Замки из песка и как их строить

За авторством Валентина Перова специально для клуба Башня.

Вступление

Итак, меня иногда спрашивают, как я готовлюсь к играм. Еще иногда я слышу утверждение, что песочница и ваншот — несовместимые вещи. Подумав, я решил написать пару слов обо всем этом, потому что, так уж вышло, обычно я вожу именно полупесочные ваншоты. Это значит, что в них есть конкретная цель, которой партия должна достичь, но нет жестких ограничений или рельсов. В рамках заданной цели и возможностей своих персонажей игроки вольны творить все, что угодно.

Тут следует еще заметить, что все ниженаписанное может вызвать сложности у начинающих мастеров — или не вызвать, если вы умеете в импровизацию или просто держите под рукой базовый материал.

Начнем с подготовки — это будет самая длинная и главная часть статьи. Поскольку я человек ленивый, все приготовления укладываются в два шага. Оба они происходят более-менее целиком в голове, но это не обязательно. Вы можете записывать свои идеи — я просто слишком ленив для этого.

Познай свой мир

Шаг первый — представить себе игровой сеттинг, решить, где будет проходить история, и каков масштаб сеттинга. Это целый субсектор Империума из Вархаммера 40 000? Или всего лишь кусочек Побережья Мечей Фаэруна? Это важный этап, потому что, если вы не понимаете игрового мира, законов, по которым он работает, вы не сможете реагировать на действия игроков.

Именно на этом этапе я зарываюсь в википедии, справочную литературу, компьютерные игры смежной тематики и так далее. Вы не обязаны знать досконально все, что связано с сеттингом — но представлять поверхностно самые общие его аспекты обязаны. Вам нужно понять атмосферу, поведение и общий настрой. Если вы ведете по миру, для которого уже есть руководства и ролевые книги, все будет просто — обычно там уже написано, на что в первую очередь обратить внимание, чтобы все получилось.

Если нет, и вы, например, ведете по Лондону времен конца Первой мировой, разбираться в том, что делает его таким особенным, придется самостоятельно. Увы, нет - во всяком случае, на мой взгляд — конкретных категорий, которые были бы важны для всех сеттингов одинаково. Для каждого важно что-то свое. Понять, что именно, не так сложно, как кажется, нужно только опираться на свои ощущения и хотя бы поверхностные знания о объекте интереса. Продолжая пример с Лондоном — что отличает его ото всех других городов? Наверняка первое, о чем вы подумаете, будут туманы, викторианский стиль (у нас тут конец Первой мировой, так?) и пара-тройка достопримечательностей. Уберите хотя бы одну из этих составляющих, и впечатление окажется смазано.

Конечно, фактически через все эти туманы, газовые фонари, готическую архитектуру и зловщие тени Тауэра мы создаем таинственную, слегка пугающую атмосферу древности и загадочности, причем сами того не осознавая. Осознание в данном случае не важно, потому что эффект достигается и так. Оно помогает, позволяя углублять результат, и если вы понимаете, что получается — это прекрасно. Но если нет, ничего страшного. Придет со временем и опытом.

Далее, нужно добавить еще немного деталей, так что посмотрим на временные рамки — было ли что-то важное, затрагивающее всех, в то время? И да, было, а именно эпидемия инфлюэнцы. Так что читаем про нее, и добавляем в наш город карантинные зоны, вездесущий кашель, переполненные больницы и прочие признаки полномасштабной эпидемии. Получается даже лучше, чем просто Лондон сам по себе.

Проверить свое понимание сеттинга довольно просто — несколько раз спросите себя "а что будет, если произойдет такое-то событие?" То, насколько быстро и правдоподобно вы можете себе ответить, и есть показатель понимания сеттинга. Конечно, правдоподобие — штука субъективная, но все же есть общие стандарты. Никому ведь не покажется правдоподобным, если Твайлайт и Эпплджек, разругавшись, схватятся за цепные топоры? Разве что вы водите откровенные пародии, треш или абсурд — но это уже совсем другой разговор.

Возьмем для примера простую уличную драку. Неважно, кто участвует, почему и зачем. Как отреагирует окружение? На верхних уровнях мира-улья из Вархаммера драчунов быстро и максимально жестко разгонят силы правопорядка, а потом отправят в ближайший участок. На нижних уровнях того же мира-улья вряд ли кто-то даже обратит внимание на подобное событие — разве что люди забьются в ближайшие щели, чтобы не попасть под горячую руку. А вот в среднестатическом городке Берега Мечей из Фаэруна с прохожих станется начать наблюдать и подбадривать драчунов — пока их не разнимет стража.

Если ваша игра включает в себя специфические вещи — например, история разворачивается на фоне эпидемии испанского гриппа — вам лучше бы представлять себе, как эта болезнь протекает, чем опасна, каковы ее симптомы и как ее лечат. Иначе вы потеряете очень весомый пласт атмосферы.

Наконец, изучая выбранный сеттинг, я в первую очередь стараюсь уяснить и прочувствовать те самые специфичные черты. Будь это эпидемия инфлюэнцы, банковская система Флоренции в середине пятнадцатого века или особенности физиологии местных драконов — это именно то, что делает сеттинг особенным и выделяет на фоне собратьев. И именно это зачастую и есть то, что хотят видеть игроки. В числе прочего, конечно, но поверьте — не обнаружив узнаваемых черт в мире, они будут очень разочарованы.

Структура

Итак, сеттинг для игры изучен, вы едины с машиной. Пора переходить к конкретным вещам, а именно шагу два. К этому моменту вы уже должны — хотя бы в целом — понимать, что хотите водить. Лютое рубилово, вдумчивый детектив или придворные интриги, а может и все вместе. Кто злодей, кого играет партия, почему и зачем все происходит. Иными словами, вы должны четко представлять, как конкретно начнете свою историю, и как ее закончите. Все остальное можно пока не трогать, и приступать к построению сюжета.

Я использую вариацию на тему классического построения с ключевыми точками. Обычно я не визуализирую, но вы можете использовать бумагу и карандаш при желании. Итак, у левого края листа находится область СТАРТ. У правого края область ФИНАЛ. Между ними — сеттинг игры, который так старательно изучался.

Старт всегда должен быть предельно четким — чем он четче, тем быстрее партия начинает действовать, вместо того, чтобы пытаться понять, что вообще происходит. Старт должен задавать начальное положение партии, обозначать их конечную цель и имеющиеся ограничения, возможности и проблемы. Обратите особенное внимание на цель — она должна быть понятна всем, и у всех должны быть внутриигровые причины к ней стремиться. В идеале она еще и должна звучать просто, вроде "убейте дракона Лофвира", "сбегите из зачумленного города" или "захватите трон". Никаких уточнений, никаких многозначных предложений — все должно быть кратко и понятно. Поверьте, сложностей вам хватит, потому что достижение даже просто звучащих целей обычно связано со множеством препятствий. Иногда неочевидных сразу даже вам.

Как игроки будут добираться от старта к финалу сквозь дебри окружающего мира — исключительно их головная боль. Нет никаких заранее прописанных точек интереса. Нет рельсов. Ничего нет, кроме сеттинга и информации, которую дает старт игры и ее цель. Они должны думать своей головой, куда пойти, что сделать и как добиться желаемого. А последствия? За последствия отвечаю я, ведь не зря же я столько читал про мир, который вожу. Партия исхитрилась обмануть хитроумную фею? Что ж, она будет в восторге от такого коварства и таких достойных соперников. Партия решила запугать могущественного лорда, не представляя, чего он боится, и не имея рычагов давления? Им повезет, если они уйдут живыми. Партия решила прорубить путь силой через хорошо охраняемые залы мегакорпорации? Им придется иметь дело с подавляющей мощью — но ведь именно для этого они и готовились... надеюсь. Иначе им конец.

По мере того, как игроки двигаются к финалу, фон игры реагирует на них, накручивая все больше и больше событий (хотя старайтесь не увлекаться, иначе быстро запутаетесь; оптимальное количество одновременно идущих событий-последствий — два). Если им удалось все-таки сбежать от разъяренного лорда, к ним могут обратиться его враги с предложением, от которого нельзя отказаться. Обманутая фея в знак восхищения их талантами оказывает помощь, которая создает больше проблем, чем пользы, и от этих проблем надо как-то избавляться.

Как встряхнуть игру

А потом на голову партии сваливаются дополнительные события. Я готовлю одно или два таких — нечто, происходящее в определенный момент игры, и как правило, независимое от действий игроков. Атака дракона на город, бунт зараженных испанкой, группа охотников на фей, вышедших на след. Эти события всегда очень значимы для сеттинга, но не обязательно значимы для игроков. Они даже могут проигнорировать случившееся — например, если у партии просто нет сейчас сил сражаться с драконом, разумнее бежать и прятаться, а не погибать.

Зачем это нужно? Чтобы лишний раз показать вашим игрокам, что окружающий мир живет независимо от них. Это же песочница, помните? Вокруг что-то происходит, иногда даже важное. Это особенно полезный инструмент, если у вас проблемы с достоверным отображением сеттинга и вы пока неважно импровизируете — дополнительные события можно приготовить заранее, сделав их настолько детальными, насколько вам хочется. Кроме того, они могут помочь вам подтолкнуть партию в направлении финала прямо или косвенно. Например, дракон может сжечь какую-то часть города, обнажив прежде скрытые и недоступные улики, указывающие на личность злодея или его приближенных.

Однако важно помнить, что дополнительные события — именно дополнительные. Они не должны разворачивать ход игры в противоположную сторону или до неузнаваемости изменять сеттинг. Скажем, если ваша игра про интриги в большом городе, а на него нападает дракон — дракон не должен уничтожать этот город до основания, иначе где вы будете плести интриги? Зато он может убить одного-двух важных союзников или врагов, и заставить партию пересматривать свои планы.

Если резкий разворот истории все же происходит — это уже сюжетно важный ход, а никак не дополнительное событие. Никто и ничто не запрещает так делать, разумеется, но стоит четко понимать, надо вам превращать политические интриги в суровое выживание изнеженных аристократов на пустошах, или всех устраивает текущий формат.

Наконец, если видите, что и без дополнительных событий игра идет динамично, а партии есть, чем заняться — отложите их. Если вы перенасытите историю, у игроков появится слишком много такого, с чем им захочется повзаимодействовать — они начнут разделяться, путаться, да и вы сами можете легко запутаться. Обычная рекомендация такова — если хотя бы две трети партии имеет четкое представление о том, что они будут делать в этой и следующей сцене, и эти действия могут хотя бы в теории привести к динамичным и интересным последствиям, отложите дополнительные события в сторону.

В завершение темы

И вот партия добирается к финалу игры. Тут вы должны быть готовы изменить заранее прописанный конец в соответствии с тем, что игроки творили по ходу истории. Но так как они все же двигались в верном направлении (иначе их бы здесь не было), к цели, которую вы им указали еще на старте, их финал не будет резко отличаться от того, что вы представили изначально — в целом, конечно же.

Вот из этого и состоят мои игры — большое и абстрактное поле сеттинга, слева четкий старт, справа чуть менее четкий финал, а где-то между ними одно-два дополнительных события. И партия, бредущая сквозь мутные воды сеттинга к финалу, руководствуясь целью, имеющейся у них со старта. Они сами создают для себя точки интереса, прокладывая путь к концу истории — все, что вам нужно, так это правильно реагировать на игроков.

Немного о ваншотах и послесловие

А теперь вернемся к названию статьи. Все, что описано выше, я использую для ваншотов. Все рекомендации касаются именно игр с продолжительностью от пяти до восьми часов. Возьмите больше дополнительных событий или введите больше долгоиграющих последствий, и не успеете уложиться в срок. Все хвосты должны быть обрублены, а сюжетные линии завершены именно за указанное время - если вы супер-мастер, вам, может, и удастся ввести больше событий, но у меня никогда ничего хорошего из этого не получалось. Ваншот требует четких таймингов и ясно обозначенного финала, если только вы не собираетесь превратить его в кампанию — тогда хороший клиффхэнгер будет к месту.

Само собой, вышеописанный метод можно применять и к длительным кампаниям. Более того, для них он подходит лучше — последствий больше, они имеют больше шансов раскрыться глубже и интереснее, а влияние игроков на мир может быть куда сильнее, чем в ваншоте. Скажем, в игре про поиски запретного фолианта ваша партия воспользовалась услугами демона, пообещав ему что-то взамен. В ваншоте демон должен потребовать что-то сразу же или больше не появляться. В более продолжительной игре он может появиться гораздо позже, когда его меньше всего ждут, потребовать нечто, что в ваншоте могло не успеть возникнуть — вы вольны выбирать самый эффектный момент для этого хода.

Я совершенно не претендую на уникальность метода. Более чем уверен, что многие используют такой же или очень похожий — он удобен, быстр и прекрасно тренирует навык импровизации. Но теперь вы знаете в точности, что происходит при подготовке некоторых игр. Кто знает, вдруг вам это поможет?

1002 views·6 shares