ВЫНОСИТЕ РЕШЕНИЯ КАК МАСТЕР

(мой конспект-перевод статьи Злого ДМ'а)
https://theangrygm.com/adjudicate-actions-like-a-boss/
https://theangrygm.com/adjudicate-actions-like-a-boss/

Независимо от того, насколько привлекательны ваши описания, в конечном итоге один из игроков захочет что-то сделать. Персонажу придется действовать.

Давайте посмотрим как происходит основное ролевое взаимодействие. Пошаговый процесс «как играть в НРИ».

  1. ДМ представляет ситуацию.
  2. Игроки представляют своих персонажей в этой ситуации и решают, как их персонажи действуют в ответ на нее.
  3. ДМ определяет исход и описывает результаты, создавая новую ситуацию.

Правильно? По сути, это и есть ролевая игра. Так работают все НРИ. За исключением того, что третий шаг немного сложнее. Это выглядит примерно так:

3a. ДМ определяет, возможно ли действие?

3b. ДМ определяет, должен ли результат быть определен случайным образом?

3b1. ДМ определяет, как случайным образом определить результат?
3b2. ДМ делает бросок кубика или просит игрока сделать бросок кубика.
3b3. ДМ определяет исход броска кубика.

3с. ДМ определяет исход

3d. ДМ описывает результаты действий игроков

(Мы называем этот процесс определения результатов действий - «Разрешение действий» или «Вынесение решений»)

Теперь гляньте на вашу любимую книгу правил по НРИ. Вы обнаружите, что этапы 3b1 и 3b2 получают наибольшее внимание. А все остальное вроде как предполагается или замалчивается. Вот почему я написал «Пять простых правил». Чтобы помочь охватить 3a, 3b3 и 3c. Но есть еще большие пробелы. Например, между 3b2 и 3b3 происходит много магии, которую большинство руководств по НРИ даже не начинают обсуждать.

Итак, я собираюсь рассмотреть весь процесс. И, самое главное, я собираюсь сконценрироваться на Шаге 2. Потому что Шаг 2, это то, что определяет "Р" в "НРИ". Это то, что на самом деле в значительной степени задает определение ролевой игры. И, обсуждая все это, я собираюсь обратить внимание на концепцию, которая абсолютно жизненно важна для запуска хорошей, непрерывной ролевой игры, которую почти каждая книга по ролевым играм игнорирует и предполагает, что вы как-то выясните это самостоятельно.

ИТАК! ИГРОК ЗАЯВЛЯЕТ ДЕЙСТВИЕ: НАМЕРЕНИЯ И ПОДХОДЫ

Вы описали сцену, вы спросили игроков, что они хотят делать, и теперь какой-то игрок открыл рот. Теоретически, игрок пытается рассказать вам, что делает его персонаж в ответ на сцену.

Когда игрок объявляет действие, вы, как ДМ, ищете в заявке две вещи! ЧЕГО пытается достичь игрок, и КАК персонаж игрока пытается это сделать? Я называю эти вещи НАМЕРЕНИЕМ и ПОДХОДОМ. Иногда понять их легко, иногда нет. Но вы ДОЛЖНЫ понять их. Не пытайтесь выносить решение, если вы не можете четко сформулировать в своей голове Намерение и Подход.

Намерение - это то, игрок пытается выполнить и достичь прогресса. Например, если персонаж взбирается на стену, его Намерение - оказаться на вершине стены. Если он обыскивает комнату, он намеревается найти что-то спрятанное в комнате или убедиться, что в комнате ничего не спрятано. Если персонаж следит, его Намерение - быть предупрежденным обо всем, кто приближается к лагерю. Если персонаж пытается убедить охранника впустить его в замок, его намерение - получить разрешение охранника на вход в замок.

Намерения говорят вам, как выглядит успех. Персонаж находится на вершине стены. Он находит скрытую вещь. Он убежден, что нет скрытых угроз. Он не застигнут врасплох злоумышленниками. Охранник дает разрешение на вход.

Будьте очень осторожны с предполагаемыми и неустановленными намерениями. Не бойтесь спросить игрока, чего пытается достичь персонаж? «Я раскачиваюсь на веревке и бью охранника» - это может звучать так, но это может быть трактовано неоднозначно. Персонаж может пытаться сдвинуть охранника, или толкнуть его через перила, или сбить его с ног. Всегда спрашивайте о неясных намерениях. «Чего вы на самом деле пытаетесь достичь?» - это хороший вопрос.

Подход рассказывает вам, КАК персонаж пытается выполнить Намерение. Персонаж пытается добраться до вершины стены, взбираясь на нее. Персонаж пытается найти скрытые объекты, тщательно обыскивая комнату. Персонаж пытается получить разрешение охранника, будучи убедительным. Иногда подход очевиден. Иногда это не так. И иногда ключевые детали не учитываются.

Например, игрок, взбирающийся на стену, не упомянул использование каких-либо инструментов. Использует ли он крючки, крюки, скобы и когти? Все это часть его подхода. Что касается игрока, пытающегося убедить охранника, какой убедительный аргумент он приводит? Он просто говорит, пожалуйста? Для максимальной ясности, вы должны всегда заставлять игрока быть как можно более четким в своем подходе. «Что именно делает ваш персонаж?»

Подход так же важен, как Намерение. На самом деле, две вещи работают вместе. Намерение говорит вам, ДМу, как выглядят успех и неудача. Подход помогает вам определить, возможно ли действие, и определить, какие механические правила нужно использовать. Но, что более важно, Подход - это часть действия, в которой живет вся ролевая игра. Я не шучу! Эта небольшая вещь на самом деле является связующим звеном, которое связывает механические игровые части игры с ролевыми частями игры И концентри-руется на Шаге 2 в КАЖДОМ ДЕЙСТВИИ. Вы поймете это, когда мы начнем смотреть на Последствия! А без этого вы не играете в ролевую игру. Вы играете в игру с элементами истории.

ПОДХОД: ГДЕ ЖИВЕТ РОЛЕВАЯ ИГРА

Почему Подход так важен? Потому что Подход - это то, что отличает одного персонажа от другого больше всего на свете. Может показаться, что Намерение важно, и это так. Но Подход - это та часть, которая действительно помогает определить персонажа.

Например, предположим, что мой коллега и я оба делаем большие ошибки на работе. Мы оба хотим избежать неприятностей из-за провала (это наше намерение). Итак, я лгу и скрываю вину от моего босса. Мой коллега допускает ошибку и пытается исправить или смягчить ее. С точки зрения игры, я делаю проверку Блефа, а он проверяет Дипломатию, чтобы избежать наказания. В обоих случаях результат один и тот же: мы либо наказаны, либо нет. Но мое действие оставило зацепку, и это может мне аукнуться. Кроме того, если мой обман когда-либо будет обнаружен, или мое действие потерпит неудачу, у меня есть дополнительная проблема вранья моему боссу, чтобы скрыть мою ошибку. Тем временем мой коллега приобретает репутацию честного, независимо от того, наказан он или нет.

Это не значит, что Намерение тоже не важно. Важны как средства, так и цели. Моя точка зрения заключается в том, что в большинстве систем НРИ Подход явно имеет значение только в том случае, если он определяет, какую механику использовать для определения результата. Но вы игнорируете большую часть игры, если это всё, для чего вы используете подход.

ВЫНОСИ РЕШЕНИЕ КАК МАСТЕР

Как только вы определили четкие Намерение и Подход, пришло время выносить решение по действию. И мы пройдемся по шагам, один за другим.

3a. Определите, возможно ли действие?

Разные ДМы делают этот шаг по-разному. Я задаю себе два вопроса.

Во-первых, возможно ли действие, которое персонаж пытается осуществить физически, умственно или духовно в игровом мире? Разные ДМы беспокоятся об этом более или менее. Полное обсуждение веры в предлагаемые обстоятельства и правдоподобие выходит за рамки этой статьи. Просто знайте об этом: не существует единственно правильного способа решить этот вопрос, но каждый придурок думает, что есть, и они скажут вам об этом. Некоторые ДМ'ы скажут, чтобы вы никогда не допускали ничего «нереального», в то время как другие скажут: «Никогда, никогда не запрещайте какие-либо действия как невозможные, потому что вы останавливаете игроков». Ну, те и другие не правы. Реальный ответ, полезный ответ, лежит где-то посередине, и он находится в разных средних точках для каждого ДМа и каждой группы. Даже не втягивайтесь в этот бесполезный спор.

Во-вторых, может ли заявленный ПОДХОД на самом деле реализовать Намерение игрока. Может ли персонаж на самом деле оказаться на вершине стены простым лазанием? Может ли персонаж пройти мимо охранника, просто сказав, пожалуйста? Может ли персонаж на самом деле добиться прогресса в достижении поставленной цели, предприняв соответствующее действие?

Теперь, для всех моих любителей говорить «нет единого правильного ответа», эта часть (та, которая может привести Подход к Намерению) не является дополнительной. Если вы пропустите это, вы повредите уровню отыгрыша в своей игре. Почему? Потому что вы удаляете связь между действиями (подходы) и результатами (намерения). Вы не хотите создавать мир, в котором любое действие может привести к любой цели. В конце концов, игроки перестанут принимать логические, рациональные решения, когда осознают это. Они начнут просто использовать свои лучшие цифры против каждого вызова. Я не шучу.

Конечно, вам нужно определить, насколько строго вы хотите определить связи между Подходом и Намерением. Но все, что вам удобно, это хорошо. И не позволяйте никому говорить вам, что есть надлежащий уровень. Просто не игнорируйте вопрос полностью. Всегда спрашивайте себя, может ли Подход на самом деле привести к Намерению (или добиться прогресса в этом направлении), и не бойтесь утверждать, что Подход НЕ МОЖЕТ привести к Намерению.

Если вы решите, что действие невозможно по какой-либо причине, ДЕЙСТВИЕ ПРОВАЛЕНО. Перейдите к 3c. В некоторых случаях, особенно когда вы чувствуете, что должно быть очевидно, что действие не может быть успешным, ИЛИ когда очевидно что неудача принесет некоторый вред персонажу, уместно предупредить игрока. Обычно у игрока ошибочное представление о ситуации, мире или правилах, и обычно это происходит из-за недопонимания или плохого общения. Таким образом, вы не хотите наказать игрока. Можно сказать игроку, что его действие не может привести к успеху, если вы чувствуете, что это должно быть очевидно. Конечно, иногда это не будет очевидным, пока кто-то на самом деле не попробует сделать действие. В этом случае трактуйте действие как неудачу и переходите к концу (3d).

3b. Определите, должен ли результат быть определен случайным образом?

Теперь, когда вы определили, что действие может быть успешным, вам нужно определить, оправдывает ли оно бросок кубика. Вам нужно использовать игровую механику, чтобы выяснить, что происходит?

"Пять простых правил" почти полностью касаются этого шага, но я суммирую важные моменты:

- Если действие не может быть неудачным или неудача крайне маловероятна, ДЕЙСТВИЕ УСПЕШНО. Ура! Перейдите к 3c.

- Если действие может потерпеть неудачу, но неудача не несет риска или затрат, и игрок может свободно пробовать снова и снова, ДЕЙСТВИЕ УСПЕШНО. Ура! Перейти к 3c.

- Если действие может потерпеть неудачу, и неудача каким-то образом изменит ситуацию персонажей, вам нужно использовать дайсы. Идем дальше.

3b1. Определите, как случайным образом определить результат?

Теперь пришло время использовать правила игры. Но вы упростили себе жизнь. Приготовившись к ясному подходу, вы проделали большую часть работы, чтобы выяснить, как использовать правила. Подход должен подсказать вам, какие характеристики, навыки, атрибуты, способности, пул костей или что-то еще, использует ваша игра. Это та часть, где вы читаете книгу и бросаете кости. Используйте свое лучшее суждение, и у вас все будет хорошо.

3b2. Сделайте бросок кубика и 3b3. Определи исход броска кубика.

Бросьте кости и определите, успешен или нет бросок кубика. Прочитайте книгу правил, если вам неясно; весь свод правил в основном об этом шаге.

3с. Определите Исход (и Последствия)

Так или иначе, когда вы достигнете этого шага, у вас будет пара вещей для работы. У вас есть Намерение, у вас есть Подход, и у вас есть слово УСПЕХ или слово ПРОВАЛ. Если у вас нет этих вещей, что-то пошло не так, и вам нужно выяснить, что с вами не так, что вы не можете понять простое пошаговое руководство. Вернитесь и устраните неполадки.

Теперь наступает момент, когда вам нужно определиться с результатом действия. «Но мистер Злой ДМ, сэр, у меня уже есть слово УСПЕХ или ПРОВАЛ. Разве это не результат? НЕТ! Бонус вам за то, что вы называете меня "мистер" и "сэр", но вы ошибаетесь. Это то, что многие люди предполагают, и именно за это многие люди ненавидят бинарные системы. Книги правил, как правило, необъяснимо останавливаются на словах «успех» и «неудача» и предполагают, что вы можете взять их оттуда. Но это еще не все. И неправильное выполнение этого шага может навсегда испортить всю вашу игру и заставить всех ваших игроков ненавидеть вас, а также привести к падению Луны на Землю.

Если серьезно. Вы могли заметить, что весь этот процесс начался с двух вещей: Намерение и Подход. В конечном счете, вы хотите получить две вещи: Исходы и Последствия.

Исход является прямым результатом Намерения и того, было само действие успешным или нет. Если у вас есть слово УСПЕХ, персонаж достиг своего заявленного намерения (или добился прогресса, подробнее об этом чуть позже). Если у вас есть слово ПРОВАЛ, персонаж не достиг своего заявленного намерения И что-то изменилось, так что он либо не может повторить попытку, либо должен решить, следует ли повторить попытку. Потому что, помните, если они могут продолжать пытаться снова и снова без каких-либо затрат или рисков, действие НЕ МОЖЕТ ПРОВАЛИТЬСЯ.

Итак, Исход пишется сам. Это легкая часть. И если вы тратите на это больше секунды или двух, вы слишком обдумываете это. Либо действие было успешным, либо произошло что-то, что удерживало персонажа от попыток снова и снова: вы запустили ловушку, которую пытались разоружить, монстр услышал вашу попытку сломать дверь, вы упали и получили урон, вы потратили некоторые из ваших материалов, и вам нужно еще их покупать, вы теряете время и у вас есть крайний срок (бомба замедленного действия, о которой я упоминал в «Пяти простых правилах») и так далее.

Теперь, иногда, как ДМ, вы решаете, что Результата не достаточно для осуществления Намерения. Все в порядке. Иногда действие является сложным и требует нескольких успехов для достижения. Конечно, вы не должны делать это невольно. У вас всегда должна быть веская причина. И должен быть видимый ориентир для прогресса. Замок настолько сложный, что для его взлома нужно три успеха - глупость. Нет способа отделить одно действие от другого. «Ты продолжаешь взламывать замок?» - глупый вопрос.

Но дверь хранилища с тремя замками, каждый из которых имеет ловушку, является справедливой и дает признак прогресса и риск или стоимость неудачи. Как и дверной замок с тремя замками, на выходе из комнаты, которая наполняется водой. Единственный последовательный пример ситуации, когда нечеткий прогресс и множественные броски кубиков - это нормально, это социальное взаимодействие, и у меня есть целая отдельная статья об этом (ждите перевода).

Поэтому, решая, что Исходом является «продвижение к Намерению», а не само Намерение, спросите себя, что партия может увидеть, услышать или воспринять, что сообщит им, что прогресс достигнут? И спросите себя, что затягивает действие в игре? Если ответ на оба вопроса - ничего, успех равен намерению.

Но Исход - только половина результата. Другая половина результата - это Последствие. Последствия - это очень важный способ выделить выбор, который ваши игроки делают на шаге 2. Последствие - это то, что происходит в результате выбора конкретного Подхода. Они могут быть положительными, отрицательными или нейтральными, и они могут варьироваться в зависимости от успеха или неудачи действия, но их существование никогда не должно зависеть от результата действия. То есть, независимо от того, успешное или неудачное действие, вы должны подумать о последствиях.

Помните, как мой коллега справился с этой ошибкой, признав это, а я справился с этим, скрыв это? Хорошо, независимо от того, преуспел ли мой коллега или нет, он приобрел репутацию честного и признающего свои ошибки. Наш босс, вероятно, помнит это и будет доверять ему в будущем. Вне зависимости от того, добился я успеха или нет, эта ошибка все еще ждет своего раскрытия. Это может вернуться и вызвать проблемы. И, конечно же, проблема, возникающая вновь, может создать ситуации, в которых мой обман в конечном итоге может быть разоблачен, несмотря на мою успешную ложь. И, если я не смогу обмануть своего босса, меня заклеймят как лжеца. Это также имеет последствия.

После определения результата вы должны подумать о последствиях подхода. Как решение игроков использовать этот конкретный подход меняет мир?

Иногда Последствия естественным образом вырастают из самого действия. Боевые действия являются отличными примерами действий, последствия которых заботятся сами о себе. Все, что вы делаете в бою, помогает сформировать общий Исход боя. Вы позиционируете себя здесь, а не там. Вы используете целительное заклинание вместо атаки. Вы выбираете эту цель вместо этой цели. И так далее.

Но что часто упускается из виду, так это последствия выбора сражаться вообще или нет. Когда вы убьете патруль в логове монстра, что произойдет, когда и если эти тела будут обнаружены? Если некоторые монстры убегают, каковы будут последствия?

Другие действия также имеют последствия, которые появляются органично. Если группа прыгает через пропасть, а не строит временный мост, пропасть все еще существует как препятствие. Это может замедлить любого, кто следует за ними, или может помешать им, когда они попытаются вернуться тем же путем, которым пришли. Отключение ловушки против разоружения ловушки против избежания попадания в ловушку то же самое.

Таким образом, ключ заключается в том, чтобы взглянуть на все, что было вовлечено в ситуацию (Персонажи Игроков и Персонажи Мастера, физические объекты, локации) и убедиться, что они были навсегда изменены в результате Подхода Персонажей Игроков таким образом, который логически следует из их Подхода. Каждый раз, когда игроки предпринимают какие-либо действия, вы должны видеть, как мир изменился в результате их выбора. Будет ли действие успешным или неуспешным, должны быть некоторые доказательства этого выбора. И если ничего не изменилось, убедитесь, что отсутствие изменений само по себе является выбором (например, пропасть, через которую прыгает партия, или ловушка, которую они не разоружили, или тропа, которую они так усердно старались скрыть в пустыне).

Положительный или отрицательный характер Последствий не должен зависеть от успеха или неудачи действия. То, что мне не удалось сказать своему боссу ложь, не означает, что последствия положительные. Они довольно негативные. Важно то, что Последствия вытекают непосредственно из Подхода таким образом, который имеет логический смысл, и любой разумный человек может увидеть связь. Вы должны быть в состоянии сказать что-то вроде этого:

«Поскольку партия перепрыгнула через пропасть, она остается препятствием для тех, кто путешествует по этому коридору».
«Поскольку Персонаж Игрока решил скрыть свою ошибку, а не исправлять ее, клиент получит штраф».
«Поскольку Персонаж Игрока издевался и запугивал охранника, чтобы тот впустил его в замок, охранник рассказал другим охранникам о персонаже. Теперь они все не любят персонажа и будут преследовать его ».
«Поскольку Персонаж Игрока выбрал этот ПОДХОД, это ПОСЛЕДСТВИЕ теперь существует в мире».

Не каждое последствие будет проблемой. Если Персонажи Игроков никогда не бродят по этому коридору и ничто не пытается следовать за ними по коридору, не имеет значения, что пропасть все еще там. Это нормально. Не пытайтесь заставить все Последствия оказать влияние. До тех пор, пока последствия иногда появляются так, что их могут видеть игроки, они будут учиться действовать так, как будто их действия имеют последствия.

Также важно, чтобы вы никогда не противоречили Последствию. Если группа оставляет все препятствия позади них нетронутыми, когда они путешествуют по лесу (прыгая по ущельям, форсируя реки, уходя с дороги, чтобы избежать пятен ежевики, и т. д.), Любому, кто следует за ними, будет трудно выследить их.

Возвращаясь к пяти простым правилам, я отметил важность дифференциации подходов как способа обеспечения того, чтобы система навыков сохраняла свою глубину и не превратилась в игру «выбирайте модификатор наивысшего навыка и просто используйте его». Ну, это именно то, о чем я говорил. Последствия - это то, что гарантирует, что два действия различны, даже если они имеют одинаковый результат.

Помните: Исходы исходят от Намерений, а Последствия - от Подходов. Последствия логически вытекают из Подхода и могут быть как положительными, так и отрицательными или и тем и другим, независимо от результата. Последствия могут никогда не появиться в игре снова, но когда они могут появиться, вы должны убедиться, что они действительно возникнут. Никогда не противоречите Последствию, если оно существует.

3d. Определите результаты

Теперь настало время показать свои импровизационные навыки. Вы должны сообщить игрокам, каков будет Исход действия, и добавить любые результаты. Затем вам нужно перейти к следующему пункту решения. Если вы опытный ДМ, вы, вероятно, уже нашли свою манеру, но если вы новый ДМ, эта часть может быть довольно сложной. Итак, я сделаю это проще для вас.

Помните, как на втором шаге игрок сказал вам, что он или она хочет, чтобы его или ее персонаж делал? Там было действие, из которго вы взяли Подход. Начните с повторения этого. Затем, используя слова «и» или «но», добавьте результат, который вы определили на шаге 3c.

«Используя свой крюк и кошки, вы взбираетесь на стену и достигаете вершины».
«Ты угрожаешь избить охранника, если он не впустит тебя, но он не запуган и не впускает тебя».

Если Последствие имеет непосредственное прямое влияние на партию прямо сейчас, и его необходимо обработать, включите это также. Или, если это что-то, что окажет влияние в будущем, попробуйте поработать над этим тоже. Но это не всегда возможно.

"Вы начинаете разбегаться и перепрыгиваете через пропасть, приземляясь на противоположной стороне. Если вы хотите вернуться, вам придется перепрыгнуть через неё снова."
"Вы угрожаете охраннику, но он не впускает вас. Он также сужает глаза, и становится ясно, что он злится. Надеюсь, он не доставит вам хлопот позже."

Не упоминайте о Последствиях, но это хорошая идея, чтобы подкрепить идею о том, что выбор Подхода влияет на игру, когда это возможно. Просто делайте это естественно.

В любом случае, это все, что нужно. Одно предложение, чтобы закрыть действие. Вы можете попробовать нагрузить его и сделать его более захватывающим, но глубокий, темный секрет заключается в том, что вам это не нужно. И если вы попытаетесь нагрузить его слишком сильно, вы рискуете плохо говорить. Для игроков гораздо важнее понять, что они преуспели или потерпели неудачу, и пересказать свои цели. Тот факт, что вы реагируете непосредственно на их действия и возвращаете их собственные слова, делает их гораздо более интересными, чем все причудливые прилагательные, которые может использовать любой словарь. Потому что это говорит им, что Исход был подобран специально для них, что вы слушали их заявки и отвечали определенными вами специально для них результатами.

О старом по новому

Действие сделано. Вы начали с одного, заявки действия. Вы выявили (или попросили) Намерение и Подход. Вы удостоверились, что Подход был осуществимым способом достижения Намерения. Вы определили, было ли действие успешным или неудачным. Затем вы определили Исход и Последствия. И вы описали результаты.

Теперь вы готовы перейти к следующему действию и сделать все заново. Но помните, что в вашем мире может появиться новое Последствие. Запишите это, если нужно. Где-то есть охранник, ругающий Персонажей или овраг с стволом дерева, лежащим над ним, как мост. Но в остальном вы вынесли решения о действиях своих игроков. Браво!

431 views·7 shares