Храбрый лизоблюд против застенчивого садиста — безудержное веселье в средневековом мире скандалов, интриг и расследований
Это не секта и даже не культ -
Один бросит клич: «Ave Maria»,
А тысячи ответят: «Deus vult!»
#uzhukoffa #Историческое@uzhukoffa #Компьютерные_игры@uzhukoffa
Продолжаем наш разговор на тему компьютерных игр и отражения в них истории. И да, наконец-то, по многочисленным просьбам читателей, мы таки добрались до игрушки Crusader Kings от всеми любимых и уважаемых шведских игроделов из Paradox Interactive!
Каюсь, грешен — пишущий эти строки админ-новобранец серию игр волюнтаристски пропустил. В 2004, когда вышла первая часть «Королей-крестоносцев», у меня еще не было компьютера, да и годков было всего 8 от роду — мал и зелен я был для сурьезных стратегий. В 2012, с появлением второй части, я вовсю залипал в Ассасина и серию игр Total war. Собственно, это неведение и стало причиной, по которой данный материал так долго готовился. По настоятельным просьбам наших подписчиков с головой ушел сразу в третью часть и, поиграв несколько кампаний и малость осмотревшись, таки приступил к написанию сего опуса.
Уникальность персонажей
Сергей Довлатов в свое время писал: «Культ, культ... Культ есть и будет... Личность нужна, понимаете, личность!»
Докладываем: с личностями в игре полный порядок — врожденные свойства внешности, умственных способностей и характера, качества приобретаемые в процессе обучения и багаж жизненного опыта делают короля, его родственников, врагов, вассалов, придворных и советников уникальными персонажами.
Помимо перечня «ТТХ» каждый НПС имеет также черты характера, описываемые парой слов — Вам предстоит взаимодействовать с обладателями порой комично-противоречивых черт, вроде «сострадательного храбреца» — это же так сострадательно, секирой раскраивать черепа на поле боя, ага!
При этом на характеристики персонажей влияет генетика, а также опыт общения с родителями и их наставления. В общем, все оч-ч-ч-чень интересно и исключительно разнообразно…
Скандалы, интриги расследования
Главная изюминка игр «Парадокса» состоит в их АНТИказуальности, внимании ко множеству аспектов и потому — в многочисленности и сложности игровых механик. Виктория, Хойка, Европа — вот шведские творения игропрома, которые так тепло принимаются интересующимися историей гражданами.
Есть ощущение, что игры «Парадоксов» для привлечения студентов на истфаки нашей страны делают больше, чем сами истфаки)))
Так вот, сCrusader Kings шведы тоже не подкачали — атмосфера средневековых интриг и разнообразных паскудств передана просто шикарно — в игре постоянно что-то происходит, этакий «Гомотрон» в реалиях нашего, земного Раннего Средневековья.
Например, затаивший обиду вассал может замышлять восстание, сосед в какой-нибудь раздробленной на куски Ирландии может привести с собой на войну союзника с войском в пару тысяч копий. Собственная женушка может начать серию убийств в отношении Ваших спиногрызов от предыдущего брака — ничего личного, просто на трон после вас должен примостить свой круп именно ее кровный сынок, а не один из пасынков.
Даже банальный поход на охоту (чтобы снять стресс, ага!) может принести сюрприз, причем скорее всего — неприятный…


Однажды, отыгрывая за неистового норманна — ярла Хальфдана, я обнаружил, что одна из наложниц персонажа наставила ему рога с его же собственным сыном! Впрочем, иногда случается и вот такая милота…
Неправильные выборы приводят к ухудшению отношений с окружением, травмам, восстаниям и прочим напастям. Принимая решения следует не только логикой руководствоваться, но и учитывать характер своего персонажа, если его действия будут часто расходиться с душевными склонностями (например, скупердяя будете заставлять щедро платить за охоты и пиры), то у дражайшего монарха вскорости начнутся…
Что еще сказать об этой игре? Чертовски непредсказуема, вариативна: можно отыгрывать коварного интригана, сурового завоевателя или альфа-самца, который заделал толпу детишек, переженил их с крупными европейскими фамилиями и сделал свой род властителями половины мира. Даже негативные характеристики вроде сифилиса игровому процессу не помеха — вкачав обаяние можно крутить романы с женами своих врагов и наблюдать, как у последних резко плохеет цвет физиоМОРДИИ и вообще со здоровьем не ладится)))
Здесь невозможно уйти в отрыв в плане технологическом или экономическом, нельзя отгрохать феодальную пятисотлетку в четыре года. Тут вам не тотал вар, чтобы за десяток ходов отстроить кучу зданий и тем самым создать экономическую базу для раскрашивания всей карты в цвет своей фракции.
В игре отлично показано, что в условиях Средневековья прогресс идет глубоко эволюционно, а экономика развивается экстенсивно (то бишь, путем расширения пространства) и только до определенной поры, после чего начинаются проблемы с управляемостью и банальным наследованием титулов.
От души радует также система дипломатической переписка, в которой прямым текстом проступает отношение НПС к вашему герою. Карусель с «пруфами» прилагается, листаем, не стесняемся…



Ну а теперь от восторгов и восхищений переходим к оценке на предмет историзЬма всего происходящего. Первое от чего прям кровоточить глаза начинают —
…историческая география!
Оная хромает на все наличные конечности, на раннесредневековой карте, охватывающей Европу, Северную Африку и частично Азию располагаются какие-то совершенно непонятные объединения. На карте есть раннефеодальные государства, племенные и клановые объединения-«суперсоюзы», что, в общем-то адекватно отражает реалии периода.
Однако где-то этнонимы соответствуют самоназванию общности, где-то —названию исторический областей, где-то взяты из археологии. Словом, мешанина полнейшая. Вот за каким чертом понадобилось Русь периода первых Рюриковичей именовать на манер скандинавских саг Хольмгардом? Почему не Новгород, почему не Русь? И если это Хольмгард, то почему бы, например, вместо Константинополя не воткнуть Миклагард, а в Средиземном море не расположить «остров Сикилей»?
И откуда это у «Хольмгарда» христианская символика вдруг взялась? Варяжская верхушка, славяне и финно-угры — все как бы язычниками были (разве что за исключением «космополитичных» купцов, стекавшихся в Ладогу, а затем и Новгород)
Датой основания Вологды считается 1147 год, откуда взялось одноименное протогосударственное образование в 867 году?
Поправьте меня, если вдруг что-то путаю, но разве топоним «Ливония» не в XII веке появился, когда одержимые дранг нах остеном немецкие и датские рыцари весело и задорно сюда устремились, именуя сию территорию Ливонией по названию племени ливов?
Понятно, конечно, что сведения о ряде территорий в Раннем Средневековье весьма отрывочны и фрагментарны, кое-где мы вообще можем судить о жизни людей исключительно по данным археологии! Но наслаивать друг на друга современную карту, карту «ранятины» и разбавлять все это рандомными топонимами — это просто финиш…
Система союзничества
Даже играя за слабое и маломощное образование, можно нехило так увеличить владения своей династии.
Рецепт: берем дочурку, сбагриваем в жены счастливому обладателю более крупного и потому боеспособного государства. Объявляем войну соседу и профит — ваш зятек или его папаша тут же прибегут с войском раздавать люлей.
Как говаривал кот Матроскин: «Совместный труд для моей пользы, он объединяет!» Однако не слишком ли примитивно реализована возможность загребать жар чужими руками? Ведь за такие услуги в игре не нужно платить золотом, не нужно отстегивать часть завоеванных территорий (по крайней мере, я с таким не сталкивался). Всего лишь очки престижа нужно «уплатить» и вуаля!
Думаю, нет нужды объяснять, что военный поход должен сулить конкретные выгоды и перспективы всем его участникам — от лордов, стремящихся к территориальным присоединениям и обогащению, до распоследнего ополченца, которому хорошо бы на чужбине девок попортить, рабов заполучить да домой вернуться здоровым, богатым и красивым.
Так вот здесь войско союзников — просто болванчики, которые бескорыстно готовы идти, сражаться и подыхать хоть на другом конце света только потому, что их правитель делит ложе с родственницей «союзника по Антанте»…
Мореходство
Раз уж упомянули Матроскина, грех не поговорить о флоте…
Очень «радует» тот факт, что вопросы перемещения по морям решаются посредством умеренной платы. А есть ли у вас в принципе традиция кораблестроения, или ваши подданные о мореходстве знают только из древнего творчества Юрия Лозы — да пофиг, любой каприз за ваши деньги.
А ведь даже строительство какого-нибудь «компактного» снеккара требует тысяч человеко-часов, изрядных ресурсов и колоссального опыта! Не говоря уже о целой флотилии для переправки войско в пару-тройку тысяч человек…
К тому же физически невозможен доступный в игре задорный и непрерывный заплыв из Ирландии аж под Иерусалим (ибо деус вульт инициирован по воле Урбана II). Мореходство в Раннее Средневековье, по сути, было каботажным — то бишь, преимущественно прибрежным и с многочисленными перевалочными пунктами.
Торговля
Оная представлена исключительно в виде строительства торговых построек, после возведения которых живительный поток «чеканных монет» потечет в вашу казну… Торговые связи Европы и Арабского мира? Серебро, пряности, шелка и прочие радости «пути из варяг в греки»? Крестовые походы, которые с переменным успехом открывали для Европы всю прелесть торговли с Востоком? Вообще не слышали, от слова совсем!
Собственно, экономика в целом практически никак не представлена в игре —всего лишь подпрягаешь своего советника ускорять развитие региона, по мере возможностей (очень ограниченных, что как раз толково!) отстраиваешь чего-нибудь важное корысти ради или прироста войска для…
А, ну еще можно грабить соседей, обеспечивая себе некоторый прибавочный продукт.
На этом все, экономическая система в игре закончилась…
При этом что-то я не заметил принципиальной разницы в плане доходов и численности войск между кардинально отличающимися регионами — какое-нибудь герцогство в Западной Европе, племенной союз финно-угров и подконтрольные хазарам территории алан дают если не одинаковые, то примерно сопоставимые плюшки и к войскам, и к шекелям в кармане. Плотность населения, природно-географические факторы, близость стратегических торговых путей и прочие аспекты никого не колышат.
Военное дело
Радует роль полководца в развитии кампании. Его личные лидерские навыки существенно влияют на ход сражений и осад, при кретине-варлорде даже самое крепкое войско будет страдать в бою нещадно.
Есть у правителя ближайшее окружение из числа профессиональных, но немногочисленных воинов: дружинники, рыцари, богатуры — в зависимости от колорита выбранного роду-племени…
Имеются также наемники на выбор — пехота тяжелая, пехота легкая, лучники, конница, конница легкая (имеются в виду конные застрельщики), осадные юниты, откуда-то то ли из Античности, то ли из Позднего Средневековья припожаловали пикинеры, плюс есть некоторые специфические юниты вроде отряда бондов у скандинавов.
И, разумеется, самую многочисленную часть войска составляет ополчение.
При этом все «рода войск» получают бонусы или штрафы в бою от ландшафта — например, легкая пехота чудесно швыряется дротиками и атакует из засад в лесистой местности. А вот коннице в дремучих чащах делается как-то нехорошо…
Такая диспозиция, в среднем по палате, европейскому раннесредневековому делу соответствует, вопросов нет.
Однако ход военных кампаний как-то уж очень примитивно представлен…
Внимание, спойлер любой войны за любую фракцию в игре!
Мы встречаемся с супостатом, разбиваем его в полевом сражении, после чего идем осаждать объект своих экспансионистских вожделений. Во время осады на нас раз за разом будет нападать побежденный недруг с никчемным огрызком своего некогда боеспособного войска. 200 человек против двух тысяч? Вперед, в макаку! Нам же в первый раз люлей не хватило!
У врага есть союзники? Не пугаемся, войска не объединят усилия, ИИ будет нападать ими по одному, давая возможность громить супостатов по частям.
Взяли замок? Скорее всего, уже можно заключать мир, враг согласится отдать желанный кусок земли, хотя и затаит обиду в дальнейшем.
Возникает всего один закономерный вопрос: а куда же делся Его Величество Случай? Где пресловутый «туман войны»? Ладно, два вопроса вышло…
Не может же все быть настолько банально и предсказуемо! Куда же во время войны вдруг пропадают игровые интриги и коварные паскудства? Они ведь наоборот должны ярче расцветать?
Черт, для игры, где обжорство жены короля может стать последней каплей и привести к заговору, как-то слишком топорно подошли к реализации военных походов!
А где же штормы, способные норвежцев-викингов утопить еще на середине пути в Англию? Где стрела, прилетевшая в горло/ лицо полководца (привет, Харальд Суровый и его недруг Гарольд Годвинсон в 1066 году)? Где столь полюбившиеся нам дилеммы из разряда «два рыцаря не поделили красивую рабыню» или «враг разграбил обоз и нам нечего жрать»?
Но нет, война превратилась в заурядное и предсказуемое действо, словно разработчики и не планировали, что кто-то отвлечется от политических интриг и возьмется за меч вместо «плаща и кинжала»…
Таким образом, если вы решили отыграть роль крутого завоевателя, нужно всего лишь заполучать всеми правдами-неправдами казус-белли и основания для территориальных присоединений. И все, вроде бы классная игрушка превращается в симулятор маляра)))
Специализированные форумы вообще пестрят примерами подобных феодальных колоссов…
Вот например, товарищ захватил вообще весь доступный игровой мир к 1004 году и теперь играется с вассалами, сооружая даже республики…
О том, что подобные объединения-колоссы по определению нежизнеспособны, не стоит даже лишний раз говорить — лишь единство экономических интересов обеспечивает устойчивость политического объединения. А поскольку кочевники-хазары и какие-нибудь ирландцы эти самые антиресы имеют разные, никакого единства быть не может. Так что в реальности такое объединение просто посыпалось бы на государства диадохов, которые слабели и хирели бы с течением времени. И это в лучшем случае…
В общем, оценив шикарную реализацию политических аспектов игры, вынуждены констатировать яму на месте экономического базиса и механик военного дела. Оценивать историзЬм, соответственно, вовсе не стоит. Бог с ним с «заклепочничеством» вроде географических ляпов, но где пресловутые производительные силы, которые должны двигать всем и вся?
На этом закругляемся, спасибо за внимание!
З.Ы. Если есть пожелания относительно игрушек для последующих разборов — мы открыты для предложений, в меру сил оценим их и с позиций играбельности, и, познавательности ради, на предмет историзма…
