на 30 Армейских Очков (АО), из которых 24 АО - основные отряды и 6 АО - дополнительные отряды на выбор. Стоимость отрядов от 1 до 3 АО, у большинства 2 АО, т.е. стандартная армия - это около 15 отрядов.
По типам войск тут следующая классификация:
Пикинеры
Массированная пехота (пехота в сомкнутом строю)
Универсальная пехота (это пехота, которая может действовать либо в сомкнутом, либо в рассыпном строю, она может рассыпаться или строиться прямо во время сражения).
Лучники (лучники в плотном строю как разновидность массированной пехоты)
Сброд (массированная пехота крайне плохого качества)
Пешие застрельщики (пехота в рассыпном строю)
Слоны
Артиллерия
Массированная Кавалерия (тяжелая кавалерия)
Катафракты (разновидность массированной кавалерии)
Конные Застрельщики
Колесницы
Помимо классификации по типам, отряды могут обладать Дополнительными Характеристиками:
Ударное оружие (пилумы, фальксы, лансы, серпы колесниц и т.п. - дают бонус в ближнем бою)
Лучники поддержки (лучники в задних шеренгах тяжелой пехоты, как,например, у поздних римлян, что позволяет отряду стрелять)
Щиты (наличие или отсутствие щитов)
Доспехи (без доспехов, в доспехах, в тяжелых доспехах)
Также войска различаются по качеству:
Необученные
Обученные
Ветераны
Отряды тут цельные, неделимые. Если выбывают - то целиком. Отдельные фигуры не убираются. По степени беспорядка отряды классифицируются следующим образом:
При получении потерь или при выполнении некоторых маневров беспорядок в отрядах нарастает. В конце хода есть фаза Перестроения, где можно попытаться понизить уровень беспорядка. Если бегущий отряд покидает стол, он не возвращается. Если стол покидают преследователи, они могут вернуться, когда приведут себя в порядок.
В книге есть правила для генерации местности, фланговых обходов и засад. Подробно на них останавливаться не буду. Чего-то необычного там нет.
Есть правила для Знамений и Событий. Для их генерации можно использовать обычную колоду из 52 карт. Каждый игрок тянет из колоды по одной карте. Если это черная карта с числовым номиналом (от 1 до 10) - то она разыгрывается во время игры.
Последовательность игры
Сначала каждый корпус получает приказ. Всего 3 типа приказов:
Если Командующий «потерялся», то корпусом сложнее управлять. Игрок может попытаться отдать приказ, но войска могут решить по-своему. Бросьте D6
Отряды могут быть построены в линию или в колонну. В линии выше боеспособность, в колонне - выше проходимость. Существуют три скорости движения:
На выполнение разворотов и пересечение линейных препятствий может потребоваться потратить дополнительное движение.
Есть правила для прохождения сквозь дружественные отряды, для уклонения от атакующего противника. Подробно останавливаться на них не буду.
Как и во многих правилах, во фронте отряда имеется зона, где он наиболее опасен для противника. Тут она называется «Боевая Зона» (в других правилах ее называют Зона Контроля, Зона Поражения, Зона Угрозы и т.п.). Интересно, что для вхождения в Боевую Зону нужно пройти тест. Т.е. не только для того, чтобы прошмыгнуть под носом у врага, но и атаковать его фронтально. Успешность теста зависит от качества отряда.
В Фазе Боя осуществляются два вида боя: стрельба и ближний бой. Сначала делаются броски на попадание. Только тут нет горы кубиков, как в некоторых правилах. Отряд обычно бросает один-два кубика на попадание.
Кубиков бросается мало, но к ним есть модификаторы:
Результаты 4+ означают «потенциальное попадание». Обратите внимание, на первый взгляд кажется, что много математики, но зато попадание - просто 4+. Для всех. Различия в качестве, оружии и т.п. учтено именно в модификаторах.
За каждое потенциальное попадание делается спасбросок. Бросается D6 и модифицируется.
Важно: по умолчанию у отряда есть щиты и доспехи. Если отряд без щитов (модификатор -1) или без доспехов (-1), либо имеются тяжелые доспехи (+1) или конские доспехи (+1) - это отмечается в армейских листах.
И опять, результаты 4+ означают успешный спасбросок. Различия в защитном вооружении, беспорядке и различные тактические преимущества учтены в модификаторах. Потенциальное попадание, от которого не помог Спасбросок, становится «фактическим попаданием».
Результаты стрельбы зависят от количества фактических попаданий и текущего уровня беспорядка целевого отряда.
При наличии попаданий отряд увеличивает уровень беспорядка. В некоторых ситуациях он отбрасывается от стрелка на 10 см, а если был или стал бегущим, то бежит. В особо плачевых случаях цель уничтожается (но для этого нужно сильно постараться, ведь стреляющие бросают 1-2 кубика, чтобы нанести 4 попадания нужно сконцентрировать стрельбу нескольких отрядов по одной цели).
В ближнем бою процедура несколько иная. Сравниваются попадания нанесенные сторонами друг другу. Кто нанес больше - выиграл. Кто нанес меньше - проиграл.
Т.е. сначала «страдает» проигравший. Они также увеличивают уровень беспорядка, отбрасываются либо бегут, либо в особо тяжелых случаях уничтожаются. Отбрасываемые и бегущие отряды могут пройти сквозь стоящие позади дружественные войска, добавляя им беспорядок. Обращенные в бегство застрельщики сразу же рассеиваются.
Импульсивное Преследование. Если враг бежит, то победитель должен пройти тест на Импульсивное Преследование. Он может догнать беглецов или атаковать вражеский отряд, оказавшийся у него на пути. Но при этом также увеличивает уровень беспорядка.
В конце хода производятся некоторые процедуры:
Перестроение. Отряд бросает D6. Если выпало 4+, то беспорядок снижается на 1 уровень. Как обычно, к броску применяются модификаторы:
Далее в правилах есть интересная механика. Мы имеем три структурных уровня:
Армия - Корпус - Отряд.
- Мы вкратце поговорили про отряды, про их беспорядок, про то, как они ухудшают или улучшают свое состояние, как бегут или уничтожаются.
- Следующий механизм касается корпусов. Если в корпусе есть бегущий или уничтоженный отряд, или его командующий потерян, то Корпус проходит тест на Уверенность. Бросьте D6 и добавьте модификаторы.
Если результат 6 или ниже - все хорошо. Если 7 и выше - корпус становится уставшим. Он может получать приказы Держать позицию или Отходить, а Атаковать не может.
Если корпус уже был уставшим, то он становится истощенным. Он может получать приказ Отходить.
Если же корпус был истощенным, то он распадается. Надежные отряды становятся расстроенными, расстроенные становятся дезорганизованными, а дезорганизованные удаляются с поля боя. На следующий ход все оставшиеся его отряды должны отходить от противника.
Есть ряд правил, касающихся командующих. Если командующий убит, на его месте спустя какое-то время появляется заместитель. Или если корпус распадается, командующий может сбежать.
- Теперь речь пойдет об армии в целом. Этот механизм называется Воля Полководца. Проводится тест, готов ли Полководец продолжать бой.
Сравните Армейские очки уничтоженных или бегущих отрядов с Армейскими очками по состоянию на начало сражения.
Например, у нас стандартная армия на 30 АО. Бегущих и уничтоженных отрядов на 8 АО. Получаем по таблице число «3». Нужно бросить D6, модифицировать его, и сравнить с этим числом.
Если модифицированный бросок равен или ниже необходимого числа, то все хорошо. Полководец полон решимости продолжать сражение. Если выше необходимого числа, то Воля Полководца сломлена. Армия отступает.
Если отступают обе армии - то ничья. Если одна армия отступает, а другая готова продолжить сражение - то она побеждает.
Затем обе армии проводят подведение итогов, оценивают свое состояние, определяют, будет ли преследование, какова степень победы и что писать в отчетах в Рим.
Собственно, обзор механики на этом завершен.
Далее в книге правил есть раздел, как настроить свою игру. Как сбалансировать армии в зависимости от качества, дополнительных характеристик и снаряжения отрядов и т.п.
Книга правил содержит 6 сценариев, по 2 для каждой эпохи.
И, конечно, армейские листы. Их 23 штуки, в т.ч. 5 армейских листов на Рим (Республика, Марий, Ранняя, Средняя и Поздняя Империя).
