Глобальная карта гекскроула

Глобальная карта гекскроула, image #1

Предыстория.

Если кто не знает, то я сделал свою рпг для детей Fairyforest. По ссылке подробнее. Дочь подросла и Fairyforest ей уже мал. Требуется нечто более серьёзное и глубокое. На вырост, так сказать. D&D пока рановато, не осилит. Но дойдём и до неё. Это всё привело меня к желанию сделать нечто большее. Да и в целом ролевые игры завлекли меня именно тем, что тут можно создавать целые миры. Умножаем всё это на моё архитектурное желание всё систематизировать и получаем желание написания системы.

И вот уже какое-то время я тут не торопясь ковыряю свою собственную системку, которая будет эдаким легковесным гибридом: часть гекскроула, часть данжкроула, глобальные приключения и истории, города, пустоши, ну и всё такое. Большая часть будет уделена путешествиям на глобальной гексагональной карте. Так вот очередной раз вернулся к глобальной карте и атлас-гексам. Мыслями именно на эту тему хочу сегодня поделиться тут с вами. Если будут идеи и замечания, то буду рад видеть в комментариях.

Нумерация

Первое к чему я пришёл в этот раз, это то, что мне не нравится классическая четырёхзначная нумерация гексов: две цифры столбик, две строка. Понятно, что она перекочевала из варгеймов, но она не совсем отвечает функциям в гекскроуле и вот почему.

Глобальная карта гекскроула, image #2

Думаю, что никто не будет оспаривать тот факт, что проработать всю карту стоит огромных трудов, большинство из которых уйдёт в труху, ведь герои не исследуют всю карту досканально, до последнего гекса. А следовательно этого стоит постараться максимально избежать и сосредоточить мозговые усилия только на тех гексах, куда точно пойдут персонажи. Как это сделать? Ведь мы не знаем куда двинет партия.
Стоя на первом гексе, мы не знаем куда двинут герои далее. То есть мы не можем знать какой ряд и строку на данный момент присвоить гексу, где находятся персонажи, ведь мы не знаем края карты. Вряд ли они будут в X0 Y0 (ноль) и пойдут в X+ и Y+. А значит мы должны навскидку накинуть гексов по двум осям в направлении к началам этих двух осей координат, отступив от них. Это жёстко фиксирует первый гекс в ненужной системе координат и мешает мониторингу. Это так же обязывает нас знать что и где будет на карте, хотя бы примерно, на тех накинутых областях. То есть нужно проработать эти регионы карты, в которые, как известно, игроки могут даже не пойти.

Я думаю, что первый гекс должен быть нолём и далее не важно как относительно друг друга будут идти гексы в сетке.

Вот в чём состоит идея. Назвав первый гекс A, второй B, третий C и так далее, мы назначаем первый нолём, точкой отсчёта. А так же не только избавляемся от необходимости следить за привязкой к нолю системы координат и прорабатываем только текущий гекс, не заботясь о том, что будет впереди, но и автоматически получаем очерёдность открытия этих гексов. Гекс A обрастёт гексами B, C, D, E, F, G. Один из них, который будет вторым в путешествии, обрастёт гексами H, I, J, K, L и так далее. Когда закончатся буквы мы переходим на двойную буквенную нумерацию: AA-AZ, BA-BZ и т.д. При этом у нас малых гексов внутри атлас гекса всегда выходит небольшое количество и общая нумерация будет, например, A23, CK12 или ZG36. По сторонам гекса мы ставим стрелки и вписываем нумерацию смежного гекса. После можно сшивать всё в глобальную карту, если нужно.

Расстояния и размеры

Прочитав много статей и вариантов по гекскроулу, а так же, что считаю более важным, материалы про пехоту на марше, я пришёл к некоторым выводам и решениям.
Глобальная карта поделена на гексы, в каждом из которых от стороны до стороны 32км. Это расстояние, которое проходит отдохнувший пеший приключенец с рюкзаком, заполненным вплоть до 80%, за один день, примерно 8 часов. Гексы разбиты на мелкие гексы, которые могут дать более подробную информацию о местности, объектах, населённых пунктах и прочем. Таких малых гексов от стороны до стороны большого гекса восемь штук. Каждый из низ это 4км. Это как раз то расстояние, которое приключенец без отягощающих обстоятельств проходит за 1 час.

Получаем 1 гекс это один день пути. 1 малый гекс это час пути.
Внутри километры целые. Всё величины делятся ровно, кратно друг другу и легко конвертируются во все стороны.
Это удобно.

День партии выглядит примерно так: отдых 10ч (1ч на разбивание лагеря, ужин + 8ч сон + 1ч сборы и завтрак) —> бодрствование 4ч —> привалы 3ч —> бодрствование 4ч. Оставшиеся 3ч партия может потратить по своему усмотрению.

Ещё один удобный момент это то, что нумерация и стыковка гексов получается по принципу шип-паз по трём сторонам. Так три левых верхних стороны гекса являются шипами для пазов трёх правых нижних сторон. Гексы стыкуются по принципу паттерна через шип-паз. Вот как это работает.

Глобальная карта гекскроула, image #3

При этом нумерация у всех малых гексов одинаковая и равна 64 гексам. Это тоже удобно и хорошо вписывается в систему. А это хорошо. К тому же 64 хорошее число, знакомое нам из цифровой сферы. Пока хз что с ним сделать, но уверен, что пригодится.

Масштаб

И начав, по сути, с азов, я пришёл к тому вопросу, к которому, как я считаю, должен придти каждый картограф. Какой масштаб? Какого размера будет город на гексе такого масштаба? А деревня? А руины? А огород? Полез на реальную карту и в соответствии с масштабной линейкой вставил реальную местность на свой гекс, размером 32км. Вот что получилось.

Гекс 32км

Это расстояние, которое могут пройти пешком не нагруженные под завязку приключенцы за один день перехода, спроецированное на реальную карту. Примерно 8 часов.

Гекс тридцати двух километровой длины в реальном масштабе. Красным обведены реальные населённые пункты, которые вы сами можете найти на картах. Цифры показывают население наспункта.
Глобальная карта гекскроула, image #5
Глобальная карта гекскроула, image #6
1 of 3
Гекс тридцати двух километровой длины в реальном масштабе. Красным обведены реальные населённые пункты, которые вы сами можете найти на картах. Цифры показывают население наспункта.

Гекс 4км

Это расстояние, которое могут пройти пешком не нагруженные под завязку приключенцы за один час перехода, спроецированное на реальную карту.

Гекс 4км в реальном масштабе. Малый гекс (1/8 часть длины) тридцати двух километрового гекса.
Глобальная карта гекскроула, image #8
1 of 2
Гекс 4км в реальном масштабе. Малый гекс (1/8 часть длины) тридцати двух километрового гекса.

Тут вы можете справедливо заметить, мол, зачем рисовать, когда есть редакторы в цифре? Да, я знаю про них, но я люблю рисовать. Тут ничего не могу поделать. И это красивее. Рисованные карты выглядят гораздо атмосфернее и эстетичней. Особенно, если они рисуются по ходу, с неровными краями, уточнениями, волосяными карандашными штрихами, с пометками на полях… А если это всё ещё и на крафтовой бумаге! Ммм… Эстетика!
Я вообще хочу в реальных играх за столом свести всё максимально к демонстрационному материалу и раздатке на бумаге, картоне и карандашу.

Глобальная карта гекскроула, image #9
Глобальная карта гекскроула, image #10
Глобальная карта гекскроула, image #11
Глобальная карта гекскроула, image #12
Глобальная карта гекскроула, image #13
1 of 5

На сегодня это всё.
Подписывайтесь на Tony`s Gameсraft. Там много всего интересного.

Глобальная карта гекскроула, image #14

#Tgamecrafts #TGC #Tgamecraft #RPG #hexcrawl #map

1614 views·19 shares