Из чего состоят и как работают экшен-сцены в комиксах.
Что самое главное в экшен-сцене в кино? Чтобы зритель понимал, что происходит, в первую очередь. Трясущаяся камера и рваный монтаж могут вызвать восторг только у совсем непритязательного зрителя. Все остальные элементы, на мой взгляд, вытекают из этого - ведь даже сцены и трюки такого признанного мастера, как Джеки Чан западные киноделы ухитряются испоганить. Нам нужно меньше монтажных склеек, больше общих планов и статичная камера.
Что самое главное в экшен-сцене в книге? Чтобы автор мог текстом объяснить все хитросплетения рукопашных схваток или перестрелок (с перестрелками, кстати, в среднем легче, нежели чем с хитровыдолбанными захватами, уведениями мечей и тому подобное). Нам нужны лаконичные и понятные описания движений и грамотное описание места, в котором происходит битва.
Что самое главное в экшен-сцене в комиксе? На мой взгляд, и я неоднократно упоминал об этом в своих разборах, это ощущение динамики происходящего. В кино динамика есть сама по себе, потому что картинки уже двигаются - их нужно правильно двигать. В книге картинка в твоей голове двигается при помощи твоего воображения, а текст это опора. И даже самое прекрасное описание драки может не сработать с читателем, у которого бедная фантазия, или которому просто лень рисовать все это в голове. В комиксе же мало того, что нужно заставить картинки двигаться, так еще двигаться они должны грамотно.
Получается двойная задача. Как быть, с чего начинать? Давайте по порядку.
В экшен-сцене есть два критических элемента - линия взгляда и линия движения. Я много говорил о них в прошлом, и основной упор всегда делал на них, но для новых читателей кратко поясним, в чем соль.
Линия взгляда - это примерное направление взгляда читателя, который рассматривает сцену, переходя от одной панельки к другой. Рассмотрим на конкретном примере драки из Invincivle #63. Нас пока интересуют только зеленые стрелки, о красных чуть позже:
На развороте шесть панелей, которые идут в хронологическом порядке относительно развития действия. Зеленая линия - это линия нашего взгляда, то, как мы рассматриваем всю сцену в динамике. Я сейчас говорю именно про динамику действия, поскольку хаотично разглядывать разворот и мелкие детали можно без всякой системы.
Читатель в экшен-сцене обращает внимание на следующие элементы:
- персонажи;
- их взаимодействие друг с другом;
- взаимодействие (назовем это так) персонажей с предметами окружения;
- сами предметы окружения, которые бросаются в глаза и являются важными для создания динамики.
То есть мы следим за тем, как персонажи двигаются, какие они наносят удары, как это отражается на окружающем мире и так далее.
И тут в дело вступает вторая линия - линия движений. Рассмотрим ее на примере разворота из комикса The Strange Talent of Luther Strode. Обращаем внимание на красные линии:
Как видите, красным я отмечаю ключевые моменты в драке - на первой панели Лютер хватает Библиотекаря за грудки, на второй они мощно проносятся вдоль комнаты, на шестой панели Библиотекарь наносит удар ногой и так далее. Это - движения, которые по отдельности представляют собой статичные рисунки. Мы заставляем их двигаться у себя в голове, опираясь на рисунок.
С этим вроде разобрались. Как достигается динамика и создается ощущения того, что вся композиция представляет собой непрерывное движение?
Здесь, на мой взгляд, есть два ключевых момента - взаимодействие двух линий и панельная структура. Остановимся на каждом из них поподробнее.
Если вы обратитесь к показанным выше разворотам, то вы заметите, что линии движения и линии взгляда находятся в определенной зависимости друг от друга. В идеальном варианте они должны коррелировать друг с другом, то есть быть параллельными и однонаправленными. Почему?
Как я упоминал до этого, экшен-сцена есть набор статичных рисунков, мы “запускаем” их у себя в голове, на что требуется то или иное умственное усилие. Еще раз обратимся к Неуязвимому, а конкретно к первой панельке:
Очевидно, что здесь Покоритель подхватывает героя и поднимает его над головой. Соответственно, движение направлено строго снизу вверх, что отражено красной стрелкой. Мы рисуем эту картину у себя в голове, одновременно изучая взглядом рисунок - и обнаруживаем, что мы проходим по нему взглядом точно так же снизу вверх. Мы фактически стоим в стороне и провожаем взглядом героя, которого подбрасывают в воздух.
Это облегчает создание движущейся картинки у себя в голове, поскольку не нужно дополнительно отвлекаться ни на правильный визуальный анализ панели, ни на прорисовку движения, поскольку они однонаправлены.
Чтобы легче понять, о чем я говорю, посмотрите на вот эту панельку из Batman #671:
Что мы видим? Хаотичное расположение линий - нужно потратить дополнительные полсекунды, чтобы четко определить, что происходит, в какую сторону движутся противники, что делает Бэтмен и так далее. Взгляд рыщет по панельке, стараясь найти отправную точку.
Моя мысль такова - при соблюдении корреляции между взглядом и движением достигается динамика.
И мы плавно подходим к панельной структуре, без которой все эти линии будут лишь бесполезными стрелочками. Как читателю понять, куда смотреть, зачем смотреть, откуда начинать смотреть? Еще раз обратимся к Неуязвимому:
Почему на первой панельке мы должны смотреть снизу вверх, а не сверху вниз? Потому что в средней секции страницы есть четыре панели, расположенные друг над другом, и по всем канонам хронология идет сверху вниз - то есть сначала произойдет событие на первой сверху, потом на второй сверху и так далее.
Обратите внимание, насколько четко на первых четырех панелях работают все эти вещи - Покоритель швыряет Марка слева-направо, движения обозначены очень ярко, читатель сразу понимает, как нужно наблюдать за ними - и ты словно видишь, как несчастная тушка шмякается об землю. А уже на пятой панели темп сбивается, поскольку мы ожидаем движения справа налево, а Покоритель вылетает слева. Чувствуете, как пропала иллюзия? Вот то-то и оно.
А теперь сравните с дракой из Batman #671:
Что вы видите? Движения хаотичны, логичного перехода между ними нет, враги появляются из воздуха, Брюс проделывает очень спорные с точки зрения анатомии. На четвертой панели приходится некисло так напрячь воображение, чтобы представить, как Бэтмен совершил бросок через себя противника, который сиганул на него со спины. Я предполагаю, что Бэтмен повернулся, принял на себя врага, сделал несколько шагов назад, после чего совершил бросок. Либо же стряхнул врага со спины и швырнул его – из рисунка совершенно непонятно, что же он в итоге сделал.
Мне возразят: “Послушай, Дитрих, ведь это драка одного против толпы, она хаотична и сумбурна, художник хотел вырвать самые сочные моменты”.
А я отвечу: “Нет, это просто набор картинок, которые не вяжутся друг с другом”. И приведу несколько примеров того, как художникам удавалось отлично показать драку с несколькими противниками.
Во-первых, это Shaolin Cowboy #1:
Я подробно разбирал эту сцену ранее - можете ознакомиться https://vk.com/ugolokditriha?w=page-80262832_54828770. Здесь отмечу, что Джефф Дэрроу очень скурпулезно отображает все объекты окружения и противников - скажем, на третьей панели противник роняет пистолет (обведен кружком), на четвертой герой его хватает (пистолет в поле зрения читателя), на пятой он из него стреляет. При всем при этом сцена идет справа налево, потом снова слева направо, и даже убитые враги лежат там, где им положено - загляденье, одним словом.
В New X-men #130 мы можем видеть такую сцену:
Она примечательна еще и тем, что тут найден очень оригинальный способ продемонстрировать, насколько быстр герой и как ловко он укладывает врагов.
Посмотрите внимательно на панели номер четыре и номер пять. Мы имеем два разнонаправленных движения – движение пуль и движения самого Фантомекса. За какой из них глаз зацепится первым, зависит уже от вас – лично я сначала проследил взглядом кувырок, а уже потом обратил внимание на пули. Что это дает? Это дает то, что движения пуль и Фантомекса заканчиваются на панелях №8 и №7 соответственно, и получается иллюзия того, что он двигается настолько быстро, что одновременно устраняет четырех противников.
То есть здесь при помощи грамотно построенной структуры разные действия происходят одновременно, при этом не нарушая общей композиции.
“А можно ли без панелей?” Можно! Смотрим на Batman #12:
Посмотрите, насколько четко взгляд читателя идет за движениями Бэтмена – мы начинаем с верхнего края страницы, проходим глазами по боевикам Бэйна, спускаемся к крохотному Бэтмену, движемся строго вслед за ним. При этом Бэтмен увеличивается, создавая эффект приближения, а затем уменьшается, создавая обратный эффект.
Однако, из каждого правила есть свои несомненные исключения. Взглянем на Immortal Iron Fist #5:
Казалось бы, что верхняя лента панелей работает неправильно - мы не чувствуем связи движений между собой. Но давайте подумаем - а что мы тут видим? Разнообразные, короткие удары, каждый с вычурным названием. Здесь во главу угла поставлено именно разнообразие ударов и техник, доступных Дэнни, и тут читатель должен останавливаться на каждой панельке.
То есть иногда правило связи может и нарушаться, если этому есть веская причина - как здесь, где мы должны воочию убедиться в широте арсенала Дэнни Ренда. Но это скорее частный случай, более близкий к моменту экспозиции - показать, на что способен наш герой, - нежели чем к грамотно разыгранной боевой сцене.
Я указал два, на мой взгляд, ключевых элемента - но есть еще множество других деталей, которые играют немаловажную роль. Например, в Batman #12 есть вот такая прекрасная штука:
Коготь выстреливает вверх – мы наблюдаем за ним от вспышки до непосредственно когтя – и когда мы упираемся взглядом в коготь, мы видим Бэтмена. И нам кажется, что он поднялся в воздух вслед за ним – мысленно мы поднимаем его вслед за ним. А потом он опускается на том же самом когте. Эффект - потрясающий.
Это лишь малая толика того, о чем можно рассказать, и по ходу дальнейших исследований многие тезисы, мной выдвинутые, могут дополниться или дальше измениться. Если вы с чем-то не согласны или считаете, что я в чем-то не прав - с удовольствием подискутирую в комментариях.
