Вопросы и ответы с TomoToro
Визуальные новеллы TomoToro·6 Mar 2025
- Как вы пришли к мысли делать визуальные новеллы? Как создалась ваша команда?
- Мысль пришла в тот момент, когда мы узнали, что существует Ren Py. Если есть удобный движок, так почему не сделать свою новеллу? Тем более тогда мы уже были знакомы с жанром и любили его нежной любовью. У нас и до этого были свои истории и идеи, а тут подвернулась возможность соединить текст с графикой и музыкой. Круто же!
- Какого персонажа из всех-всех проектов любите больше всего (или считаете наиболее удавшимся, раскрытым)?
- Мы стараемся раскрывать всех наших персонажей одинаково тщательно; долго думаем и над характерами, и над ролью в сюжете. Над каждым пришлось много трудиться, поэтому сразу и не выбрать. Но, наверное, лучше всего была раскрыта и расцвела всеми цветами главная пятёрка из «Амнеи28». Им повезло – за 50 часов чтения, с проработанными флэшбэками – сложно не раскрыться)
- Неоднократно подмечали, что практически во всех ваших работах нет одной (истинной) концовки. Вопрос, может, немного тупой, но... Была ли мысль написать что-нибудь наподобие Дневника подснежника, но более масштабное?
- Мы любим жанр визуальных новелл за вариативность. Кинетика – это хорошо, но почему не использовать все ресурсы, когда это возможно? Разве не интересно посмотреть на разные версии развития событий? И ещё круче – повлиять на исход? Если читаешь книгу, то приходится принимать канон таким, каков он есть. Мы же хотим позволить игроку самому подумать над ситуацией (а в наших новеллах моральные вопросы часто непростые) и решить самому, как будет лучше.
- (но можно же считать, что у Амнеи одна концовка, просто с вариациями?..)
- Вообще какие новеллы сами читаете? Или, может, перечислите любимые игры?
- Мы дружно уважаем серию Infinity, с неё и начинали знакомство с визуальными новеллами. Есть много хороших новелл, и каждый раз сложно припомнить любимые. В основном любим те, где хороший сюжет и драма. Ананке, например, часто вспоминает Sekien no inganock, а Вакари - Guilty Crown: Lost Christmas.
- В большинстве ваших игр ключевую роль играют "Желания". Это просто совпадение или ваша фишка?
- Не совсем фишка. «Три грации» были про случайные ошибки, приведшие к трагедии. В Маяке поднималась тема поиска правильного пути и возможности остановить время, чтобы отдохнуть и подумать. «Амнея28» и «Грации» затрагивают тему желаний, да, и у нас есть идея об ещё одной новелле, способной завершить трилогию.
- Если не ошибаюсь, Чёрный Подсолнух первая игра вашей студии в открытом доступе. А были ли у вас другие совместные работы до Подсолнуха?
- Первая наша игра – «Три грации», но на конкурс она выходила от лица Ананке, которая тогда использовала ник Keirin. Мы тогда как обычно работали вместе, но получилось так, как получилось.
«Чёрный подсолнух» стал второй новеллой.
- Насколько (приблизительно) рабочий сценарий ваших игр обычно состоит из непосредственно сюжета (если убрать из него технически пометки)?
- У нас всё происходит так: сначала мы обсуждаем идею в переписке, там обговариваем все детали, персонажей и так далее. Потом пишется текст. Обычный текст, который потом редактируется и переносится в код. Если какие-то заметки и есть, то они просто скидываются в чат, чтобы обсудить, или в блокнот, чтобы не забыть.
- Планируется мерч по Грациям?
- Мы бы очень хотели делать мерч, особенно по «Грациям», но пока что все силы брошены на «Амнею28». Кроме того, мы не совсем уверены, что мерч по Грациям сможет себя окупить, потому что не видим сильного отклика аудитории по этой новелле.
- Как вообще родилась идея о трех Грациях? Это довольно... нетепичный и даже специфичный сюжет (а с расширением оригинала в этом только больше убеждаешься), поэтому запросто такое не придумаешь.
- Идея родилась очень быстро, потому что нужно было сразу приступать к работе на конкурс. Но в целом план был такой: страшилки + милые школьницы, что может быть лучше?
- Из ваших новелл прочитал только Грацию. У игры есть цельный лор?
- Весь «грациозный» лор находится в новелле и в её бонусах. Если же вам интересны происхождение анокориса и призраков… они просто существуют в одном из множества миров)
- Вы читали The house in Fata Morgana? Может, вдохновлялись ею? Я не понимаю почему, но может из-за музыки или общей атмосферы, где каждое решение "как лучше" поддается сомнению – но я действительно чувствую Фатамору в новых Грациях.
- Ананке читала, но давно, поэтому Fata Morgana при создании «Граций» точно никто не вспоминал.
- На протяжении всего чтения Граций меня не покидал вайб Рюкуши и его Цикад. Школьные ужастики, мысль "не страдай в одиночестве", антологичность. Интересно, насколько авторы знакомы с серией When are cry и как она повлияла на сюжет в итоге.
- Не все антологии – это Рюкиши ) Тем более «Грации» - это вайбы японских школьных страшилок, а в Цикадах были какие-то военные с вирусами (или нет, но призраков там точно не было хд)
- Была ли среди источников вдохновения при создании «Маяка» игра To the Moon? Там в сюжете тоже фигурирует маяк, но другой, и история подаётся в обратной хронологии, но другой.
- Мы обе очень любим To the Moon, но сложно даже вспомнить, играли мы в эту игру после создания Маяка или до. Маяк у нас выполняет лорную миссию – светить сквозь миры, поэтому иную локацию придумать было сложно. А обратная хронология появилась из-за конкурсной темы про «всепоглощающее время», и хотелось поиграть с проявлением этого самого времени.
- Как далеко от нас звёзды?
- Очень близко, их много в новелле «Путеводной огонь маяка».
- Хочу задать вопрос об Амнее — очень сильной новелле, выделяющейся своей глубиной. Невооружённым глазом видно, сколько стараний приложено над сюжетом, цг и бг, сколько жизни вложено в персонажей и их раскрытие... но не могу сказать того же о саундтреке. Он неплох и местами хорошо передаёт атмосферу загадочности Амнеи, но всё же не имеет той глубины и разнообразия, зачастую длится минуту и не передаёт накала событий. Хотел бы узнать, с чем это связано.
- Ответ прост. Мы – небольшая команда, делавшая «Амнею28» на энтузиазме, у нас не было денег на более длинные треки.
- Будет ли продолжение/предыстория приключений Илая?
- Разве не загадочнее, когда на некоторые вопросы не дают ответа?)
- Планируются ли уже новые проекты? (Какие планы дальше?)
- Сейчас наша главная цель – выпустить «Амнею28» в Steam. Работы предстоит много, но мы надеемся, что оно того стоит. После хотелось бы попробовать выпустить в Steam артбуки по нашим новеллам. А дальше – туман неизвестности, многое будет зависеть от продаж «Амнеи» и нашей мотивации.
- Планируете полноценную озвучку в будущих проектах?
- Не планируем, нам это не по карману.
- Сколько часов в день вы тратите на работу над проектами?
- Вакари тратит столько, сколько получается после работы. Ананке – фрилансер, поэтому у неё график в этом плане плавающий. Но обычно это полноценный восьмичасовой рабочий день.
- Когда моэ?
- Моэ моэ кюн!
- Будет ли еще использоваться какие-то платформы для покупки ваших игр? Планируете ли делать игры для телефона или планшета?
- У нас нет возможности использовать другие платформы, кроме пк и мобильного телефона, поэтому мы не способны протестировать на них игры и решить технические неполадки. Даже порт для андроид – уже задачка. Об играх, конкретно направленных на телефоны, не думали, потому что для них требуется особый подход в построении сюжета, не говоря уже о технических сложностях по встраиванию рекламы.
- Будет ли ремейк новеллы «Время умирать»?
- Нет, этой истории ремейк не нужен, в ней нет потенциала для того, чтобы вырасти во что-то большее и серьёзное, чем разминочная новелла на джэм.
- Будут ли еще когда-нибудь конкурсы рисунков/фанфиков/мемов/etc?
- Пока не планируем, но хотелось бы )
Спасибо всем, кто задавал вопросы!
