Интервью с игроделом DarkDes

DarkDes — инди-разработчик, самостоятельно выпустивший в Steam уже не первую игру. И, кажется, он не собирается останавливаться на достигнутом.

Дмитрий: Привет, DarkDes. Расскажи немного о себе.

Станислав: Привет! Зовут меня Станислав Филиппов, но в интернете известен под ником DarkDes. Мне 25 лет, живу в Ижевске, Россия. Интересуюсь 3D графикой, программированием, фильмами и немного комиксами, что и привело меня к разработке игр примерно 10 лет назад.

Скриншот из игры Drawngeon: Dungeons of Ink and Paper
Скриншот из игры Drawngeon: Dungeons of Ink and Paper

Д.: Ты выпустил в Steam уже 3 игры. Все делал один, без соавторов?

С.: Да, все три игры в Steam делались в одиночку, однако, две из них сопровождались тестами и обсуждениями с разными людьми (по одному человеку на игру), с теми, кто следил за процессом разработки игры.

Д.: Получается, 10 лет назад ты только начал учиться делать игры. А из тех, что вышли в Steam первую (Vzerthos) ты начал делать в 2016-м на джем Гаминатор. В принципе, неплохо - три вполне готовые игры меньше, чем за 4 года.

Как сохраняешь интерес и мотивацию? Ведь не секрет, что иногда инди-разработчики делают одну игру даже по 15 лет.

С.: Сохранить интерес к разработке действительно бывает сложно.
Всё верно - 10 лет назад было начало и должен сказать, что было несколько попыток сделать игру, но ни одну из них я так и не довёл до чего-то играбельного - переключался на другое.

Скриншот из игры "Взертос"
Скриншот из игры "Взертос"

Даже работая над Vzerthos был момент, когда я чуть было не бросил это дело на полпути. Но решил дожать мотивируя себя тем, что проделан уже значительный путь и тогда игра уже проходила голосование в Greenlight.
Забавно, что приток новых сил дала относительно простая вещь - я добавил второй(по сюжету) визуальный образ главного героя.

Именно поэтому мне кажется, что начальная стадия разработки проходит с интересом - игра постоянно меняется - в визуальном или геймплейном плане. А вот когда дело доходит до завершения/полировки, то ощущается топтание на месте - это нужно просто преодолеть.

Д.: Да, мотивацию и интерес в любом деле, по-моему, сохранить тяжело.

Какие программы ты применяешь в разработке игр?

С.: Что касается 2D арта, то в основном это Adobe Photoshop, иногда Paint Tool SAI (лайнарт в комиксах Vzerthos). Для различных 3D работ использую Blender - прекрасный инструмент. Когда я только начинал свой путь, то использовал 3DS Max - это было даже раньше, чем мои попытки в разработке игр.

Интервью с игроделом DarkDes, image #3

Две игры в Steam сделаны на игровом движке GameMaker: Studio - забавно, что разработку игр я начал изучать как раз с GameMaker (тогда была версия 6).
Мои навыки в музыке не особо сильны, но я использую достаточно популярную FL Studio для саундтрека и Audacity для редактирования звуков, которые записал для игры.

Д.: Как ты учился работать в этих программах?

С.: GameMaker я изучал по примерам т.е. исходникам различного содержания - тогда это давалось со своими сложностями - у меня не было интернета, поэтому я просто попросил отца, используя интернет на работе, найти какие-нибудь примеры.

Внешний вид GameMaker: Studio и 2 игровых уровня в "сыром" виде
Внешний вид GameMaker: Studio и 2 игровых уровня в "сыром" виде

Мне кажется, что я до сих пор не освоил все эти программы - каждый раз находится что-то новое.

Возможно сказался именно метод изучения:

Photoshop изучал "методом тыка" - нажимал кнопки и смотрел что будет, затем я просто нашёл оптимальный набор инструментов в нём и использовал только его. Даже сейчас я нахожу и использую новые вещи, от которых меняется и подход к работе.

Blender изучался чуть иным образом - тогда у меня уже был интернет и изучив минимальные основы все следующие знания получал вбивая в Google то, что мне необходимо. Не всегда получил явный ответ, конечно.

Сейчас очень много материала для изучения в интернете по инструментам - лично я предпочитаю видео формат, т.к. он сразу же демонстрирует все действия и результат.

Интервью с игроделом DarkDes, image #5

Д.: Как я понимаю, из твоих игр наибольшее внимание привлекла Drawngeon: Dungeons of Ink and Paper (ex Бумажное подземелье), которая создавалась для джема Гаминатор №18?

Даже японский игровой сайт взял у тебя интервью.

Интервью с игроделом DarkDes, image #6

Мне вот Drawngeon: Dungeons of Ink and Paper показалась очень забавной, особенно возможность поедать несъедобные предметы и разнообразие этих самых предметов.
Как ты придумал ее довольно оригинальный визуальный стиль?

С.: Совершенно верно - на моё удивление "Бумажное подземелье"для игроков оказалось более привлекательной игрой, вероятно благодаря визуальному стилю.

Гаминатор №18 стартовал примерно в одно время с таким событием как Inktober, на который художники со всего света рисуют каждый день на определённую тему. Я решил испытать свои силы, но не смог рисовать весь месяц, однако, именно Inktober стал фактором выбора визуального стиля.

Мне хотелось сделать что-то не совсем привычное не только для игроков, но и себя. Честно говоря не могу вспомнить все детали этого решения. Это похоже на то, когда подумал "ха, а это было бы прикольно сделать" и я сделал.

Рабочее место Станислава
Рабочее место Станислава

Небольшой забавный факт: ключевая особенность в виде "поедания предметов" вышла из одного бага, но затем этот баг перешёл в полноценную игровую механику.

Д.: А как с доходами от продажи игр в Стиме. Радуют ли они, можно ли на них прожить? :)

С.: Честно говоря, когда я выпускал Взертоса, то рассчитывал на большее, но получить награду за свои труды всё равно приятно, хоть и потом доход очень стремительно падал вниз.

Скриншот из игры "Взертос"
Скриншот из игры "Взертос"

"Бумажное" имело куда лучший старт и даже выше ожиданий, которые теперь у меня были меньше.

Не скажу, что я в полнейшем восторге, НО, эй - я делаю то что мне нравится и получаю за это деньги! :D
Прожить можно, если экономить ;) Хотя всё зависит от запросов человека и, конечно, игры.

Могу сказать возможно уже очевидную вещь, что самый пик продаж игры - это её релиз, а дальше как повезёт, например, у меня продажи Бумажного падают с каждым месяцем и вероятно лишь сезонные распродажи в Steam будут компенсировать это, так сказать.

Некоторые второстепенные персонажи игры Взертос"
Некоторые второстепенные персонажи игры Взертос"

Д.: А много ли волокиты при размещении игры в Стим? Стоит ли оно того?

С.: В первый раз может показаться много, но на деле - нет.
Если о полной регистрации партнёра Стим, где нужно указывать свои данные, счёт и заполнять прочие анкеты (с какого-то момента и отправлять скан паспорта), то это конечно может занять время.

Размещение самой же игры не столь длительное - платите взнос за размещение, Steam Direct. Заполняете страницу в магазине, загружаете сборку игры и отправляете на проверку.

Да, звучит слишком просто, но лично для меня бОльшую трудность составляет заполнение страницы в магазине.

А вот с отправкой сборок стало лучше - раньше я отправлял каждую сборку через особый .bat файл, где вызывалась консольная программа Стим. Но когда работал над "Бумажным", то использовал загрузку простого .zip архива на странице администратора приложения.

Стоит ли? Думаю да. А если интересно как оно устроено там внутри, то конечно стоит.

Рисунок из сюжетного комикса из игры "Взертос"
Рисунок из сюжетного комикса из игры "Взертос"

Д.: Кстати, наша группа публикует новости в том числе и по программам по созданию трехмерных эффектов и объектов. Расскажи, как ты готовил графику для Drawngeon: Dungeons of Ink and Paper и Vzerthos: The Heir of Thunder?

С.: Описывать это в деталях достаточно долго, но у меня есть одна статья по этому поводу относительно визуала Vzerthos (https://gamin.me/posts/18423).
Но, если кратко, то я решил использовать стиль как в Diablo - камера имеет практически изометрический вид с ортогональной проекцией и затем всё это рендерится в достаточно небольшом разрешении, что позволяет "скрыть детали", которых по сути нет - большая часть моделей имеет очень простые формы и практически никаких текстур - лишь цвет материала.

Взертос собственной персоной
Взертос собственной персоной

Самую большую сложность представляли тайлы в таком стиле с их высотой. Честно говоря, мне до сих пор не особо нравится как они совмещаются в игре.

А графика для Drawngeon была достаточно простой - я просто брал тетрадный листок в клетку и помечал примерные границы объектов задавая таким образом размер спрайта. Например, существа имеют размер 5х5 клеток, что в итоге превращалось в игровые 64х64 пикселей.
Когда готова разметка, то я приступал к рисованию самого спрайта чёрной ручкой или линером.

Графика к Drawngeon: Dungeons of Ink and Paper, пока еще на листочках
Графика к Drawngeon: Dungeons of Ink and Paper, пока еще на листочках

Затем шло сканирование этого листа и обработка в Фотошопе. Так как линии клеток на листе были достаточно тёмными, то пришлось менять уровни и кривые яркости.
Все обработки происходили в разрешении отсканированного листа. И только когда нужно было сохранить спрайт для игры применялся даунскейл, например, до 64х64, а так же применялся фильтр unsharp mask, который делал итоговый небольшой спрайт более чётким и пиксельным (что и было нужно).

Скрин из еще одной игры Станислава в Стим — Zhulik.exe
Скрин из еще одной игры Станислава в Стим — Zhulik.exe

Д.: Кстати, а в Unreal Engine ты уже работаешь? Хочешь сделать игру на Анриле?

С.: Ну я его уже давно попробовал и сейчас пока ничего не делаю, но в будущем хочу как минимум один проект попробовать. Просмотрел аж почти все видосы с офф канала Анрила. Но сейчас на Юнити хочу пересесть.

На Анрил у меня простые планы - "симулятор ходьбы" сделать когда-нибудь.

Д.: С красивыми пейзажами?

С.: Ну как сказать, это было бы что-то более камерное думаю и конечно упор бы был на контенте вроде моделей и прочем. Но до этого очень далеко, поэтому не думаю про это и/или всё ещё может измениться в плане мыслей на проект.

Рисунок для сюжетного комикса одной из игр Станислава
Рисунок для сюжетного комикса одной из игр Станислава

Д.: Что посоветуешь людям творческих профессий, в связи с тем, что люди часто начинают одно дело и бросают его, не доведя до конца? Это касается что разработки игр, что обучения по туториалу, что создания видеоролика ради интереса...

Часто вижу такое, что люди складируют у себя в личных группах туториалы по различным программам и, конечно, потом их не делают. Или, например, подписываются на группы типа "изучаем английский" и в итоге годами листают картинки, находясь в иллюзии обучения.

С.: Даже не знаю, что посоветовать, ведь я именно тот человек, который складирует у себя материал с мыслью "потом посмотрю" :D У меня, кстати, давно есть идея серии видеороликов, которую я так и не могу начать - похоже, слишком замахнулся.

Разве что очевидная мысль может оказаться советом - брать что-то небольшое и делать это от начала и до конца, желательно подходящее по своему навыку, когда можешь сказать "я могу это сделать". Вероятно, это окажется всё равно чуть выше текущего навыка и в итоге будет хоть какой-то процесс обучения и изучения нового.

Например, как я делал Vzerthos - мне казалось, что это просто и я осилю, но в какой-то момент было чуть ли не превозмогания и, конечно же, обучение новым вещам.

Интервью с игроделом DarkDes, image #15

Д.: Ладно, спасибо за интервью, Станислав. Ждём от тебя ещё игр, хороших и разных.

С.: И тебе спасибо! Надеюсь, новые игры будут интересными.

Интервью с игроделом DarkDes, image #16
5812 views·60 shares