Гордость, предубеждение и комедия в НРИ
Я вожу смешные игры. Мне не нужно прикладывать усилия, чтобы на моей игре было весело; мне, наоборот, нужно специально держать себя в руках, чтобы не увлекаться раскручиванием бесконечной спирали шуток. Это свойство характера — создавать вокруг себя смешное, и оно естественным образом перетекло на игры.
В какой-то момент я столкнулась с тем, что теоретические статьи про НРИ не дают мне ответов на все мои вопросы, потому что они написаны про какой угодно жанр, кроме комедии. Я смогла найти одну статью про комедию в НРИ на русском, и она начинается с заявления, что это практически табуированная тема, которая вселяет ужас в любого игрока и вызывает отторжение почти у всех мастеров.
Что люди говорят
В разговорах мастера склонны рассуждать о смешном на играх как о чём-то спонтанном и не поддающемся никакому осмыслению или управлению. Иногда — смешно, иногда — нет, иногда — мешает, иногда — помогает, и бог его знает, как оно работает. Просто иногда собирается такая компания, в которой хорошо шутится. А иногда — такая, в которой игра скатывается в анал-карнавал, и это может быть крайне уморительно, но не станет тем опытом, которым хочется гордиться.
Да, задача «сделать всем смешно» — нетривиальная. Но всё-таки имеющая решения. Существует множество юмористических книг, фильмов, сериалов, передач и шоу; про юмор в разных практических приложениях написано немало книг; можно взять теоретическое руководство и по нему написать собственный стендап или сценарий ситкома; можно взять инструменты импровизационной комедии и сделать смешно из подручных материалов.
Чем, собственно, НРИ хуже? Должны же быть и тут способы сознательно управлять смешным. И сделать игру хорошей, а не как некоторые это себе представляют.
Вот только к чему ближе НРИ — к ситкому, к стендапу или к импровизационным шоу? Какой формат комедии ни выбери, НРИ будет от него существенно отличаться. Игра может быть похожа на сериал, но лишена жёсткого сценария; рассказ истории персонажа может иметь свойства стендапа, но это сходство кончается при взаимодействии с другими игроками; импровизационные шоу легко переходят границу абсурда и рассыпаются в ничто после особо удачных шуток, что совершенно не подходит для игры.
Как игры становятся смешными
Моё первое предположение заключается в том, что нужно разделить юмор в НРИ на несколько частей, существенно различающихся по форме, и исследовать каждую отдельно. Сейчас я вижу три самых ярких примера, когда в игре возникает отличное пространство для шуток:
- Метагейм. Если в игре совершенно нормально обмениваться комментариями между игроками, даже если их персонажи не находятся в одной локации, игроки могут занять позицию зрителей и «выкрикивать из зала» свои комментарии. Это называется «хэклинг», и в теории стендапа этому уделяется немало внимания. Хэклер может стать и худшим опытом для комика (если зрители начнут смеяться над ним самим, а не над его шутками), и отличным подспорьем для фурора (если удастся уничтожить его мощным панчлайном со сцены). В общем случае, хэклинг считается дурным тоном.
В НРИ шутки с подобными свойствами (обращённые «из зала» на «сцену» другого игрока) влёгкую разрушают атмосферу игры, порождают глупые необдуманные решения и сбивают игроков с задуманного пути развития персонажа. Даже если всем весело, игра легко может уйти куда-то не туда.
Впрочем, есть игры, которые созданы для того, чтобы уходить не туда, и тогда метагеймовый хэклинг — отличный способ дружно скакать в произвольном направлении, закладывая немыслимые виражи. - Планирование. Когда игроки обсуждают свои дальнейшие планы, этот процесс зачастую имеет свойства мозгового штурма. Во время брейншторма совершенно нормально и даже правильно накидывать самые бредовые идеи, ведь они могут натолкнуть на крутую мысль. Независимо от того, в каком жанре игра, моменты планирования могут быть ультра-смешными (ко всеобщему удовольствию). Даже в напряжённом хорроре может быть уместно хорошенько проржаться, прежде чем сформировать план дальнейших действий. Из планирования можно сделать полноценную комедийную игру — возьмите, к примеру, «Праздник в Ред-Хуке».
Если вы хотите, чтобы ваша игра была весёлой — просто ненавязчиво зацепитесь за какую-нибудь абсурдную идею из обсуждения. Если не хотите — дождитесь, пока игроки проржутся, и напомните о самых серьёзных проблемах и фактах. - Внутриигровые шутки. Если из в целом смешной игры убрать хэклинг и угарные брейнштормы, может оказаться, что в остальном она серьёзна, как договор купли-продажи. Игроки шутят так, что стены трясутся, но их персонажи ходят по вымышленному миру с невероятно сложными щщами и, на самом деле, не делают и не говорят ничего смешного. Именно тут начинается самое сложное — и самое интересное.
Если проводить параллели между НРИ и кино / сериалами, то в юмористических жанрах разница оказывается колоссальной. Комедии на экране строятся на отточенных до совершенства шутках, разыгранных строго по сценарию. Но в НРИ нет сценария, и даже «рельсы» в лучшем случае несколько раз за игру проезжают через заготовленные шутки мастера.
Иногда игроки создают персонажей-шутов, но, в общем случае, шут на игре один, иначе игра рискует закончиться, не начавшись, ведь у типичного шута легко может не быть личной мотивации двигать сюжет. Намеренно шутовская игра может оставить игроков с лёгким разочарованием — да, было весело, но для чего это всё?
К чему это всё
Разделение юмора в НРИ на части пока выглядит для меня исчерпывающим и позволяет достаточно внятно описать мой игровой опыт, сформулировать назревшие проблемы и выдвинуть гипотезы о том, как управлять смешным на игре. Оно объясняет противоречивые мнения о юморе у мастеров и позволяет достаточно легко сознательно делать игру в целом более или менее весёлой (поощряя хэклинг и брейнштормы или, наоборот, запрещая их). И даёт чётко очертить круг непознанного — комедию как жанр истории персонажей. В НРИ не хватает инструментов, которые помогли бы сделать такую игру столь же притягательной, как комедийные сериалы, которые годами увлекают зрителей.
И об этом — в следующих сериях по мере тестирования гипотез.
