Метод открытых задач

Вождение песочниц методом открытой задачи.

Я очень не люблю рельсы — они подрывают мою веру в мир игры. Став мастером, я пытался всеми силами их избегать, но импровизация — штука непростая, сложно стабильно генерировать интересное, куда бы не направились игроки. Со временем я нашёл решение и сформировал стабильно работающий и простой в реализации подход к песочницам.

Суть метода открытой задачи: перед персонажами ставится некая сложная цель, должно быть неочевидно как достигать этой цели, но при этом понятно, что достигнуть ее можно. Вы — крутые герои с мощными социальными и боевыми навыками, ваша задача — устроить госпереворот. Это явно можно сделать, но как именно — не очевидно.

Пара важных деталей:

  1. Мастер не знает как достигнуть цели. Я явно смогу что-то придумать, если подумаю, но я не задумываюсь об этом. Никаких “трёх вариантов решения от себя”. Ты только ставишь задачу, как её решать — расскажут игроки. Наличие собственного плана мешает открыто воспринимать чужие, начинается критика, попытка подтолкнуть к лучшему решению, ведь ты так классно всё придумал… Не надо, просто не задумывайся об этом, пусть тебе будет любопытно как они это сделают.
  2. Ситуация задана нарочито общими мазками, концепт мира, концепт города, общее описание — не более. Детали хоть и подсказывают направление действий, но вместе с тем сковывают, именно детали могут сделать задачу неразрешимой. А мы не продумываем решения, чтобы этого избегать. И именно здесь возникает основа подхода — мастер должен быть открыт к идеям игроков. Задана общая картина, а дальше мы при вопросах игроков добавляем в мир то, о чём они спрашивают, если это туда вписывается.
  • Вам нужно устроить госпереворот;
  • А император проводит в ближайшее время какие-нибудь крупные балы?

И тут в зависимости от духа игры нужно либо бросить кубики, либо просто сказать “Да”.

Отказы затрудняют игроков, надо не затруднить их слишком сильно.

Метод открытых задач, image #1

По сути игра, превращается в иерархию таких вот открытых задач, глобальную, заданную в основе кампейна и локальные, возникающие там, где получение нужного игрокам актива само по себе комплексное действо.

Далее как мастер слушаешь планы игроков, обращаешь внимание на слабые места в них (исходя из своих знаний о мире), на самые откровенные указываешь, чтобы персонажи не выглядели идиотами, на некоторые указываешь если игроки пользуются подходящими навыками персонажей, от оставшихся вкидываешь проблемы в исполнение плана и эскалируешь конфликт. Главное выдавать логичные реакции мира на происходящее. Навык нужен, но игры то и дело выходят шикарные

Набор небольших советов:

  1. Важно, чтобы персонажи были самостоятельны: связь с командованием затруднена из-за межзвёздных расстояний, наниматель желает посмотреть чего стоят персонажи, а ему важна личная инициатива или вовсе именно персонажи заинтересованы в самом действии и его организации.
  2. Хорошо работает метод построения кампэйна от конфликта с некоторой глобальной, но разумной силой: правительство императора, околдованное ведьмой; инопланетные захватчики; некро-стража древнего подземного города, из которого персонажи стремятся достать артефакты и другое. При том, что именно персонажи должны быть инициаторами конфликта и иметь стратегическую инициативу.
  3. Это порождает естественный автолевелинг противников. Изначально враг не готов к конфликту с персонажами, поэтому они навязывают сражения на своих условиях. Использование контрмер со стороны вышеобозначенных сил становится логичным и целесообразным с ростом угрозы со стороны игроков. В следствие чего, против персонажей могут быть использованы их собственные, изученные слабости, а не только уже имеющиеся богатства, влияние и остальные ресурсы оппонента.

Также я часто добавляю в игры “Субстрат для интриг”, побочные стороны (персонажи/фракции), чьи цели обычно не совпадают с целями персонажей, но пересекаются, и потому игроки могут попытаться достичь компромисса. Побочным сторонам отводится роль необязательного инструмента, который при определенных обстоятельствах может стать и противником.

Метод открытых задач, image #2

Для удачной генерации на ходу рекомендую использовать тропы — клише —, по-разному их обыгрывая, — это удачные готовые формулы и они очень помогут импровизации: https://posmotre.li/ https://tvtropes.org/

В целом, всё. Рекомендую попробовать подобный подход — получается круто. С радостью отвечу на любые вопросы. Удачных игр!

Автор: Олег Глушков
Специально для клуба Башня.
849 views·8 shares