Как я делала зум-игру по Магистру

Как я делала зум-игру по Магистру, image #1

Я сделала зум-игру «Без сожалений» по «Магистру дьявольского культа» (на движке Гарри-Д-Рамы от Рингла и «Неукротимого» от Эфи) и провела 4 прогона. Записываю мысли для себя и всех, кому интересно.

UPD: на 7 февраля 2022 года игра проводилась 17 раз (6 оффлайн и 3 раза из них — другими мастерами).

Напишу плюсы и минусы зум-игры.

ПЛЮСЫ

Для мастера:

- Скорость создания. Ее можно придумать быстро: мало времени, много работы с сюжетом, текстом и балансом, почти никакого АХЧ

- Подбор игроков. Можно попробовать собрать крутых игроков, которых редко соберешь в живой игре (разные города, страны, загруженность работой и семьей) и отжечь.

- Возможность повторить, изменив что-то к лучшему (нереальная особенность для полевой игры)

- Незатратная возможность для воплощения творческих порывов. Например, полевую игру по «Магистру» я бы не потянула, а тут – пожалуйста.

Для игрока:

- Быстрый вход. Все материалы к игре либо тебе пришлют, либо изложат прямо перед началом. НО! Без знания сеттинга все равно качество твоей игры будет ниже.

- Минимальный антураж (палка-палка-огурец – получился зум-дворец)

- Ты наблюдаешь за игрой во всей полноте ее сюжета, видишь тайные разговоры и драматичные повороты других игроков, что обычно от тебя скрыто.

- Можно себя показать во всей красе отыгрыша и глубине обвма

- Можно получить роль мечты и все-таки ее отыграть

- Поиграть с крутыми игроками

- Если игра для тебя сложилась удачно, накрывает эмоциями как после хорошей кабинетки

МИНУСЫ

Для мастера:

- Необходимость жестокой модерации и контроля во время игры. Ты не столько следишь за тем, как все летит, сколько постоянно учитываешь и подправляешь дальнейшие сюжетные повороты в зависимости от происходящего. И иногда не удается сделать это гладко. А если не подправлять, то логика и драматичность страдают слишком сильно.

- Удовлетворение при удачной игре гораздо ниже, чем после полевой игры. А негатив после неудачной игры почему-то такой же высокий. Внезапненько.

- Косяки, которые на большой игре можно скрыть «слоем майонеза» выпирают сильнее и видны всем.

- Один неудачный выбор игрока способен сильно повредить игре. Два — перекосить весь сюжет.

- Пока не сделал зум-игру, не понятна специфика таких игр, и она может сильно не зайти.

Для игроков

- Мало возможностей что-то реально сделать в игре, максимум – поговорить и применить карту

- Случай может сильно сыграть против тебя, и с тобой мало будут играть

- Если твой персонаж не попадает в герои сцены (“спотлайт”), то остается на второстепенных ролях. Если попадает - у тебя есть 33 миллисекунды на весь богатый отыгрыш. Упустишь шанс - второго ждать придется долго.

- В случае неудачи огорчение такое же сильное, как при неудаче на большой игре.

- Если не умеешь быстро реагировать и импровизировать, можешь упустить свои шансы поиграть. Также критичны усталость, недосып, зависания интернета и прочий пожизняк.

- Крайне важно умение играть «языком». А умение реально действовать немного отступает. Но решительность и активность в игре оказались одинаково важны.

- Пока не поиграл, не понятна специфика таких игр, и она может сильно не зайти.

Почему вообще меня потянуло в «низкий жанр»?

Потому что изоляция перекрыла доступ к нормальным играм, и хотелось хоть так – рачком и над унитазиком. Я поучаствовала в игре Эфи «Неукротимый» (откуда украла движок, кроме мизансцен) и у Хэлки на «Пепле и алмазе», чтобы сравнить подходы. После чего добавила разного по своему вкусу – меньше игроков, больше свободного ролеплея, пусть даже в жестких рамках сюжетных сцен, резкие «вот это повороты».

Еще перед игрой я открыла игрокам большую часть материалов: документ с правилами и таблицу со всеми сценами игры. Иногда мастера так не делают, но я убедилась, что это значительно сокращает время технической подготовки перед самой игрой (мой минимум – полчаса, максимум – 45 минут) и позволяет игрокам внимательно вчитаться в сцены, примерить их на себя, изучить возможные карты действий, не запутаться от волнения на сцене. В одном из прогонов игроки посетовали, что такой большой объем материалов сперва их оттолкнул, но я все равно считаю, что это правильное решение.

КРАТКО О СТРУКТУРЕ ИГРЫ

Игра представлена рядом красивых сцен на отыгрыш. Сцены прописаны, задача игроков наполнить их персонажной жизнью. Все игроки видят последовательный список сцен. И у каждого есть несколько карт действий.

Сюжет ведет голос Рассказчика, который и связывает сцены, и одновременно модерирует игру.

Технически игра делится на две фазы, которые сменяют друг друга: сцена и закулисье. Во время фазы сцены видны только игроки на сцене. После того, как персонажи отыграли сцену и сделали выбор, мастер зачитывает результат сцены.

В закулисье звучит описание следующей сцены. Игроки, желающие сыграть в ней, пишут об этом в чате зума. Мастер говорит, кто из них идет (часто в других играх игроки сами выбирают, но я убедилась, что так более равномерно можно проследить за участием всех игроков в игре).

А еще в закулисье играются мизансцены – моя находка, горжусь ею. Именно мизансцены превращают ожившую книгу-бродилку с уже заданными вариантами выбора в более-менее ролевую игру. Как их играть? Любой персонаж может выйти на пустую сцену в закулисье и позвать на разговор другого персонажа. Это яркий недлинный диалог, в котором игроки раскрывают своих персонажей – извинение, клятва, осуждение или раскрытие тайн. И именно они часто дают толчок к развитию персонажей (Неоднократно звучали в отчетах реплики «Именно разговор с тобой в мизансцене повернул моего персонажа к этому выбору».

Обычно я слежу за длиной мизансцен, но в одном из прогонов, где игроки вели такие диалоги ярко и драматично, я специально почти не модерировала их. В итоге игра раздулась вдвое: с трех часов до шести. Зрители, конечно, приуныли, но игроки были довольны.

ПРАВИЛА

Основные правила направлены на то, чтобы модерировать общение игроков. По сути, игра идет только голосом, и вот типичные ошибки, которые резко портят игру всем:

- игрок начинает токовать, не давая никому вставить слово

- двое сцепляются в диалоге, игнорируя находящихся в этой же сцене игроков

- перебивают друг друга, не давая договорить

- увязают в пустом диалоге, затягивая сцену и повторяясь

- пытаются выйти на сцену чаще других (стеснительные обычно им уступают)

- пытаются общаться голосом в закулисье, разводя неигровуху

Поэтому крайне важна модерация со стороны мастера. Необходимо притормаживать особо говорливых игроков, давать слово стеснительным и молчаливым, обрывать затянувшиеся сцены (я обычно говорю, что у каждого осталась одна реплика перед финалом сцены).

РАБОТА НАД ОШИБКАМИ

После каждого прогона я дорабатывала игру напильником – меняла персонажей, если мне казалось, что они слабо связаны с другими, переделывала баланс карт, убирала или дописывала сцены, дополняла правила (из-за этого они и раздулись до таких размеров, надо бы сократить, но мне уже лень).

Я полагала, что игру можно сделать коробкой – готовой игрой, которую сможет проводить кто угодно. Но полностью превратить ее в автономный продукт не получилось. Она требует быстрой реакции мастера и переделок на ходу. Из-за того, что в сценах каждый раз могут участвовать разные персонажи (это плюс, а не минус!), результаты сцен надо выдавать так, чтобы это не сломало следующие сцены.

Четыре прогона, у каждого были свои особенности и последствия.

Первый. Это была тестовая игра, в ней участвовали опытные мастера и те игроки, от которых я хотела получить первичный фидбэк (Ёвин, Ур, Тим, Катя Ри, Авада, Берни, Эшли). Спасибо им!

Игра прошла компактно и живо. После нее я полностью изменила третью арку и усилила неудачный финал.

Второй. Полноценная игра, где я разрешила выбирать роли, какие игроки захотят. Самым серьезным минусом было то, что у помощника зависал интернет и был слабый компьютер. И длительные технические паузы сильно тормозили игру. После этой игры я переписала пару сцен и изменила состав персонажей. И уговорила мужа помогать мне (быстро обсудить голосом, сколько кому карт выдавать, резко ускоряет процесс).

Третий. Очень драматичная и насыщенная игра, затянувшаяся неимоверно, но сюжетно наиболее интересная. Неоднозначные выборы – то, что украшает любую драму. После нее я убрала персонажа с небольшим числом завязок и добавила персонажа с родственными связями. Усилила мотивации для конфликтов в самих сценах. Добавила неканонные вступительные сцены, которые помогут завязать канонные отношения.

Четвертый. Из-за добавленных вступительных сцен начальный этап раздулся так, что к середине игроки устали. Самый тяжелый прогон. После него убрала сцену из первой части, чтобы облегчить ее. И перенсла обсуждение во время игры из чата зума в чат во Вконтакте.

Впереди будет еще один прогон, на который уже есть все десять игроков. И, может быть, сделаю еще один. И на этом остановлюсь.

Поправка: не остановилась. Но после пятого я вернулась к переписке в чате зума, а карты присылали игрокам во вконтакт, в личку.

Пятый, шестой и седьмой прогоны были очень сильными. И в самой игре я почти ничего не меняла, просто по мере развития сюжета выбирала хода, которые обеспечивали бы больше драмы или напряжения.

СОВЕТЫ, которые я дала бы себе при подготовке зум-игры

  1. Сразу обозначь жанр твоей игры: драма, комедия положений или что еще. Чтобы игроки понимали, к чему готовиться, и высокая трагедия не пострадала от смехуечков.
  2. Идеальное количество игроков — 10.

3. Вышли материалы игрокам заранее, за неделю до игры, например. Кто-то все равно прочитает за час до игры и будет путать правила, но кому-то реально поможет.

4. Всегда имей одного-двоих игроков на скамейке запасных. Примерно столько участников сольется.

5. Обязательно должен быть технический помощник, который выкладывает сцены в чат, высылает карты и новые роли игрокам, считает кто сколько раз выходил на сцену. И этот помощник должен быть у тебя дома, чтобы вы общались голосом напрямую, или иметь хорошую скорость интернета, чтобы быстро отвечать.

6. Не занимайся сама техническим обеспечением, потому что ты будешь следить за сюжетом и быстро перекладывать рельсы, по которым мчится поезд твоей игры.

7. Подбор игроков, если есть стороны в игре, должен быть таким, чтобы активные были с обеих сторон, иначе конфликт сразу будет слит.

8. При составлении сцен проверь, чтобы были четко указаны мотивации идти на конфликт, если ты его подразумеваешь: нельзя взять трофей и разделить на всех, например.

9. Карты действий должны помогать включать в игру других игроков. Например, карта, позволяющая тебе войти в любую сцену и принять участие, гораздо лучше карты, когда другой игрок может кого-то позвать в сцену. Шанс, что про тебя вспомнят и позовут, очень невысок. Карта, которая позволяет тебе заменить собой другого игрока, плохая, потому что ты отбираешь игру у товарища. И т.д.

10. Если кто-то точно должен участвовать в определенной сцене, напиши прямо, что в предыдущей его быть не должно.

11. Жестче модерируй, если начали переливать из пустого в порожнее. И не стесняйся говорить это прямо во время игры.

12. Проверь, есть ли у всех персонажей завязки хоть с парой других игроков.

МАТЕРИАЛЫ ИГРЫ

Правила и описание игры:

https://docs.google.com/document/d/1QXZhxsXmcx6fUVW_oTYvmNbcu-vwuVBirrObrEDdmys/edit?usp=sharing

Таблица для игроков с тремя закладками — сцены игры, карты и роли:

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1jzsrATH3yoftWA4njxXGGc7SkDN6ETXcCJWoLYb5AeM/edit?usp=sharing

В таблице закрыты результаты всех сцен, последняя сцена и две секретные карты, которые обеспечивают пару сюжетных поворотов. Я убедилась, что незнание результатов резко повышает заинтересованность игроков и накал эмоций. Конечно, проглядев описания будущих сцен, они могут понять, что где-то рискуют умереть или потерять золотое ядро. И это и бодрит.

599 views·16 shares