Принятие, Предложение и Понимание, Когда Надо Помолчать

за авторством Джейсона Морнингстара

Мой совет по игровым импровизациям можно вместить в несколько слов:

Слушайте больше, говорите меньше.

Это очень простой совет, неважно, как на него смотреть. И он сделает вашу игру лучше, обещаю.

Давайте поговорим о разговорах. Вы и я, мы любим поговорить. Мы любим рассказывать истории, выступать перед группой, общаться и делиться нашими идеями. Эти свойства, в какой то степени, вшиты во все человеческие мозги, но мы — вы и я — особенно любим поговорить. Поэтому нас тянет к ролевым играм и роли ведущего — того самого парня, который больше всего рассказывает, шутит и чем-то делится.

Тот, кто говорит больше всего, тот и ведущий, верно?

Это здорово, но иногда мы, как мастера, говорим слишком много, а слушаем слишком мало. Я не имею ввиду "ведем себя, как грубое хамло, не дающее никому слова сказать". В конце концов, и вы, и я — образованные, разумные люди, которым интересно проводить время с друзьями и которые хотят, чтобы это было взаимно. На самом деле мой совет продиктован и опирается как раз на заботу и доверие к партии. Я говорю не о том, чтобы совсем не слушать других, пока говоришь сам — я говорю о том, что всего должно быть в меру.

Принятие, Предложение и Понимание, Когда Надо Помолчать, image #1

Ролевые игры — это совместное творчество, и оно проявляется в форме обмена конструктивными идеями и сложными социальными сигналами. Это прекрасно, когда все участники активно работают над достижением общих целей, сознательно или нет.

Когда все так и происходит, это просто волшебно, захватывающе и затягивающе. Мы делаем что-то из ничего, мы делаем это вместе, и всем это нравится. Мы и зрители, и исполнители. Весь процесс является упражнением по импровизации, и импровизация - сложная штука.

Один из основных принципов театральной импровизации - тот, который легко переносится в игры — это сочетание Предложения и Принятия.

Предложение и есть то, чем кажется — это вклад в коллективное повествование, который либо принимается, либо отклоняется. В театральной импровизации этот прием буквально наделяет другого исполнителя каким-либо атрибутом, мотивом или целью. В ролевой игре его же можно применять не только к персонажам, но и к сценам, событиям и свойствам мира.

На сцене легко сказать ". . . а ты моя жена"; за столом же предложение может легко выйти за рамки прямо наблюдаемого: ". . .смерть здесь бессмысленна" — предложить несложно, потому что наша сцена столь обширна и причудлива, сколь позволяют наши мозги.

Принцип принятия тоже говорит сам за себя — это и есть принятие предложения и воплощение его в реальность совместными усилиями. Всеобщее принятие партией какой-то идеи, разом, в едином порыве - хороший знак, говорящий, что вы слушаете свою партию, и слушаете хорошо.

Итак, давайте приведем пример.

Вы можете сказать, что я, мой персонаж, — офисный работник, и это станет правдой. Я теперь действительно офисный работник. Вы предлагаете, я соглашаюсь.

А потом я не просто соглашаюсь с вашим предложением, но и говорю, что на этой работе отказался от медицинской страховки. Я соглашаюсь и повышаю ставки, добавляю детали, используя еще один импровизационный прием, известный как "да, и..."

Когда отказался от медицинской страховки
Когда отказался от медицинской страховки

Выражаясь игровыми терминами, Винсент Бейкер резюмирует в игре "Dogs in the Vineyard": «бросьте кубики или скажите "да".»

Если игроки хотят сделать что-то, пусть сделают — если только нет необходимости создать напряжение, нет необходимости и создавать препятствия. Они предлагают, вы соглашаетесь. Это имеет позитивный эффект, поскольку всегда подталкивает игру к событиям, имеющим значение, и исключают бесполезную трату времени. Когда вы доберетесь до чего-то, что стоит броска — действительно стоит — вы будете готовы и поймете это.

Как ведущий, вы, вероятно, даете миру больше, чем принимаете предложения других.

Традиционная модель оставляет большую часть миростроения и создания сцен на ваших плечах, а от игроков просит только принятия. Так же поскольку практика предложения заставляет ваших игроков говорить там, где они обычно не разговаривали бы, вы, как мастер, должны слушать. Это довольно простая вещь, но очень легко увлечься деталями вашего мира или вашими собственными идеями о том, как и что должно играться. Чем больше вы слушаете - чем меньше вы говорите - тем легче соглашаться.

Дополнительное преимущество того, чтобы слушать вашу партию — вы отвлечетесь от мыслей о вашем мире, сюжете и мелких деталях.

Это уменьшит количество ваших телодвижений, и увеличит количество предложений, поступающих от игроков, что всегда хорошо, потому что друзья у вас умные, а вы наверняка уже устали делать все самостоятельно.

Игра, которая помогает вам слушать в роли ведущего — "Apocalypse World" все того же Винсента Бейкера (да что с этим парнем не так?). В "Apocalypse World" это правило. Вы задаете игрокам вопросы об их героях и мире - по сути, вытягиваете предложения из партии. В роли мастера вы вообще никогда не кидаете кубики, так что вам не надо забивать голову еще и этим.

Использование приема предложения довольно быстро и легко приходит к игрокам-новичкам. Люди, совершенно незнакомые с ролевыми играми предлагают и привносят новые детали в события как сумасшедшие, и обычно из них это стараются выбить. По-моему, это ужасно, а тот факт, что среди новых игроков такая линия поведения встречается часто, должен говорить нам кое-что о том, как устроен наш мозг. Мы должны поощрять этот инстинкт вносить новое, вдаваться в подробности, занимать авторскую позицию, а не препятствовать ему — и не только с новичками..

Одна из основных черт театральной импровизации, та, которая легко переносится в игры, — это парное предложение и принятие.

Однажды я водил романтический электро-панк кампейн в сеттинге 1912 годов. Один из игроков создал сурового, опытного вояку, бывшего королевского десантника, и я подумал, что бросить вызов его навыкам и физическим возможностям будет увлекательно для игры. Я решил поразить этого персонажа речной слепотой, онхоцеркозом, во время приключений в болотах на юге Африки. Разговор пошел примерно так:

Я: “И тут твой персонаж подхватывает речную слепоту”.

Он: “Нет, не подхватывает”.

Я: “Диагноз подтвержден”.

Он: “Нет у него речной слепоты, Джейсон”.

В этот момент я столкнулся с выбором. Я видел, что он решительно не согласится на мое предложение, и я мог бы потерять игрока и, возможно, друга.

Так что зрение Королевского Десантника было сохранено! Мир, который я себе представлял, немного изменился — по сути, мой друг сделал встречное предложение о том, что было важно для него, и я согласился. Было бы легко не слушать и упорно стоять на своем —на самом деле, я уверен, я делал так много раз. Вы, наверное, тоже.

Мне нравится история о столкновении Королевского Десантника с речной слепотой, потому что она обнажает миф о распределении власти за игровым столом. Мой друг отказался от моего предложения. В "правилах" говорилось, что так поступать нельзя, но "правила" — это вежливая выдумка, и они небольшая часть системы, в которую мы все вовлечены. Гораздо большую роль играет социальный контекст, который мы создаем как друзья и соавторы ролевой истории, и на этом уровне не так уж важно, кто ведет игру.

Игрок: —Мой персонаж центральный, с автоматом. Мастер: —Твой персонаж без ноги, слева валяется, слепой.
Игрок: —Мой персонаж центральный, с автоматом. Мастер: —Твой персонаж без ноги, слева валяется, слепой.

От переводчика:

Дурацкий пример мастера, пошедшего на поводу у игрока-принцессы-на-горошине. Посыл текста имеет смысл, но сам пример на редкость идиотский. Не делайте так.

От редактора:

Пример идиотский не только потому, что мастер идет на поводу игрока-неженки, но и потому, что данная ситуация в отрыве от выбранной системы бессмысленна. Ведущий захотел декларативно, без подключения системы правил покуситься на образ и концепцию персонажа, и, вероятно, агентивность игрока (слепой экшен персонаж —это не очень весело), игрок, естественно, не захотел этого. Тут оба хуже.

Техника предложений, в частности, полагается на этот сложный набор социальных взаимодействий в межличностных отношениях. Предложения можно и нужно иногда отклонять. Игра Маттейса Холтера, "Архипелаг", использует прекрасную механику, обращенную именно в эту сторону.

В "Архипелаге" каждый может взглянуть на творческий вклад другого игрока, и при желании — или необходимости — отвергнуть его, сказав: "Давай попробуем иначе".

Очевидно, эта опция всегда присутствует, но "Архипелаг" официально делает ее частью правил, и задает ожидание того, что мы работаем вместе, чтобы создать историю получше, и что мы все слушаем друг друга.

Если вы не слушаете, то не поймете, что ваше только что внесенное предложение — откровенно слабое, несогласованное. "Попробуем иначе" может показаться резким, но когда вы входите в привычку использовать эту механику с людьми, которых вы уважаете и которым доверяете, он начинает работать как стабилизация курса игры, и лишние трения испаряются.

Если бы мы играли в "Архипелаг", моя идея о трагической инфекции Королевского Десантника была бы гораздо менее чревата социальной опасностью.

От редактора: Если бы вы играли, вы бы использовали правила выбранной игровой системы, например, подчинение аспекта в Fate Core, спасбросок телосложения в DnD, или иные механизмы нанесения персонажу вреда.

Говоря о социальном контексте, принятие может быть немного унизительным и даже неприятным, если практикуется неразборчиво. Друзья могут поставить вашего персонажа в ситуации, о которых вы даже не думали — может быть, даже в обстоятельства, которые вам не нравятся.

Принятие, Предложение и Понимание, Когда Надо Помолчать, image #4

Есть тонкая линия между игрой на поражение, которую я от всей души поддерживаю, и тем, что причиняет дискомфорт. Нет причин слепо принимать каждое предложение — вы знаете своего персонажа и мир, в котором хотите играть. Иногда ваше видение может противоречить видению ваших друзей. Когда это произойдет, не соглашайтесь! Возьмите, и поговорите об этом. Найдите точки соприкосновения и найдите путь вперед. Играть в пользу других не означает отказываться от своих интересов — равно персонажа и игрока. Вы доверяете этим людям, помните? Все хотят хорошо провести время, поэтому позвольте им помочь вам в этом.

Как только вы начнете быть настоящей командой, делать смелые предложения и принимать решительные отказы, произойдут три вещи: во-первых, ваша игра начнет отклоняться в довольно безумных направлениях, а во-вторых, драма и приключения пробьют потолок. Внезапно ваши персонажи удивят вас своей уязвимостью и выборами, и мир станет полниться неожиданностями и внезапными событиями. Ваша работа мастера станет намного проще, а качество игр станет лучше. И, наконец, произойдет третье — вы захотите идти дальше.

Следующий шаг — слегка вывести вашу игру на территорию метагейма.

Обращение к уже существующим игровым фактам — еще один важный элемент импровизации, и если все сделано правильно, то это самое настоящее волшебство. Идея состоит в том, чтобы сохранять все, что вы придумали: каждого NPC, каждую тему, каждое действие, все, что появляется "на сцене". И каждый раз, когда возникает надобность ввести нечто новое в игру, сначала заглядывайте в эту корзину. Вы и раньше это делали, но теперь вы знаете, как это называется, и что именно при этом происходит.

Когда мы все вместе пытаемся что-то придумать во время игры, я часто говорю: "попробуем не плодить сущностей", что означает повторное использование чего-то классного, что мы уже создали.

Вот пример:

ОН: "Очевидно, что кто-то попытается вмешаться и разнять вас с сыном шерифа".

Я: "Точно. Может, у нас есть крепкий мужик в этом цирке? Большой и крутой?"

ОН: "Может быть. Мы, кажется, выяснили, что клоуны были суровыми парнями?"

Я: "О да, две недели назад мы узнали, что все они воевали в Тихом океане, во Второй Мировой Войне и сейчас они не в духе! Идеально!"

ОН: "Я думаю, что эти парни могут появиться".

Я: "В гриме, без костюма, с сигаретами в зубах".

ОН: "И прекратят вашу драку. Сделаем это!"

В этом примере совершенно незнакомый цирковой силач мог бы продвинуть вперед сюжет, но с повторным включением уже встреченных раньше клоунов сцена стала глубже — и мы узнали больше о тех парнях, которые постепенно стали центральными NPC.

Мы с другом по очереди вносили предложения, но принятым и лучшим оказалось именно то, которое использовало уже существовавших до этого персонажей.

Вы постоянно используете все, что я описал выше. Я здесь не открываю глубокие тайны. Я надеюсь, что, дав им имена и сосредоточившись, вы найдете способы использовать их, когда сами захотите, а не когда случайно получится. Они неизмеримо улучшили мои игры, и я надеюсь, что они сделают то же самое для вас.

Перевод был выполнен Валентином Перовым для клуба Башня.
Оригинал: «Unframed. The Art of Improvisation for Game Masters»
861 views·5 shares