Опыт Вождения: Регулярные Игры
Предисловие
За немало лет практики у меня накопился довольно большой опыт вождения как небольших модулей, так и длинных кампаний. И каждый раз в процессе мы с игроками сталкивались с той мемной ситуацией с "Кто мы? Ролевики! ... Давайте перенесем!". Конечно, ситуация возникала не на постоянной основе, но периодические пропуски сессий из-за отсутствия одного-двух игроков растягивали модуль по времени раза в полтора, если не в два-три. Кроме того, бывали пропуски в недели три, а то и в целый месяц. Меня, как человека, обожающего водить, длительные перерывы между играми расстраивали. Я начинал водить другие игры, а интерес к более ранним постепенно угасал, что иногда приводило к тому, что игру по итогу забрасывали.
Понимая, что я хочу водить как минимум раз в неделю и при этом не хочу распылять свое внимание на четыре-шесть игр разом, я начал думать: "А как сделать так, чтобы игра по одному конкретному модулю стала регулярной без всяких переносов, отпусков и прочего?"
Естественно, я сразу понимал, что вариант поиска игроков, которые каждую неделю будут бросать все и приходить на мою игру, был как минимум наивным, как максимум практически невыполнимым, поэтому я отбросил его сразу. В конце концов, все мы люди, у нас всех есть пожизневые дела, которые бывают важнее игры даже самого лучшего мастера.
В голову также пришла идея про "открытый стол", но так как я люблю водить игры с уклоном на личные квесты персонажей игроков, то это тоже был плохой вариант. Так что да, речь будет не про открытый стол и не о посменной игре.
В итоге я пораскинул мозгами, предположил первопричины переносов и придумал систему вождения, при которой, что называется, "и овцы сыты, и волки целы", то есть комфортно и ГМу, и игрокам. Собственно, об этом и пойдет речь в данной статье: как водить регулярно, чтобы все были довольны, а самое главное - чтобы все это работало!
Но сперва небольшой дисклеймер:
Данная статья ни в коем случае не является каким-либо учебником по вождению и не претендует на единственно правильное видение того, как водить. Просто попытка показать, что может пойти не так, почему оно может пойти не так и что с этим делать.
Плюсы Подхода
Итак, чтобы привлечь ваше внимание и показать, зачем вообще читать эту статью, я сразу расскажу, какие плюсы принес мой подход регулярных игр:
I. Гарантированная регулярная игра
Если вы хотите, чтобы вы четко каждую неделю или две водили игры, не боясь, что из-за форс-мажоров, никак не связанных с вами, вам вновь и вновь придется ее переносить, то этот формат для вас. Водя расписанным тут способом, я добился того, что в течение трех месяцев я водил каждую неделю в один и тот же день. Перенос был всего один - чтобы собрать всех на финал.
II. Нет распыления внимания на кучу игр сразу
Вместо того, чтобы водить разные группы по разным играм, я смог сосредоточиться на одной конкретной. Лучше прописывал в ней личные квесты, связи между персонажами и неигровых персонажей. Сама игра становилась насыщенней и интересней.
III. Нет выгорания от постоянных или длительных переносов
Так как мне нужно было работать лишь над одной игрой и я водил ее каждую неделю, интерес постоянно подогревался, и я даже чувствовал определенное вдохновение водить эту игру. К слову, игроки тоже не чувствовали отстраненности, но в то же время и не уставали от игр, так как четко понимали, что есть вариант пропустить игру.
IV. Модули не растягиваются на года
Обычно типичный модуль Pathfinder'а с моим стилем вождения растягивается у меня на полгода. Я сейчас говорю об официальных модулях, которые по своей сути делаются примерно одинаково и рассчитаны на плюс-минус одно время вождения. Благодаря подходу с регулярными играми, мы закончили модуль уже за 3 месяца, то есть вдвое быстрее. Опять же в самой игре не было никаких спидранов или типа того. Водили размеренно и четко, не сжимая или пропуская социалку и отыгрыш.
V. Игрок не чувствует себя предателем
При регулярных играх и соглашении, что тех, кто пропускает, мы не ждем, самих игроков меньше гложет совесть и стыд за пропуски. Да, некоторым бывало обидно, что они пропустили ту или иную игру, но всегда было понимание, что в этом нет ничьей вины. И когда у игрока возникает форс-мажор, он понимает, что никого не подводит, и что игра пройдет и без него, а когда он вернется никто не будет смотреть на него косо.
—-
Конечно, я не пробовал водить по такой системе длительную кампанию, но, как мне кажется, в кампании все это сработает еще лучше, так как там личные квесты не нужно вмещать в рамках одного модуля.
Минусы Подхода
У такого подхода есть, конечно же, и минусы. И, как можно догадаться, все эти минусы происходят из одной вещи - игрок не приходит на игру. Другими словами, если вы собираетесь водить по этой методике, то нужно сразу принять тот факт, что обязательно будут случаи, когда тот или иной игрок не придет на игру, причем, быть может, даже в самый ключевой момент истории.
Такая установка создает следующие минусы.
I. Нельзя завязывать сюжет на какого-то конкретного персонажа.
Как я уже сказал, нужно держать в голове, что любой игрок в любой момент может сказать: "Я не приду". И если вдруг ваш сюжет зависит от выбора/действия этого игрока, то все, вы встали. Придется срочно что-то менять или, не дай бог, принимать решение/действие вместо игрока.
Решение: Завязывайте сюжет на всю партию игроков, а не на кого-то конкретного. Тут стоит понимать, что это не исключает раздачи персонажам их личных квестов, но сделайте так, чтобы от личных квестов не страдала общая канва повествования и продвижения партии по сюжету. Как сделать так, чтобы личные квесты при этом не страдали, я распишу чуть позднее. Просто помните, в развитии основного сюжета должны быть заинтересованы все игроки, тогда он не застрянет, если кто-то вдруг не придет.
II. Игрок, пропустив пару игр, может потерять к ней интерес.
Честно говоря, у меня такого за три месяца игры не произошло, но оно все же может случиться. Скажем, пропуск игроком одной игры - это не страшно (особенно, если продвижение по сюжету идет размеренно, а не галопом). Пропуск двух - все еще можно обойтись без потерь. Но вот если происходит третий пропуск подряд... В этом случае уже стоит с игроком обсудить его посещаемость и сам интерес к игре. Но важно делать это не с позиции обвинения ("Какого ты не приходишь на игры?!"), а наоборот - с позиции заботы ("Что случилось? Тебе неинтересно?"). В общем, узнайте причину его пропусков и насколько ему интересна эта игра в целом, и потом уж решайте, что с этим делать.
Есть немалый риск, что игрок после такой беседы совсем уйдет из игры, но, как мне кажется, уж лучше так, чем он будет приходить на игры с частотой один к трем. Тем не менее, вариант с "гостевым" персонажем тоже неплох, но это тема для отдельной статьи или как минимум поста.
Решение: Чтобы игрок не потерял интереса к игре из-за пропусков, нужно этот интерес поддерживать. Например, помогите ему с прокачкой. Расскажите, что случилось с его персонажем. Расскажите, как его сокомандники продвинули его же личный квест, пока его самого не было.
III. Баланс энкаунтеров
Это отдельная боль, особенно если водить по таким системам как DnD или Pathfinder. Один и тот же энкаунтер может играться совсем по-разному для трех игроков и для шести. Поэтому энкаунтеры нужно корректировать, иметь, так сказать, "ползунок", которым вы сможете быстро прибавить/убавить сложность. То же относится и к луту. Лут, рассчитанный на шестерых, тройку сделает неимоверно богатой! Но рассчитанного на трех шестерым не хватит ни на что.
Решение: элегантного решения тут нет. Мне пришлось делать своеобразную корректировку каждого энкаунтера под разное количество игроков. Благо в Pathfinder'е это все уже прописано в GM Guide'е, так что просто прибавляешь/убавляешь моба, и все хорошо. Иногда приходилось с бубном плясать, если дело касалось ловушек, но, в целом, оно работало.
С лутом, на самом деле, все еще проще! Можно, конечно, так же заморочиться с корректировкой, а можно просто выдавать по-максимуму, как будто у вас всегда играет полная партия игроков. Честно говоря, я не сторонник удержания лишнего лута, скорее, наоборот. И, как показывает практика, когда ты щедро раздаешь лут (включая деньги) игрокам, они начинают больше тратиться на всякую условную ерунду, меньше "грабить корованы" и играть уже в сюжет и отыгрыш персонажей, а не в манчкинство, полутание и хомячество.
IV. Ввод/вывод персонажа при пропуске игры
Я не сторонник игры за персонажей игроков. Делаю это только в крайних случаях. В остальном же предпочитаю куда-то уводить персонажа, если игрок не явился, а затем персонажа возвращать, когда игрок вернулся.
Решение: Это сложно и порой требует хорошей импровизации. А потому решение этой проблемы я распишу отдельно.
—-
Эти четыре минуса, описанные выше, не единственные, но основные и самые существенные. Разрешите их, и все остальное пойдет как по маслу.
Далее же я распишу инструменты и техники, которые здорово упростили мой формат регулярных игр.
Основные договоренности
Помимо того, что вам нужно иметь в виду все те проблемы, что описаны выше, конечно же, стоит сразу обговорить с игроками подобный формат вождения и установить ряд правил, с которыми всем следует согласиться. Чтобы, так сказать, все были на одной волне.
Естественно, все это следует делать на нулевой сессии. Да-да, нулевая сессия - крайне важный элемент, если вы собираетесь водить по такому режиму впервые, ибо, скорее всего, большинство ваших игроков либо никогда не играли "регулярно", либо играли, но с иным опытом. Скажем, "открытый стол" в том виде, в котором он преподносится публике, - вообще не то же самое, о чем я пишу в этой статье. В "открытом столе", например, может быть лимит на максимальное количество игроков на сессию (т.е., например, всего игроков восемь, а максимально ГМ водит четырех, и получается что-то вроде гонки или игры по сменам).
Итак, какие же моменты нужно обговорить сразу? (Я не буду упоминать здесь стандартные вещи нулевой сессии типа "Про что игра", "Кто кем будет" и т.п. Только то, что касается регулярных игр.)
I. День игры.
Вам обязательно нужно выбрать конкретный день недели, в который вы будете собираться на игру. Как игру можно называть регулярной, если она будет скакать по разным дням?
Кто-то может сказать, что постоянно отменять мероприятия на какой-то день недели невыполнимо. Я не соглашусь. Да, бывают форс-мажоры, личные обстоятельства, запары на работе и т.п. Но давайте взглянем на то, как подобные игры работают в ролевых клубах. Возьмем "Темный Жанр". Организаторы назначали это мероприятие в ночь с пятницы на субботу, и оно всегда идет именно в это время. Нет такого, чтобы вдруг кто-то объявил: "Сегодня мы проведем игру с воскресенья на рабочий понедельник".
Конечно, если случается какая-то непредвиденная ситуация, игру можно разово отменить или перенести на другой день, но это должно быть редким исключением, и не входить в привычку.
Особенно важно, чтобы этот день в первую очередь удовлетворял ГМа. Без игрока игру провести можно, без ГМа - нет. Кроме того, если ГМ начнет часто переносить или отменять игры, это может начать демотивировать игроков.
Однако нужно иметь в виду, что игроков этот день тоже должен удовлетворять. Причем это не должно быть так, что какой-то игрок будет приходить регулярно, но через раз, скажем. Да, у кого-то может быть плавающий график работы, но постарайтесь выбрать такой день, в который регулярно смогут ходить все, лишь иногда пропуская.
II. Частота игр.
Конечно, помимо дня, нужно определиться, с какой частотой вы будете играть.
Я выбрал себе вариант раз в неделю, и он вполне сработал. Но он может подходить не всем ГМам, так как накладывает довольно серьезную ответственность (к примеру, я один раз вел игру во время отпуска на море, но благо у меня крайне понимающая жена).
Если же вам нужно больше гибкости в тех же переносах игры, то можно выбрать и раз в две недели (так, например, вы можете водить две недели подряд, если вдруг пришлось перенести одну игру), и даже раз в месяц. Но рекомендую подумать, если вы можете водить лишь раз в месяц, то так ли вам нужны регулярные игры?
Опять же, подчеркну, что в данном деле важна стабильность. Если вы стабильно водите игры по расписанию, то в этом будет видна ответственность, и у игроков будет больше желания так же ответственно приходить.
III. Все согласны на такой режим игры.
Казалось бы, этот пункт стоило поставить первым, но это не так. Первые два пункта в первую очередь касаются ГМа: он сперва сам должен решить, когда он может водить и с какой частотой, а потом уже выдвигать эти предложения игрокам. А вот соглашаться или нет на предложенные ГМом условия игроки будут после.
Опять же, подчеркну, что игроки должны дать четкое согласие с осознанием всех последствий. Соглашаются, что если они пропускают игру, партия продолжает сюжет без них, и они могут упустить какой-то контент, на что нельзя обижаться. Также соглашаются, что они не бросят игру просто потому, что что-то пропустили. (Если кто-то скажет, что он будет ходить на все игры, несмотря ни на что, - не верьте ему: наверняка одну да пропустит.)
IV. Минимальное количество участников.
Несмотря на то, что игры будут регулярными, водиться, скажем, один на один (ГМ и один игрок) кому-то может быть некомфортно. Поэтому стоит сразу обговорить, при каком минимальном количестве участников игра будет проводиться.
Тут важным фактором является комфорт всех участников. Скажем, если абсолютно всем удобен формат даже игры один на один, можно сделать минимальным количеством одного игрока. Но если хоть кому-то (неважно, ГМу или какому-то игроку) такой формат уже будет некомфортен, то минимальный предел стоит увеличить.
Естественно, минимальный предел не должен быть равен количеству всех игроков, иначе подобная схема перестанет работать.
Я, например, выбрал минимальным количеством игроков три человека. Но об этом позже.
V. Предупреждения об отсутствии в личку.
Если какой-то игрок не сможет прийти на игру, он не должен писать об этом в общий чат или говорить об этом во всеуслышание. О тех, кто отсутствует, игрокам стоит узнавать в начале самой игры.
Почему это важно. За свой многолетний опыт игры я заметил следующую тенденцию. Если какой-то игрок сообщает, что он не сможет прийти по той или иной причине, то внезапно кто-то еще тут же говорит что-то вроде "ой, мне тоже неудобно, я тоже не приду, давайте перенесем". То есть игроки любят оглядываться на других. И если при прочих равных они бы сумели выкроить время/желание для игры, то, как только видят шанс на то, чтобы игра была отложена, они им попытаются воспользоваться. Причиной может быть не столько нежелание играть, а сколько желание поиграть с конкретным игроком. Подобное будет мешать данному формату, а потому нужно договориться, чтоб игроки не сообщали остальным, что они не придут. Чтобы каждый игрок отсутствовал только по собственным личным причинам, а не "поддерживал друга".
VI. Никого не ждем.
Возможно, после всего сказанного это очевидно, но на всякий случай подчеркну этот момент.
Все четко должны понимать, что при сборе игры не должно быть никаких "ой, а давайте перенесем игру ради такого-то игрока", "У него тут важный момент", "У меня с ним важный разговор в разгаре" и т.п.
Мой опыт (как общий, так и конкретно регулярного вождения) показал, что все важные моменты/разговоры/личные квесты и т.п. могут быть перенесены на последующие сессии без особого вреда для общего геймплея. К тому же, если уж жизнь привнесла форс-мажор, из-за которого игрок не смог явиться, то почему в игре не может произойти что-то, что сорвет "важный момент" для персонажа?
VII. Уважительная причина для отсутствия персонажа.
Именно персонажа, а не игрока. Т.е. с каждым игроком вы должны обсудить, куда его персонаж по умолчанию может незамедлительно отлучиться по форс-мажорным обстоятельствам. Это нужно для того, чтобы не таскать за партией немых "Марков" (персонажей, чьи игроки отсутствуют на игре). Более того, это может помочь наполнить жизнь этого персонажа "за кадром", а сам игрок даже при своем отсутствии будет чувствовать, что его персонаж занимается чем-то важным.
Тут нужно понимать, что персонаж не обязан заниматься этим всякий раз, как его игрок отсутствует. Скорее, это должно быть запасным вариантом на случай, если ни у игрока, ни у ГМа по ходу игры не возникло идеи получше.
Это самое занятие персонажа не должно быть какой-то подставой для остальной партии (так что лучше, чтоб остальные игроки принимали участие в обсуждении). Важно, чтобы персонажи других игроков с пониманием относились к отсутствующим сопартийцам. Что приводит нас к следующему пункту.
VIII. Отсутствующего персонажа прикрывают, а не осуждают.
Какими бы ни были внутренние конфликты между персонажами игроков в игре, если игрок не пришел и его персонаж, как следствие, отвалился от партии, у остальных игроков должна быть договоренность, что его отсутствие принимается с пониманием, а не с осуждением. То есть по возвращению персонажа никто из прочих персонажей игроков не должен тыкать в него пальцем со словами "Мы там умирали, а ты где-то штаны просиживал". Им стоит реагировать с точностью наоборот: "Все хорошо? Ты не пришел на махач, значит, случилось что-то крайне серьезное. Мы переживали" (Я утрирую немного, просто хочу ярче донести мысль)
Этот момент крайне важен, так как осуждение персонажа может неявным образом превратиться в осуждение игрока. А игрока осуждать за то, что он не явился на игру, тем более нельзя, так как это грозит серьезными последствиями: игрок не только может совсем уйти из игры, но и человеческие отношения между игроками могут испортиться.
Сколько игроков должно быть?
Чтобы водить регулярные игры, игроков должно быть с избытком, чтобы пропуск одного-двух не сбавлял темп повествования. Но сколько именно игроков нужно вашей игре? Думаю, тут все довольно индивидуально. На основе своего опыта расскажу, сколько было у меня и почему именно столько, и дам несколько рекомендаций, которые помогут вам подобрать количество идеальное для вас.
В первую очередь, нужно четко понимать, какое количество игроков для вас водить идеально, какое - терпимо, а какое - уже перебор.
Так, например, для меня идеальное количество игроков - это три-четыре. При таком количестве я могу и хорошо распределять спотлайт, и уделять достаточно внимания личным квестам. Также при таком количестве не так много времени занимают всякие "белые советы" и междусобойчики, да и сюжет идет с хорошей скоростью. Если я вожу пять человек, то уже начинаются небольшие просадки по спотлайту, но некритичные. Шесть - мой предел для более-менее адекватного вождения. Выше шести уже начинается базар-вокзал, и какие-то игроки начинают совсем теряться на фоне остальных.
Руководствуясь этими числами, я решил, что минимальным количеством участников, при которых игра состоится, будет три, так как при количестве менее трех игра местами перестает быть партийной, да и баланс партии начинает страдать.
Но я также понимал, что, когда набираю всего четырех игроков, высок риск, что в какой-то момент пара не придет, и, как итог, игра отменится. Поэтому я решил взять изначально хотя бы пять. Да, пять водить не так комфортно, как четыре, но зато у меня был бы, так сказать, "запас". Кроме того, я водил модуль Pathfinder'а, где изначально было указано, что он рассчитан на четырех игроков. Я подумал, что периодически кто-то будет отваливаться, а значит, большую часть времени я буду водить четырех, и это будет идеально.
Однако так вышло, что при наборе игроков, желающих оказалось шесть. Это был мой предел по игрокам, но в то же время я подумал, что стоит рискнуть. В конце концов, это был эксперимент, так почему бы не провести его на предельных значениях.
Так вот, за все вождение модуля шесть игроков у меня не собралось почти ни разу (только на финал, да и то один играл с телефона). Более того, был момент, когда отвалилось сразу трое, но так как другие трое смогли прийти, игра все равно состоялась.
Потому мои рекомендации по набору игроков на регулярные игры следующие - всегда набирайте минимум на одного игрока больше того количества, которое вам идеально комфортно водить. С учетом договоренностей, что "никого не ждем" и что "отсутствие не карается", большую часть времени все равно придется играть неполным составом. Даже в случае, если ваши игроки крайне ответственные и даже в полумертвом состоянии придут на игру, если игроков будет на одного больше идеала, это все равно можно будет адекватно водить без сильных потерь в качестве.
Но если же ваши игроки подобны моим: у которых есть работа, личная жизнь, запары, форс-мажоры, плавающие графики и т.п.; то возьмите на еще одного игрока больше. И тогда отсутствие двух за раз будет приводить к идеальному составу.
Так, например, я в подавляющем большинстве случаев водил четверых. И это были не одни и те же четверо. Каждый раз отваливались разные игроки, но благодаря договоренностям и перечисленным здесь инструментам, игроки возвращались и не чувствовали, что они выпали из сюжета. Регулярные встречи работали, и работали на ура.
Итак, какое же количество игроков идеально для регулярных игр? Ответ такой - на один-два игрока больше, чем вы предпочитаете водить. Впрочем, это лишь мой опыт. Экспериментируйте со своими игроками, возможно, ваше соотношение между минимальным и максимальным количеством игроков будет другим.
Как строить личные квесты
Итак, как я уже говорил, сюжет нельзя завязывать на конкретных персонажей партии. Но стоит ли тогда отказываться от личных квестов для каждого персонажа? Нет, конечно. Однако фактор внезапного отсутствия игрока нужно принимать во внимание. А потому вот мои следующие рекомендации для личных квестов:
I. Личное должно переплетаться с общим.
Если чей-то личный квест будет уходить слишком далеко в сторону, то он в определенный момент может стать отдельным "основным" квестом. И так как он завязан на конкретного персонажа, его отсутствие может стать критичным для игры. Поэтому есть два варианта как с этим работать:
1) Личный квест является частью общего квеста. То есть, выполняя основной сюжетный квест, игроки тут и там будут натыкаться на личные завязки конкретных персонажей.
2) В личном квесте конкретного персонажа заинтересована вся партия. То есть, несмотря на то, что квест пришел от конкретного персонажа, вся партия хочет его выполнить по тем или иным причинам.
Что первый, что второй подход позволят другим игрокам натыкаться на ключевые моменты личных квестов отсутствующих и помогать им с ним разобраться, на последующих сессиях рассказывая как они встретили того-то, договорились с тем-то или нашли то-то.
II. Скажите нет "тайнам".
Не делайте личный квест игрока тайной для других игроков. То есть, метагеймово все должны хотя бы примерно знать, чего хочет добиться их сопартиец. Это нужно для того, чтобы другие персонажи могли передавать ключевую информацию персонажу отсутствовавшего игрока. То есть, другие персонажи могут не знать "тайной" цели их сопартийца, но игрокам эту информацию лучше раскрыть.
III. Метагеймовая взаимовыручка.
Постарайтесь договориться с игроками, чтобы они так или иначе внутри игры передавали ключевую информацию по личным квестам тем, кто на игре отсутствовал. То есть, чтобы их персонажи специально или случайно говорили о том, кого они встретили, как встретили, что потом произошло и т.п.
При этом самому ГМу при отсутствии игрока следует как можно яснее раздавать подобную информацию другим игрокам. То есть, не упоминать вскользь, а, быть может, даже явно сказать, например: "Вы вспоминаете, что то-то и то-то очень важно для персонажа такого-то. Быть может, стоит ему сообщить об этом, когда он вернется".
Игрок не пришел, персонаж остался
Чтобы формат регулярных игр работал, одним из важнейших элементов является способность адекватно и быстро выводить персонажа из партии и так же быстро вводить. Так, как же правильно с этим работать?
В части про "Основные договоренности" я уже упоминал, что каждый игрок должен придумать какую-то важную активность для своего персонажа, на которую тот может уходить, покидая отряд, пока сам игрок отсутствует. И уже это дает неплохой вариант по умолчанию. Например, для персонажа Человек-Паука это может быть, скажем, уход за тетушкой Мей.
Однако лучше этот вариант оставлять про запас. Хотя бы потому, что если персонаж за один модуль раза три-четыре уходит "ухаживать за тетушкой Мей", то это становится как минимум скучно, и как максимум - странно.
Лучше при отсутствии игрока немного сымпровизировать и придумать нечто, что хорошо впишется в текущую ситуацию на игре. Для этого стоит пересмотреть предыдущую игру (или несколько) и подумать, что могло такого там произойти, что уведет персонажа в сторону.
Вот несколько вариантов, которые можно разыграть:
1) Тяжелое ранение.
Если у персонажа в конце прошлой игры было сражение с боссом или иной бой, где он получил ранение, был отравлен, заболел, получил проклятие и т.п., то вы можете разыграть это так, что это самое ранение ухудшило состояние персонажа и он падает в отключку. Таким образом, остальным игрокам придется оставить его где-то на время, чтобы тот отдохнул и набрался сил.
Однако важно, чтобы все игроки понимали следующий метагеймовый момент: хоть персонажу и плохо, не нужно пытаться его спасти, то есть игроки и их персонажи не должны тратить игровое время на поиск лекарств, снадобий, докторов и т.п. Просто именно так вы выводите персонажа, пока его игрок отсутствует. Как только игрок вернется, персонаж встанет на ноги как ни в чем ни бывало. Важно понимать, что в подобном формате игры ГМ не должен наказывать ни персонажей, ни игроков за их отсутствие.
2) Уход за больным.
Если у персонажа есть навыки врачевания или другого рода способности, чтобы помочь раненому или больному, его можно отправить заниматься лечением или уходом за кем-то. Причем он может ухаживать как за неигровым персонажем, так и за игровым.
Идеально подходит, если не пришло сразу два игрока и для одного из них вы выбрали вариант с "тяжелым ранением". Тогда второй как раз-таки может за ним ухаживать.
3) Видение.
Если персонаж имеет доступ к сверхъестественным видениям, является религиозным или просто в недавнем времени столкнулся с какой-то потусторонней сущностью, ему можно подкинуть видение, гонясь за которым он уходит от партии (например, вспомним фильм "Мстители: Эра Альтрона", где Тор уходит от основной группы, чтобы искупаться в магическом источнике и получить видение).
4) Работа/обязанности.
Если у персонажа есть какие-то второстепенные обязанности, его можно отвлечь на них. Скажем, Питер Паркер работает в газете, и его грозят уволить, если он срочно не придет и не сделает снимки. Ему приходится отлучиться от отряда, чтобы все уладить.
В целом, это может быть не только работа, но и долг кому-нибудь, или даже долг перед собой (например, сверхрелигиозный персонаж типа паладина может уйти в минипаломничество).
5) Зацепка для личного квеста
Если ваши персонажи идут по квесту не только ради "всеобщего блага" или "ради команды", а еще и ради каких-то личных целей, то они могут оставить отряд ради преследования именно этих целей. В одиночку они могут уйти либо из благородных побуждений ("Это лишь моя ноша!"), либо из эгоистичных ("Этим кушем я ни с кем делиться не стану!"). Но чтобы этот вариант работал хорошо, рекомендую, когда игрок вернется, отыграть хотя бы вкратце, что персонажу удалось выяснить и чего достичь. Это необязательно, но повысит градус вовлеченности игрока.
—-
Это пока все варианты, что я придумал, но уверен, что есть и другие.
Но при любом варианте нужно помнить пару основных правил:
- Не осуждать игрока и его персонажа за отсутствие, а поддерживать его.
- Работать с вовлеченностью отсутствующего и держать его в курсе дела.
—-
Если использовать все эти инструменты, то вернуть персонажа в гущу событий не составит труда. Но если вдруг трудности возникли, то чуть заранее свяжитесь отсутствовавшим игроком и обсудите, как и в какой момент его персонаж вернется в игру. При этом не бойтесь ввести персонажа прямо во время кульминационных моментов. Пусть он станет эдаким Такседо Маском из Сейлор Мун, который появляется в последний момент, чтобы всех спасти, это всем пойдет на пользу (у персонажей появится повод простить отсутствующему сопартийцу все и вся, а сам отсутствующий тут же почувствует свою причастность).
Флешбеки
Если вдруг игрок отсутствует больше одной игры или же если вы понимаете, что за его отсутствие неплохо бы продвинуть его личный квест, вы можете списаться с игроком и обсудить предстоящий флешбек. То есть обговорить, что в начале следующей сессии вы с ним отыграете важные моменты отсутствия его персонажа. Например, если вы увели персонажа в погоню за каким-то видением, вы, конечно, можете вкратце рассказать, что там было, а можете это реально отыграть. Да, это чуть уберет спотлайт от остальных, но зато хороший флешбек поможет вернуть вовлеченность отсутствовавшего игрока. При этом старайтесь делать флешбек эдаким байопиком, то есть небольшим эпизодом из всего того времени, когда персонаж отсутствовал, а не брать весь этот период для отыгрыша. Ну и в зависимости от результата флешбека нужно быть готовым импровизировать то, как персонаж вернется к основному отряду.
Передачки
При отсутствии игрока/персонажа может возникнуть ситуация, когда у этого самого персонажа во владении будет вещь, которая срочно понадобится остальному отряду. Чтобы не было ощущения, что из-за непришедшего игрока весь отряд теперь страдает, мы приняли за правило, что отсутствующий член отряда всегда заботится о своей команде и, как итог, оставляет им важные вещи, либо передает их через кого-то. Естественно, нельзя заранее знать, какая вещь может пригодиться, а какая - нет, поэтому такие вещи мы разыгрывали по принципу "Клинков во тьме". А именно - если вещь внезапно понадобилась, значит, персонаж ее оставил кому-то, но до тех пор, пока она не нужна, считается, что персонаж взял ее с собой (на случай флешбеков и т.п.).
При этом также было взято за правило, что продавать таким образом чужие вещи нельзя. Однако было и исключение: если игрок отсутствует три игры подряд, то запрет на продажу его вещей снимается. (Если игрок не приходит в течение месяца, тут вообще встает вопрос, а будет ли он продолжать?) При этом, конечно же, продажа должна быть крайним средством, когда денег реально не хватает на что-то полезное.
Также если персонаж в предыдущих сессиях заключил какие-то договоренности, то все полезности этой договоренности автоматически переходят на других персонажей игроков, если игрок, заключивший договор, отсутствует ("У меня для вас посылка от мистера N. Он сказал, чтоб мы передали ее именно вам").
Гранд финал
Самое сложное в таких вот регулярных играх - это, наверное, финал модуля/кампейна. В идеале, конечно, на финальную сессию нужно собрать всех, чтоб для всех сделать эпилог и каждый мог закрыть все свои "концы". Но так как мы изначально набирали народа больше, чем нужно, то собрать всех вместе становится гораздо сложнее. А даже если собрать удастся, то никто не отменял внезапные форс-мажоры, заболевших котиков и прочие "чудеса" жизни, которые могут сорвать все планы. Естественно, бесконечно переносить финал, чтобы всех собрать, - тоже не вариант. Ведь чем больше переносим игру, тем больше она забывается, тем меньше энтузиазма, и в итоге предстоящий эпический финал может стать "финалом для галочки".
Конечно, если всех удалось собрать и сыграть, то проблема решена. Но что делать, если все же некоторые участники явиться не смогли? Не обрезать же их сюжетку?
Мне видится несколько вариантов решения проблемы:
I. Автопилот.
Обсудить до сессии с игроком, что в финале его персонаж будет стремиться сделать и каких целей он будет добиваться. Затем ГМ будет толкать персонажа именно в этом направлении. Чтобы это не выглядело как игра ГМа с самим собой, лучше ответственность за достижение целей такого персонажа перекинуть на сопартийцев.
Например, персонаж отсутствующего игрока может сказать о своих целях сопартийцам, и если те его поддержат и помогут в выполнении его задачи, то задача будет выполнена и персонаж добьется своего (управление персонажем в бою в этом случае можно отдать какому-нибудь другому игроку). Если же сопартийцы будут против, то либо сорвать цель персонажа (если она не соперничает с целями сопартийцев), либо буквально под конец сделать этого персонажа "минибоссом", который в конце всех предает. И тогда уже боевой или социальный энкаунтер присутствующих игроков с персонажем отсутствующего решит его судьбу.
Очень важным моментом здесь является донести до отсутствующего игрока, что персонажем по факту будет управлять ГМ и что если другие игроки не поддержат его персонажа, то цели с большой вероятностью будут не выполнены. Отсутствующий игрок должен принять эти последствия и ответственность заранее, чтобы потом не было обид и недовольства.
II. Эпилог вне сессии.
Если отсутствующего игрока не особо волнует финальное сражение, а лишь эпилог, то можно с ним его отыграть отдельно один на один. Закрыть все его недоделанные квесты, выбрать вместе с ним, куда его персонаж отправится после данного модуля/кампании, и рассказать ему, какие последствия привнесли его действия в игре.
Это, конечно, вынуждает ГМа собраться с игроком лишний раз, но ради финала и эпилога - почему бы и нет. Ничего страшного от этого не случится.
III. Эпическая смерть.
Если предыдущие два варианта ни ГМа, ни игрока по каким-то причинам не устраивают, то можно с игроком обсудить вариант эпической смерти в финальном сражении. Такой вариант подходит не всем, но кто-то может увидеть в этом отличное завершение истории своего персонажа в свое отсутствие.
Опять же, лучше это делать с полного согласия игрока.
IV. Все уже сделано.
Тот случай, когда персонаж игрока уже сделал все свои личные квесты, а в финальный бой идет фактически за компанию. Это даже не вариант, а скорее случай, когда лишних телодвижений делать не нужно. Просто отдаем управление персонажем в энкаунтерах какому-нибудь другому игроку и все. По факту персонаж остается просто как инструмент партии.
Бонусное: Запись игры
Ну и конечно же, при проведении регулярных игр крайне рекомендуется вести запись сессий. Это позволит отсутствующим пересмотреть/прослушать запись и быть в курсе происходящего, что, опять же, будет поддерживать их вовлеченность.
Лучше всего, чтобы запись делали игроки. Как минимум, потому, что если это будет делать ГМ, то он вряд ли будет писать экран, так как может случайно записать множество спойлерных моментов или какие-то свои хитрости вождения, что будет разрушать магию происходящего.
Если же по какой-то причине вы не в состоянии делать запись игр или из-за неполадок запись игры слетела/удалилась/оборвалась, то все равно должен быть способ вводить отсутствующих в суть происходящего.
Например, у меня заведена практика в начале каждой сессии вспоминать, что было на предыдущей. События пересказываются вкратце, и многие детали опускаются, но это все равно помогает.
Если же игрок пропустил две и более игр подряд, то воспоминания о том, что было на прошлой сессии, не помогут ему узнать, что было на позапрошлой и ранее. В этом случае, лучше где-нибудь написать (в чате или группе) краткую сводку того, что произошло за две с лишним сессии (или даже за всю игру), чтобы как-то освежить их память.
—-
Итак, я показал, с какими трудностями можно столкнуться при вождении регулярных игр и как с ними можно справляться. Надеюсь, это поможет вам водить регулярно и откроет для вас новые дороги в нашем непростом, но интересном хобби.
Наверняка здесь расписаны не все полезные инструменты. Экспериментируйте, и пусть ваши игры станут еще лучше!
