Феодализм, счастье… Гнилая цыпленок!
Ну-с, товарищи, после непродолжительного перерыва на обед на заслуженный и долгожданный отпуск, продолжим наш разговор о компьютерных играх, их влиянии на исторические представления обывателей и заблуждения, которые порой порождают всеми любимые и широко известные творения игропрома. Публика в комментариях неистово требует материала о серии игр Crusader Kings. Таковой непременно будет, вот прям-таки следующим на очереди! Как клятвенно заверяют в таких случаях боксеры и хоккеисты: «Вуб даю»)))
Но сейчас, как догадались наиболее матерые любители игр, речь пойдет про культовую Mount&Blade!
Разработанная турецкой конторой TaleWorlds в далеком 2008 году, первая часть игры завоевала сердца игроков. Шутка ли, обыватель получил веселую песочницу в виде вымышленного средневекового мира, в котором можно отыграть роль вообще кого угодно! Грабить кОрОваны? Да на здоровье! Заступить на службу одному из монархов? С мечом в руках даже разночинец может выбиться в уважаемые люди! Захотелось стать монархом одного из государств или основать свое собственное? Флаг в руки)))
При этом интуитивно понятная, удобная боевая система, дающая возможность сражаться конным, очутиться в рядах пехтуры, лезть на штурм города или энтот самый штурм отражать с применением широкого арсенала средств, оч-ч-ч-чень и очень располагает к просиживанию за монитором компуктера.
Очень подкупает в игрушке серьезная, продуманная экономическая модель: скажем, уже упомянутый «грабеж кОрОванов в стиле экшОна» приведет к упадку торговли, который в долгосрочной перспективе скажется на благосостоянии и самого грабителя (если, конечно, у него во владении имеются города). Грабеж вражеских деревень не только помогает поправить собственное материальное положение, но и подрывает таковое у неприятельских феодалов, влияя на качество и количество доступных им воинских контингентов. Открытие мастерской в городе резко снижает стоимость на производимые товары (еще бы, теперь их теперь не надо везти купцам черт знает откуда), но приводит к удорожанию исходного сырья. А если, например, пригнать в город стадо коров, забить их на мясо и продать, то обвалится цена на говядину.
Активные боевые действия приводят к резкому росту числа разбойников, мародеров и прочего разномастного отребья. Что вполне достоверно — где войска, там и дезертиры, где разорительные набеги и неподъемные военные поборы, там и мужики, вынужденные взяться за дубье и выйти на тракт с нехорошими намерениями.
Неплохо показан и человеческий фактор в контексте феодализЬма — на поздних этапах игры, став королем или хотя бы крупным феодалом, игрок сталкивается с необходимостью заигрывать с соратниками по сословию, чтобы отстоять свои интересы. Хочешь заполучить захваченный намедни замок и прилегающие деревни? Хорошо бы в штурме поучаствовать, а также дружить с большинством лордов и самим королем…
В борьбе за сердце богатой невесты есть вероятность нарушить планы другого воздыхателя, может дойти даже домахачапоединка на ристалище. Теоретически, можно умыкнуть девку без благословения родителей, что автоматически настроит супротив Вас все многочисленное семейство барышни.
Проигнорируешь призыв на войну, завалишь задание командующего или еще как-то обмишуришься — свои осерчают и закономерно паскудой нарекут. Порой это приводит к серьезным дилеммам — скажем, государство воюет на два фронта, Вы вынуждены оборонять свои собственные владения на одном краю страны, а лорд-знаменосец требует, чтобы Вы явились на войну у черта на куличиках…
Полный восторг в новой части вызывает возможность командовать не только всем войском, но и отдельным отрядом, если не являешься предводителем армии и пришел на чужой зов. Сказывается акцент на местном Раннем Средневековье, все некочевники воюют преимущественно пехотными отрядами.
Лучники и арбалетчики стали теперь реальной грозной силой, в то время как в Варбанде окромя конницы все было бессмысленным сборищем пушечного мяса. Да, растратив боеприпасы, стрелки теперь не стоят столбами и ждут погибели, эти граждане собирают вражеские стрелы с земли и «лутают» колчаны павших воинов!
И, разумеется, грех не упомянуть о широких возможностях для создания модов — думается, серия игр не уступит Сталкеру по количеству всевозможных усовершенствований, сделанных руками народных ударников-рационализаторов))) От добавления новых доспехов и оружия до проработки фэнтезийных вселенных (тут вам и «Братва и кольцо» и пресловутый «Гомотрон», и «Звездные войны»). Мододелы отчаянно и с переменным успехом переносят события игры другие эпохи: тут есть и превосходные «Огнем и мечом», «На карибы», «Наполеоновские войны», наблюдали мы попытки соорудить моды на Античность, пару-тройку вечеров можно скоротать в моде на тему Дикого Запада. И, разумеется, есть прорва трешовых модов про Новейшую историю, баталии чокнутых анимешников, персонажей Диснея и т.п.
А тут еще вторая часть вышла, с возможностями поширше, графикой посимпатишнее! И тоже над ней во всю пыхтят мододелы, являя миру свои творения. В общем, играть не переиграть, игрушка замечательная и всеми любимая! Теперь же, не критиканства ради, но пользы для поговорим об искажениях, которые даже в столь распрекрасной игре имеются в массе.
- Оборонное значение замков и городов
С одной стороны, сии фортификационные объекты обеспечивают контроль над определенной местностью и являются политическими центрами. С этим полный порядок — к каждому городу или замку прикреплено несколько деревень, условно обозначающих все подконтрольное население.
При этом укрепленный пункт дает возможность отсидеться во время войны, силами гарнизона отбиваясь от численно превосходящего врага. Тут тоже полный порядок, особенно во второй части, в которой осады выглядят максимально канонично — вот прям в полном наличии осадный лагерь, траншеи, рогатки, мантелеты, баллисты, требушеты, башни и вот это вот все)))
Однако на глобальной карте замок остается всего лишь небольшим, красиво или не очень отрисованным пятнышком. Неприятельские войска могут преспокойно стоять под его стенами, вести вооруженные стычки, могут тупо пройти мимо.
И это не приводит к каким-то затруднениям и потерям в личном составе, даже во второй части (по крайней мере, в играемой нами версии). А ведь замки и крепости должны перекрывать пути в глубь территории, располагаясь на естественных возвышенностях, в узких междуречьях и прочих удобных и стратегически значимых локациях.
Серьезная военная кампания неминуемо выливается в необходимость блокировать, осаждать, а порой и штурмовать укрепленные пункты врага. А значит, придется распылять силы, чтобы вторгнуться и как следует пограбить.
Игнорирование вражеских крепостей на деле привело бы к форменному срыву и без того порой дающей сбои системы снабжения. В итоге люди голодают или кормятся исключительно грабежом (что опять-таки распыляет силы и деморализует личный состав), кони дохнут, лучники и арбалетчики сидят без боеприпасов, осадный «артиллерийский» парк достается геройским «партизанам» из проигнорированного крепостного гарнизона.
В игре ничего подобного не происходит, осады и штурмы происходят лишь из алчных побуждений феодалов, стремящихся получить новые владения. А заниматься излюбленным делом — грабежами и прочими бесчинствами, дорогущие и невероятно трудозатратные фортификационные сооружения ничуть не мешают.
Выходит весьма врунически, смысл колоссальных усилий по созданию крепостных стен и башен едва ли не сводится к нулю…
2. Логистика.
Обоз отсутствует как таковой, система снабжения равна личному инвентарю командира отряда. Есть «гнилая цыпленок» в имуществе — вояки кривят рожи, но едят. Никаких мер по отсечению линий снабжения врага предпринять невозможно. Поэтому пара-тройка полнокровных армий, зашедшая глубоко в тыл врага, в игре становится нормой.
Кстати, шутка на тему кривой локализации и мема с цыпленком имеется во второй части. В тавернах имеется НПС, который предлагает отведать фирменное блюдо местной кухни «Гнилая цыпленок»)))
Отдаем себе отчет, что это игра, в ней без таких условностей никуда, но применительно к реальному военному делу таки напоминаем, что вопросы организации, снабжения, инженерно-фортификационных и иных аспектов определяют ход военных действий в куда большей мере, чем геройское индивидуальное махание шашкой, которое стоит в основе угла решительно всех подобных игр)))
3. Ход сражений.
Искусственный интеллект в игре прихрамывает таки на все наличные конечности, причем даже в новой части. Вот почему войска, как сборище болванчиков истребляют друг друга прям от начала и до конца? Сделавшись в Баннерлорде правителем одного из четырех осколков Империи (долгий и тернистый был путь!), админ собрал солидное по меркам игры войско и сошелся в сражении с примерно таким же по численности коллективом кузаитов — местного аналога гуннов, хазар и монголо-татар в одном флаконе. Граждане успели взять один замок и ошалело двинулись вглубь страны, так что пришлось давать сражение…
Заняв покрытый лесочком холм, наше, преимущественно пехотное войско, частично нивелировало преимущество кочевников — по крайней мере, здесь нас не сметут, а супротив конных лучников у нас есть свой отрядик конницы плюс превосходные пешие лучники, которых элементарно больше, а стреляют они дальше и кучнее.
Время от времени кавалерийскими наскоками провоцируем врага на атаки — носящиеся по полю конные лучники врага постепенно превращаются в пехоту и задорно рубятся в капусту нашими доблестными казакующими воителями)))
Все идет здорово — конница врага обескровлена и поступает теперь небольшими порциями пополнений, пехота врага (откуда и зачем таковая у степняков???) методично расстреливается и сминается в ближнем бою. При минимальных потерях с нашей стороны трещит хребет врага. Но очередная коварная стрела сражает нашего героя-полководца, после чего отменно державшиеся в обороне войска Империи с воплем «За Фродо!!!» прут вперед в макаку! И закономерно огребают, сводя на нет стремления к победе малой кровью.
ИИ упорствует, стороны сражаются до последнего бойца! В итоге из 1210 врагов 24 человека остаются на ногах, наши вообще кончились — умерли или раненые попали в плен… Стоит ли говорить, что средневековые сражения так не ведутся, самоубийственные болванчики бывают только в играх, а в реальности войска в 99% случаев разошлись бы после нескольких первых стычек? Или даже не собрались бы в принципе в одном месте…
А ведь какой-нибудь впечатлительный школьник посидит за игрой, возомнит себя экспертом и полезет в рунете людей поучать))) Мол, монголо-татарского ига не было, я в Баннерлорде видел, как Южная империя их всех в фарш порубила! Ладно, пошутили, посмеялись, идем далее…
4. Полоска здоровья.
Старая-добрая, избитая, совершенно нереалистичная, но практически незаменимая, полосочка HP извращает саму суть воинского защитного снаряжения. Вы можете быть сколь угодно крутым перцем в ламеллярном доспехе, но любая стрела, даже на солидной дистанции будет наносить урон. Хотя при попадании в шлем или доспех таковой полагается отскочить без всякого вреда для индивида. То же самое касается каких-нибудь ударов вилами/ дубинами со стороны представителей эксплуатируемого класса — хоть слегонца, но злополучную полоску здоровья надкусят…
При этом начисто отсутствует, например, фактор физической усталости, нет как такового кровотечения. Можно огрести секирой по голове и после этого полчаса раздавать люля-кебабов всем нуждающимся, напирающим с противоположного края ратного поля. Насколько нам известно, решающие эту проблему механики появляются лишь в некоторых модах, например, в Viking conquest категорически не рекомендуется на поле боя бегать — в ближнем бою уставший герой значительно замедляется и наносит меньше урона. А здорово потрепанный персонаж должен будет обратиться к лекарю, если не успеет в отведенное время — охромеет, окосеет или еще как-нибудь сломается, получив крепкий и ощутимый штраф к своим РПГ-шным характеристикам.
Есть еще необходимые для играбельности упрощения, вроде автоматически восстанавливающегося щита (хотя на деле таковой в Раннем Средневековье был практически расходным материалом), пополнения боезапаса из воздуха. Применительно к первой части — упрощенная прокачка войск, при которой вчерашний крестьянин мог в краткие сроки стать рыцарем верхом на дестриэ и в латах. В Баннерлорде и ценник таких телодвижений солидный, и для обращения представителя «царицы полей» действительно требуется наличие скакуна. Причем не абы какого. Для имперского всадника извольте соответствующие имперские породы обеспечить, кузаиту подгоните степную животину. А местным арабам-асераям не грех и верблюда предоставить.
В общем, игры замечТательные, чертовски интересные. Но для диванной аналитики, мудрствований на тему военной истории все еще можно и нужно читать исторические источники, заглядывать в историографию. Или, как минимум, читать и смотреть нас!)))
