"Неправильные" чеки
Практически в любой НРИ (за редким исключением) для разрешения спорных ситуаций и ситуаций, зависящих от случая, используются так называемые проверки (или же просто "чеки" от английского check), которые в свою очередь обычно разрешаются броском кубов (дайсов). Подобные броски кубов призваны сэмулировать вероятности и случайности окружающего нас мира в той или иной мере.
Чеки привносят в игру определенный азарт и интерес, а ГМы с помощью них могут разрешать неоднозначные ситуации, возникшие в течение игры.
Однако, как это ни прискорбно, некоторые ГМы по неопытности, непониманию или незнанию применяют эти чеки либо слишком часто, либо не там, где нужно, либо вовсе ими злоупотребляют. Это часто делает игру затянутой, порой скучной, а иногда даже невыносимо сложной для игроков.
О таких вот "неправильных" чеках я и хочу поговорить в этой статье.
Далее я представлю ряд чеков, которые вместо призванного азарта лишь усугубляют игру и на которые часто злятся игроки (меня так уж точно некоторые из нижеописанных чеков подбешивают).
QTE-чеки
Описание: В видеоиграх есть такое понятие как QTE (Quick-Time-Event). Обычно он представляет собой кинематографичную вставку-ролик в игре, когда у игрока отбирают управление и лишь в нужные моменты требуют от него несколько раз нажать правильную кнопку, что появляется на экране. В этот момент игрок не принимает никаких решений, а лишь надеется на собственную реакцию и координацию.
Подобно QTE в видеоиграх, ГМ в НРИ предлагает игроку ряд последовательных чеков, в промежутке между которыми игрок никак не может повлиять на происходящее (за исключением разве что перестать эти чеки делать, и то не всегда). При этом в такой последовательности провал любого из чеков приводит к провалу всей заявки.
Это может быть три последовательных чека взрывного дела на обезвреживание бомбы. Четыре последовательных чека взлома на вскрытие замка. Или даже может быть последовательность разных чеков таких как чек на силу, чек на урон и чек на запугивание при попытке запугать неигрового персонажа (NPC) физическим рукоприкладством.
В большинстве своем QTE-чеки характеризуются тем, что на одну заявку игрока, ГМ требует несколько проверок навыков (одинаковых или разных - не имеет значения).
Почему он "неправильный": Выдавая подобную последовательность чеков, ГМ тем самым неявно повышает сложность всей заявки, причем на порядок. Ведь провалить, скажем, 1 из 3 бросков куда проще, чем если бросок был всего один.
Предположим, что ГМ задает невысокую сложность для каждой заявки, где шанс каждого броска составляет 80% (5+ на d20). Если таких бросков два, то шанс успеха всей заявки становится уже 64% (чуть меньше шанс, чем 8+). И даже если первый чек делается, чтобы еще дополнительно увеличить шанс второго чека, скажем, на +3 - ситуацию это не исправляет. Ведь в таком случае вместо стандартных 80% на успех мы получаем лишь 76%.
Здесь ГМу стоит понять, что как только он начал увеличивать количество бросков, он тем самым начал повышать сложность. И если этого он и добивался, то тогда все хорошо. За исключением разве что того, что сложность можно повысить и просто так на самый первый бросок, вместо того чтобы заставлять игрока кидать ведро кубов.
Плюс, я считаю, что количество бросков в игре следует сводить к минимуму (из-за чего я также убежден, что оппозитные броски должны быть только тогда, когда персонажи совершают друг против друга одинаковые действия).
Альтернативный подход: Так почему же ГМы иногда используют такие чеки? И какие альтернативные подходы можно применить вместо QTE-чеков?
1) Сложный механизм. Когда ГМ видит, что игрок пытается справиться с каким-то сложным или многосоставным механизмом, одна из первых мыслей ГМа - увеличить количество чеков. Мол, раз механизм непростой, то нужно последовательно успех за успехом по нему продвигаться. И потому ГМ выдает "ведро чеков", чтобы игрок кидал на них ведро кубов.
Решение 1: Вместо этого можно просто повысить сложность и время выполнения. Суть будет та же, но все решится за один чек вместо нескольких.
Решение 2: Сделайте каждый чек значимым по отдельности. То есть успех в одном чеке не дает успеха целой заявки, но тем не менее - улучшает ситуацию в пользу игроков. В случае с бомбой можно за каждый успех уменьшать радиус и силу взрыва. В случае с замком - упростить последующее высаживание двери силой. И т.п.
При этом вы можете дать не просто три одинаковых последовательных чека, но сделать их "параллельными". То есть сделать каждый чек со своей сложностью, требующий свой навык и отвечающий за свой аспект, чтобы игрок мог сам выбирать в какой последовательности их делать и какие плюшки от успехов получать в первую очередь.
Например, один чек на обезвреживание бомбы может отключить таймер бомбы, второй - отключить дистанционное детонирование, третий - уменьшить силу взрыва. При этом если для первого и третьего чека можно использовать, скажем, навык Взрывное Дело, то для второго - навык Электроники или Радио (если в системе есть подобное распределение по навыкам).
Таким образом, можно превратить бездумное бросание куба несколько раз подряд в интересный геймплей с выбором и стратегией. А ведь НРИ - это все-таки игра больше про выбор, чем про бездумное бросание кубов.
2) Несоответствие действия и желаемого результата. Когда игрок хочет сделать что-то, за что по системе отвечает конкретный навык, но вместо этого использует действие, за которое отвечает совсем другой навык.
Например, схватить несговорчивого подонка за голову и ударить его об капот, чтобы запугать и выведать информацию. В этот момент ГМ видит, что цель заявки - запугать, однако он также видит, что действие, которое совершает игрок, - захват с последующей атакой. И порой первым порывом становится пройти по букве правил: сделай чек захвата, затем чек атаки, а потом уже чек запугивания (с бонусом).
Как я уже говорил ранее, никакие бонусы на последний чек не компенсируют возможность неудачи на первых двух чеках. А потому такой подход превращает творческую заявку игрока в практически невыполнимое действо.
Решение 1: Вместо того, чтобы просить сделать три чека, пусть он сделает лишь один из них, и именно результат этого конкретного чека будет определять исход всей заявки. Причем пусть сделает тот чек, который отвечает за его действие, а не за цель заявки.
То есть в примере, описанном выше, пусть вместо навыка Запугивания игрок кинет навык Атаки, который и будет определять силу запугивания.
Подобный подход позволит игрокам иначе посмотреть на все свои навыки и спровоцирует их к еще более творческим заявкам, когда они поймут, что их навыки могут использоваться в более широком спектре.
Конечно, тут существует определенная опасность того, что игроки начнут подобным злоупотреблять и пытаться всунуть свой наивысший навык во все заявки. Но при адекватном подходе игра все же от такого решения больше выиграет.
Решение 2: Вместо нескольких чеков взять по среднему значению от всех, кроме одного (самого, на взгляд ГМа, важного). А на тот самый оставшийся чек накинуть бонус или штраф в зависимости от среднего значения других чеков.
То есть в примере, описанном выше, взять среднее значение атаки (например, при броске d20 это будет 10+бонус атаки), а запугивание уже пусть кидает с бонусом, если атака у персонажа высокая, или со штрафом, если персонаж по своей сути не боец и атака у него низкая.
3) Прием/действие из нескольких аспектов равнозначной сложности. На мой взгляд - самый редкий случай, но тоже иногда с ним встречаюсь. Это когда игрок делает заявку и ГМ по праву считает, что за успех данной заявки отвечает несколько навыков. Например, за тихий взлом замка можно по праву посчитать, что отвечают и навык Взлома, и навык Скрытности. Или же за акробатическое сальто в окно второго этажа отвечают и навык Атлетики, и навык Акробатики.
В этом случае ГМ либо не может решить, какой навык важнее, либо убежден, что кинуть нужно все навыки (например, в случае с тихим взломом замка). В итоге игрок и кидает все навыки, которые связаны с заявкой.
Решение: Пусть кинет лишь 1 навык (тот, что по вашему мнению более важный в данном действии), а за дополнительные аспекты пусть отвечает так называемая степень успеха.
То есть, скажем, в случае со скрытным взломом пусть кинет лишь навык взлома. В случае простого успеха - взломает дверь, но сделает это не особо скрытно. Однако если его успех превзойдет сложность на несколько баллов (скажем, успех больше класса сложности на 5), то можно позволить персонажу сделать это скрытно.
Если вы не можете выбрать, какой же навык более важный, то рекомендую руководствоваться следующим (причем рекомендую не только я, но также так делается во многих современных системах):
- если дополнительные аспекты усложняют исполнение, но дают более интересный результат, то выбирайте навык с наименьшим бонусом у персонажа.
- если дополнительный аспект призван упростить исполнение (например, если с акробатикой проще впрыгнуть в узкое окно, чем без нее на одной атлетике), то выбирайте навык с наивысшим бонусом.
4) Несколько препятствий. Когда заявку игрока может остановить несколько препятствий или угроз, очень часто ГМы заставляют делать по чеку на каждую из угроз (этому учит, например, D&D с ее атаками по возможности от разных врагов). И хоть иногда подобный подход действительно имеет место быть, все же я рекомендую и здесь свести одну заявку к одному чеку, потому что, как я уже говорил, несколько чеков увеличивают сложность на порядок, что в свою очередь не очень верно.
Например, обойти трех патрульных стражников по-скрытному, становится крайне проблематично, а то и вовсе невозможно, если бросать скрытность против каждого из них. В реальности же, если ты осведомлен о предстоящих препятствиях, пройти всю полосу препятствий разом тебе гораздо легче, и ты делаешь это стабильнее, чем это могут сэмулировать многократные броски кубов.
Решение: Вместо ведра кубов просто возьмите класс сложности самого опасного и трудного препятствия и увеличьте ее, скажем, на +1 за каждое дополнительное препятствие. Возможно, в результате чек будет легче, чем должен быть, но он точно перестанет быть непроходимым и точно будет сложнее, чем при проходе любого из препятствий в одиночку.
Универсальное решение: Если ни один из перечисленных выше четырех случаев не подходит под вашу ситуацию, то есть универсальное решение, позаимствованное частично из "Клинков во Тьме". Если вы не придумали ничего более элегантного для заявки игрока, как дать ему несколько чеков подряд (такие ситуации бывают, и нет ничего страшного, если она случилась и у вас), то вместо полного провала на любом из чеков - пусть игрок сделает все чеки, а результат всего действия будет решать соотношение количества успехов к количеству провалов. При этом общее их количество может также влиять на какие-то дополнительные аспекты (например, аккуратность, скрытность и т.п.). В этом случае каждый успешный чек игрока будет иметь значение, как и каждый неудачный. И к таким чекам сами игроки будут относиться куда более благосклонно.
Исключение: Естественно, не все QTE-чеки следует заменять предложенными мной решениями. Существуют ситуации, когда подобные чеки имеют место быть:
1) Система с фишками. Простое увеличение сложности будет не столь эффективной мерой усложнения игры игрокам, если в ролевой системе используются фишки, позволяющие перебросить неудачный чек. В этом случае одним из средств "борьбы" с фишками могут стать QTE-чеки.
Однако все же не стоит ими злоупотреблять даже в этом случае. Ведь, все-таки, по моему мнению, цель ГМа - не сделать TPK (Total Party Kill - полное уничтожение партии), а наоборот - правильными челенджами дать игрокам почувствовать себя настоящими героями.
И даже в этом случае я скорее рекомендую использовать универсальное решение, описанное выше.
2) Энкаунтеры. Во время боя или иной сцены, где игроки и враги действуют пошагово по раундам, (такие сцены обычно называются энкаунтерами, от английского encounter) разбить заявку на несколько раундов, в каждом из которых персонажу игрока нужно будет делать успешный бросок для исполнения своей заявки, - вполне себе рабочий прием. Тем самым у игрока каждый раунд будет выбор: продолжить исполнение заявки или же отвлечься и помочь своим товарищам.
Однако в этой ситуации я рекомендую не обрывать весь прогресс из-за одной неудачи, а лишь отсрочить его продвижение.
3) Занять неучаствующего в сцене игрока. Дешевый трюк. Рекомендую его использовать лишь тогда, когда ваше умение импровизировать вас подвело и вы реально не знаете, чем бы таким занять игрока, который по тем или иным причинам не участвует в бою или иной сцене, в которой задействованы остальные участники НРИ.
В этом случае можно запросить у него какую-либо заявку (либо самому подобную выдать) и дать ему на ее исполнение QTE-чек, который он будет кидать из раунда в раунд и тем самым не будет так уж скучать в стороне.
Повторюсь - лучше этот прием не использовать. Но он всяко лучше уснувшего за столом игрока.
Вариации: У QTE-чеков существует еще несколько вариаций, которые хоть, на первый взгляд, и не выглядят как QTE, но при ближайшем рассмотрении несут ту же смысловую нагрузку:
1) Толпа мобов. Тот случай, когда для исполнения заявки вместо нескольких бросков со стороны игрока, эти самые несколько бросков делает ГМ за каждого моба/NPC, который может помешать игроку эту заявку исполнить. По сути же это тот же самый случай "Несколько препятствий", упомянутый выше.
2) Иллюзия продвижения. Тот случай, когда со стороны кажется, что каждый успешный чек продвигает персонажа вперед к заветной цели, однако одна неудача (даже на последнем этапе) приводит к одному и тому же провальному исходу.
Например, персонажи могут скрытно продвигаться по замку, каждым успешным броском преодолевая очередное крыло замка. Со стороны кажется, что это не QTE-чек, ведь игроки меняют дислокацию. Однако если при всем этом любой неуспешный чек приводит к одному и тому же сражению со всей охраной замка, или же неуспешный бросок в любом крыле замка приводит к одинаковому пленению игроков, то это все тот же QTE-чек, просто замаскированный.
Бессмысленные чеки
Описание: Если вкратце, это тот случай, когда ГМ просит сделать чек какого-либо навыка, но результат предопределен вне зависимости от того, что выпало на кубе. И это не только тот вариант, когда ГМ делает бросок за ширмой и подменяет результат (так называемый fudge). Но и те случаи, когда он на лету меняет неизвестный для игроков класс сложности (КС). Или же когда задает КС, но затем, видя, что игрок провалил легкий КС, либо же превзошел сложный КС, все равно объявляет противоположный результат. В общем, любой вариант, где исход решает не бросок, а именно сам мастер, относится к бессмысленным чекам.
Почему он "неправильный": Если бросок не влияет на игру, то он ненужный и лишь оттягивает игру. А подмены результатов со временем игроки могут заметить и тогда доверие к мастеру будет подорвано, а сами игроки могут начать думать, что от их действий ничего не зависит, так как если мастер подменяет даже механику бросков, то он также может подменить все, что угодно.
Альтернативный подход: Почему же происходят такие чеки? И чем их можно заменить?
1) Fudge. ГМ делает бросок за ширмой, а затем подменяет результат на тот, который ему больше нравится.Такое обычно происходит, когда ГМ хочет, чтобы у игроков/главного злодея что-то не получилось, либо наоборот - получилось, но кубы выдают совсем иной результат.
Решение: Довериться кубам. Пусть неудача будет неудачей, а удача будет удачей. Вместо того, чтобы подстраивать броски под свои "рельсы", попробуйте изменить "рельсы" под бросок куба. Если главный злодей вдруг делает критический провал, то пусть действительно его сделает, только интерпретировать это необязательно как глупейшую ошибку со стороны злодея, а наоборот - как хорошую подготовку со стороны игроков. Если результат броска приводит к смерти игрока, то всегда можно заменить именно саму смерть на что-то менее фатальное. Конечно, тут нужно хорошее умение импровизировать. И если его нет, то либо его качать, либо действительно водить по строгим рельсам.
2) Чек на невыполнимое действие. Когда игрок заявляет невыполнимое действие, ГМ просит его сделать чек и вне зависимости от результата на кубе сообщает игроку о провале.
Решение 1: Просто не просить его делать чек, а сразу сказать, что действие невыполнимо для его персонажа, а потому он автоматически его проваливает. Как минимум это избавит от ситуаций, когда игрок выкидывает натуральную двадцатку и ГМу "приходится" сказать, что у персонажа получилось (и "он, быстро-быстро махая руками, взлетает из пропасти"). Также это избавит от недоумения в глазах игрока, когда при подобном наивысшим броске ГМ все же говорит "у тебя не вышло".
Решение 2: Если просите такой чек, то пусть результат будет влиять либо на степень неудачи (сильно облажался или не очень), либо в случае успеха - выдайте игроку какую-нибудь стороннюю плюшку (заявка все еще будет провальная, но что-то хорошее персонаж при этом все же получит).
3) Чек на тривиальное действие. Противоположная ситуация, когда для того действия, которое должно быть тривиальным (такого как перелезание через забор, например), ГМ все равно по привычке просит сделать бросок.
Решение: Собственно, здесь решения ровно такие же, как в предыдущем пункте. То есть либо не просить чек вообще, либо выдать что-то плохое при провальном броске (сама заявка все равно получится, но при том же перелезании через забор персонаж может, скажем, оставить какой-нибудь след, по которому его потом будет легче выследить).
Исключение: Конечно же, есть варианты, когда подобные бессмысленные чеки имеют смысл (как бы парадоксально это ни звучало).
1) Непредсказуемость. Если во внешне одинаковых ситуациях ГМ порой просит сделать чеки, а порой наоборот - не просит. То каждый раз, когда он будет запрашивать чек, игроки будут считать, что в данной ситуации есть что-то интересное или опасное, и начнут к этому готовиться. Если же при внешне одинаковых ситуациях просить чек всегда вне зависимости от того, есть на что чекать или нет, то игроки никогда не будут уверены, был ли чек впустую или он действительно что-то значил.
Например, если при заявке на обыск игроков просить сделать чек на поиск вне зависимости от того, есть что там найти или нет, то при проваленном чеке игроки не будут точно знать, почему именно они ничего не нашли: то ли проваленный чек, то ли там действительно ничего нет.
2) Жесткая механика. Иногда правила требуют подобные чеки даже если они бессмысленны. Я лишь могу посоветовать игнорировать такие механики, но порой это не всегда правильный вариант. Так что здесь можно подчиниться системе, если вы не очень уверенно себя в ней чувствуете.
3) Видимость занятости. Дешевый трюк. Если вы не очень хорошо распределяете спотлайт или же один из игроков отсутствует в сцене, то можно занять его такими вот бессмысленными чеками. Здесь их смысл ровно такой же, как и при третьем варианте исключения QTE-чека.
Вариация:
Подмена статов мобов. Собственно, это вариация Fudge. Только здесь ГМ меняет не значение куба, а значение того или иного атрибута монстра, чтобы привести результат к нужному для ГМа значению. Смысл при этом тот же самый.
Множественные чеки
Описание: Когда для получения определенного результата необходимо сделать кучу однотипных чеков. Чем-то похоже на QTE-чеки, описанные выше, с тем отличием, что здесь эта куча чеков идет не на одну заявку, а на "кучу заявок". Причем игрок может на самом деле сделать 1 заявку, но мастер в рамках системы воспринимает эту заявку как множество мелких.
Например, к таким чекам относится так называемый пиксель-хантинг: когда игрок делает заявку на обыск комнаты, а ГМ заставляет его делать отдельный чек на каждые 10 футов комнаты. Аналогично, например, чтобы найти что-то в огромном замке, ГМ просит сделать чек на каждую комнату. Или же чтобы найти что-то в городе - на каждый дом.
К таким же чекам можно отнести случаи, когда, например, по системе для взлома замка нужен успех, но неуспех чека по сути ничего в ситуации не меняет (часто меняет ситуацию лишь критический неуспех), и игрок может просто кидать дайс, пока наконец не взломает замок.
Почему он "неправильный": Как минимум потому, что "ведро кубов" - это не очень хорошо. Вместо того, чтобы играть в ролевую игру, вы теряете большое количество времени на кучу незначимых бросков, без которых, на самом деле, можно было бы обойтись. Кроме того, чаще всего уже на третьем броске (а то и на втором) игрок начнет это делать машинально и со скучающим видом.
Альтернативный подход: Чтобы исправить ситуацию, в первую очередь нужно понять - для чего вообще эта куча мелких бросков нужна в вашей ролевой системе.
Бывают случаи, когда правила пишутся под определенный стиль игры, а вы ведете игру иначе. В этом случае лучше всего попробовать подстроить правило под ваш стиль.
Бывают случаи, когда правило писалось под определенную специфическую ситуацию, но вы применяете это правило везде. В этом случае, для специфических ситуаций правило, вероятно, стоит оставить, но вот для остальных случаев - изменить.
Итак, рассмотрим типичные примеры, чтобы стало понятно, о чем я говорю.
1) Пиксель-хантинг. (Термин из компьютерных игр типа Adventure, где для решения головоломки приходилось протыкивать каждый пиксель экрана, пока не найдешь нужную потайную "кнопку" или пиксель). Тот самый случай, когда для обыска огромного объекта ГМ просит обыскивать каждую мелкую его составляющую по отдельности. Часто такое происходит в тех системах, где в правилах для энкаунтера (например, для боя) прописано отдельное правило под действие для обыска 10 футов комнаты. ГМ же по простоте душевной решает, что именно так должны обыскиваться комнаты всегда. Как результат - пиксель-хантинг.
Решение 1: В первую очередь, надо понимать, что не все пошаговые правила для режима энкаунтера стоит переносить в нарративный/свободный режим. Для свободного режима эти правила стоит модифицировать, чтобы весь муторный процесс в несколько раундов решался одним-единственным броском. Конечно, для этого нужно немного разбираться в теории вероятности. Но если вы в ней не ахти, то есть простейшее решение: пусть игрок сделает проверку лишь для того случая (для тех 10 футов в комнате, или для той комнаты в целом замке, или для того дома в целом городе), где он реально может что-то найти. Ведь если он его провалит, он все равно не поймет, где именно он ничего не нашел. А так вы еще и не будете заставлять его делать лишние Бессмысленные чеки (см. выше).
Решение 2: Но что если в такой вот комнате (описанной выше) несколько спрятанных объектов и каждый из них имеет свою сложность проверки на поиск?
В этом случае, либо пусть один чек определяет нахождение всех объектов (в этом случае чуть хуже спрятанные будут находиться всегда, если персонаж нашел более спрятанный). Либо действительно делать по одному чеку на каждый из таких вот объектов.
Лично я предпочитаю первый вариант, так как бросок куба определяет общую внимательность персонажа, а значит вполне вероятно, что если он нашел хорошо припрятанный объект, то объект, лежащий на виду, он тем более найдет.
2) Незначимый интервал. Когда в чеке есть интервал значений куба, который не меняет ситуацию вообще никак, то это тоже провоцирует лишние множественные чеки. Например, если при взломе замка ситуацию меняет лишь успех или критический провал, но все значения обычного провала не значат ничего (то есть провал становится "незначимым интервалом").
Решение: Простейшим решением такого "ведра" будет следующее: взять минимальное значение незначимого интервала, сложить с максимальным его значением и поделить пополам, а затем схлопнуть этот интервал в получившееся значение, сведя к нему значимые интервалы по обе стороны.
То есть, предположим, при значении 5 и меньше у нас критический провал, при котором что-то меняется, при значении 15 и выше - успех, который также меняет ситуацию. Интервал с 6 до 14 не меняет ситуацию никак. По предложенному решению мы схлопываем этот интервал к числу 10 (6+14 / 2 = 10). Теперь все, что от 10 и выше будет успехом, а все что ниже 10 - критическим провалом (10 должно быть нейтральным результатом, но для простоты можно это значение свести к успеху, ну или к критическому провалу, если ваша игра направлена на страдания персонажей игроков). По теории вероятности суть будет примерно та же (погрешностью в ползначения можно пренебречь), только вместо "ведра бросков" у вас будет один, который сразу все решит.
Исключение: как я уже говорил, подобные чеки в системах часто прописаны именно для энкаунтеров, где игра идет пошагово и по раундам. И именно в них подобные чеки имеют смысл, так как незначимый провал или обыск каждой 10-футовой клетки за раунд отнимает драгоценные действия и время, которые в текущей ситуации порой жизненно важны. И вот здесь можно ничего не менять и реально заставлять игроков делать множественные чеки.
Общий чек
Описание: Когда ГМ просит всех игроков сделать чек на определенный навык, и если этот чек провалит хоть один из них, то результат будет таким, словно его провалили все. Самый типичный из таких чеков - это чек на скрытность: все игроки бросают скрытность, чтобы пройти мимо охраны, и если этот чек проваливает хоть один из них, то охрана поднимает тревогу и начинается бой.
Имейте в виду, что общий чек для всей партии, провалы на котором влияют лишь на того, кто этот чек провалил, к этой категории не относятся.
Почему он "неправильный": Подобно QTE-чеку здесь мастер увеличивает сложность прохождения, причем так же увеличивает на порядок. Что делает задачу практически невыполнимой. Как итог, после пары таких случаев любое действие, которое вызывает подобный общий чек, начинает восприниматься игроками как крайне неэффективное, и они заранее отметают этот вариант. (К слову, когда я играю у неопытных мастеров и вижу подобный подход, я сразу понимаю, что заявка провалится и начинаю готовиться к неизбежным последствиям; и я редко ошибаюсь)
Другими словами, таким способом вы отрезаете игрокам часть вариантов для прохождения (за счет повышенной сложности).
Альтернативный подход: По сути, все вариации такого чека сходятся к одному и тому же - к поиску слабого звена в команде. И потому решение для всех видов таких чеков будет одинаковое.
Решение 1: Вместо того, чтобы заставлять делать чек всех игроков, пусть его сделает тот, у кого требуемый навык хуже всего прокачан. Таким образом, команда превращается в так называемую "цепь", где сила всей цепи измеряется по силе самого слабого звена. Просто, быстро и не так зубодробительно сложно. Конечно, у такого решения есть небольшой минус - провал заявки всегда будут вешать именно на игрока с самым низким показателем навыка.
С этим минусом может справиться следующее решение.
Решение 2: Усредненный бросок. То есть пусть действительно бросок сделают все игроки, но вместо того, чтобы сразу наказывать за провал хотя бы одного, сложите все их результаты и поделите на количество участвующих в заявке персонажей. В результате те, кто прошел проверку с большим отрывом, смогут компенсировать тех, кто ее провалил. Каждый персонаж внесет свою лепту в общее дело, а провал одного из них не обязательно будет означать провал общей заявки.
Решение 3: Следуй за лидером. В этом случае основной решающий бросок делает тот, чей бонус выше всех, так называемый лидер. Остальные же персонажи делают бросок "помощи". То есть, если остальные персонажи так же проверку проходят, то лидер получит бонус, если же сильно провалят - штраф. Естественно, при таком варианте я рекомендую повысить сложность самой проверки соответственно количеству персонажей (по умолчанию - на бонус помощи помноженный на количество "помогающих").
Исключение: как и в QTE-чеках, если ваша цель - заставить ваших игроков страдать, то используйте подобный общий чек. Но если же нет, то у меня, к сожалению (а может к счастью), нет вариантов, когда общий чек может быть полезен для игры.
Вариация:
Толпа мобов. Как и в случае с QTE-чеками, если в группе мобов каждый моб делает проверку навыка, пока хотя бы один из них не добьется успеха - это обратный вариант общего чека. То есть здесь вместо того, чтобы ждать пока хоть один игрок облажается, вы ждете, пока хотя бы один моб преуспеет, что приводит к тому же самому результату.
В этом случае Решение 1 будет прямо противоположным (чек делает лишь персонаж с наивысшим бонусом), а в Решении 3 повышать сложность проверки не имеет смысла.
Примечание:
Имейте в виду, что использовать прием "Толпа мобов" не для NPC, а для игроков не является чем-то плохим. Да, у игроков в этом плане будет появляться мощное преимущество, но если вы водите что-то героическое, а персонажи ваших игроков именно что герои истории, а не ее жертвы, то почему бы подобное преимущество им не дать?
Судьбоносный чек
Описание: Тут больше речь не про чек, а про не совсем корректную организацию модуля/приключения. В общем, это тот случай, когда сюжетный поворот или даже сам сюжет в целом зависит от одного-единственного чека.
Например, мне встречался такой вот чек в одном официальном модуле.
Есть логово главного злодея, в которое должны прийти персонажи игроков по сюжету. И беда в том, что попасть к нему можно только через секретный проход, который еще нужно найти за один-единственный чек восприятия. О том, что делать, если персонажи проваливают этот чек, ничего не сказано, то есть фактически провал поиска секретной двери проваливает весь квест.
Почему он "неправильный": Основная беда таких чеков в том, что фактически они могут свести на нет все старания игроков. То есть достаточно представить следующую ситуацию: вы как игрок проходите весь сюжет идеально и на пять с плюсом, но в конце, чтобы его завершить, вам нужно через чек акробатики (которая у вас не вкачана) пройти ловушку, которую невозможно никак обойти. Ловушку при этом нельзя никак обезвредить и даже обнаружить. И, провалив этот чек, вы умираете. То есть вы все делали правильно, но из-за того, что вам не повезло с одним-единственным броском куба, вы провалили весь квест. Вам бы понравился такой расклад? Я думаю, нет.
Альтернативный подход: Тут все просто: не позволяйте чекам глобально решать исход сюжета. Если чеки влияют на сюжет (например, чеки в бою - влияют, так как от них часто зависит победа или поражение), то их должно быть несколько и каждый проваленный такой чек должен давать возможность игроку изменить ход своих действий, чтобы как-то исправить положение. То есть на общий исход должны влиять не только броски кубов, но и решения игроков. И если кубы не ложатся как надо, то лучше, чтобы у игроков был вариант с отступлением.
Помимо этого рекомендую в модулях всегда продумывать вариант развития сюжета, когда игроки могут провалить все чеки на "обнаружение дальнейшего пути", и стараться избегать чеков в "узком месте" вашего сюжета. То есть если есть только одна единственная дверь, ведущая к финальному боссу, не делайте ее скрытой, наоборот - пусть она будет на самом видном месте.
Исключение: судьбоносные чеки можно вставлять только в альтернативных/бонусных путях прохождения сюжета. То есть там, где игроки могут получить лишнюю плюшку, которая для прохождения и счастливой концовки вовсе необязательна, хоть и может быть полезна.
Вариация: Хаотичная концовка броском куба. Был у меня случай на одном модуле, когда ГМ, после того, как мы прошли сюжет, чтобы определить, чем все кончилось, сделал бросок куба. Бросок был провальным, из-за чего концовка стала местами "плохой". А на недоуменные взгляды он ответил, что наше прохождение меняло "вероятность" хорошей или плохой концовки. То есть фактически мы весь модуль просто нарабатывали модификатор к броску на концовку, который к тому же вместо нас сделал ГМ. Естественно, не вся концовка зависела от броска, а лишь ее глобальная часть, но тем не менее, такой подход также является вариацией судьбоносного броска. А все потому, что этот чек после прохождения сюжета вовсе не "определяет вероятность" хорошей концовки, он рандомом устанавливает сложность модуля. И делает это постфактум. То есть если этот бросок сделать в начале игры, а не в конце, то ГМ бы изначально знал, какое количество ошибок могут допустить игроки (насколько большой модификатор им нужно заработать) прежде, чем концовка станет плохой или хорошей. То есть бросок по факту определял бы сложность модуля, а устанавливать сложность модуля броском куба, на мой взгляд, - это как-то странно.
Иллюзия выбора
Описание: Порой бывают ситуации, когда перед игроком стоит некое препятствие и ГМ заявляет, что у игрока есть выбор - пройти это препятствие через бросок одного навыка или же через бросок другого (третьего-пятого-десятого, не суть). При этом результат как успеха, так и провала будет одинаковый. Естественно, сложность броска от навыка к навыку может меняться, но суть останется все той же. Такие броски я называю "иллюзией выбора" и вот почему.
Почему он "неправильный": Если человек разбирается в вероятностях или хотя бы чуть-чуть понимает математику, то в этой ситуации как такового выбора для него не будет: он выберет навык с наивысшим шансом на успех.
Например, если у персонажа развит навык Акробатики на +1, а навык Атлетики на +7, когда ГМ дает ему выбор между броском Акробатики со сложностью 15 и броском Атлетики со сложностью 20, несмотря на то, что сложность Атлетики выше, адекватный игрок все равно будет проходить препятствие через Атлетику (так как суммарно при броске d20 вероятность успеха будет выше на 5%).
Вот и выходит, что здесь предоставляется вовсе не выбор, а скорее запрос на подсчет вероятности и математические вычисления, чтобы игрок применил правильный навык. Лично я считаю, что игрок не обязан иметь математическое образование, чтобы правильно играть в НРИ, поэтому такой "выбор" лишь создает ненужные усложнения в игре.
Альтернативный подход: вместо того, чтобы просто менять сложность, меняй сами результаты. То есть делай так, чтобы успех в одном навыке хотя бы чуть-чуть отличался от успеха в другом (равно как и провал).
Например, успех в Дипломатии позволит игроку получить от NPC желаемое, но успех в Запугивании сделает NPC еще и покорным к дальнейшим заявкам. И наоборот - провал Дипломатии не выдаст никаких дополнительных осложнений, в то время как провал в Запугивании - настроит этого NPC против тебя, а то и вовсе заставит его напасть.
Другими словами, навыки вполне могут одинаково разрешать основу заявки, но пусть сопутствующие детали будут разными. Например, пользоваться одним навыком чуть рискованнее, чем другим (как в примере про Запугивание), но и награда от него пусть будет больше.
Когда ваш выбор навыка будет решать не только вероятность успеха, но и давать дополнительные бонусы/штрафы по результату, тогда этот выбор будет настоящим, а не мнимым.
Исключение: имейте в виду, что делать вариант прохождения одного препятствия через несколько разных навыков с одинаковыми последствиями не является совсем чем-то плохим. Просто поступая подобным образом, вы предоставляете не выбор игроку, а возможности пройти это препятствие разным персонажам.
То есть в примере с Акробатикой и Атлетикой, описанном выше, вы не даете выбор игроку, но вы даете возможность пройти это препятствие и Акробату, и Атлету.
При таком варианте создание подобных чеков, конечно же, допустимо. Просто важно понимать, что это не выбор, а именно возможность.
---
На этом мой список "неправильных" чеков подошел к концу. Вероятно, он неполный, и кто-то может предоставить другие примеры странных чеков, которые затягивают игру или же делают ее менее приятной. А кто-то, быть может, вообще будет не согласен с моим списком и скажет, что я не понимаю сути.
Я лишь высказал свое мнение и предложил хорошие работающие варианты того, как сделать игру интереснее и проще. Все эти решения опробованы на практике и опыте. Даже если вы с ними не согласны, рекомендую все равно попробовать. Кто знает, может игроки будут в восторге. В любом случае, все партии разные, и то, что работает у одной, может не работать у другой. Но наличие выбора и вариантов всегда лучше, чем их отсутствие.
А если мои рецепты вам не подойдут, придумайте свои и не забудьте поделиться ими с сообществом! Хороших вам игр!
