За кулисами: QA в UI/UX
Сегодня мы заглянем за кулисы разработки Euro Truck Simulator 2 и American Truck Simulator, чтобы изучить еще один важный этап процесса, который помогает формировать ваши впечатления от поездок. В этот раз мы хотим пролить свет на UI/UX QA и рассказать о роли этого направления в создании интуитивно понятных, приятных и отполированных интерфейсов для наших игроков.
Чтобы провести вас по этой увлекательной области, мы рады представить вам Петра и Яна из нашей команды UI/UX QA. Они покажут вам свой рабочий день, объяснят, в чем заключается их роль, и расскажут, как они помогают сделать так, чтобы каждое меню, кнопка и любое взаимодействие ощущались именно так, как нужно, прежде чем попадут на ваши экраны.
Петр — Тимлид направления Console & UI/UX QA
«Привет! Меня зовут Петр, и я работаю тимлидом направления Console & UI/UX QA. Вместе с коллегами я помог сформировать две команды, которые сейчас играют ключевую роль в том, чтобы наши игры не только исправно работали, но и приносили игрокам отличный пользовательский опыт.
Мы отвечаем как за Euro Truck Simulator 2, так и за American Truck Simulator на всех платформах, включая классический ПК, Steam Deck, VR, PlayStation и Xbox Series X/S. Помимо самих игр, мы также активно участвуем в тестировании таких проектов, как Driving Academy, Coaches и Road Trip.
Моя работа в основном строится вокруг координации, планирования и анализа результатов тестирования. Я тесно сотрудничаю с другими отделами, чтобы выявлять и устранять баги или проблемы с UX как можно раньше. Моя цель — организовать процессы так, чтобы вся команда могла работать эффективно и оставаться сосредоточенной, без лишнего давления перед каждым новым патчем или релизом DLC.
При этом я и сам активно тестирую всё, над чем работает моя команда. Я не просто искренне люблю тестирование, но и вижу в этом огромное преимущество. Прямое участие во всем процессе позволяет мне лучше видеть зоны роста — то, в чем мы можем продолжать совершенствоваться и двигаться вперед как команда.
Я всегда готов поддержать своих ребят, если они в чем-то сомневаются или нуждаются в совете, и сознательно стараюсь поддерживать позитивную, дружескую атмосферу, в которой каждому приятно работать».
Ян — Старший UI/UX-тестировщик
«Привет! Я Ян, старший UI/UX-тестировщик, и моя основная специализация — плейтесты. Мне 31 год, и я работаю в SCS Software уже два года. Изначально я пришел в компанию как джуниор-тестировщик общего профиля, но когда освоился в команде и изучил наш процесс разработки, быстро загорелся темой пользовательского опыта (UX).
При поддержке и наставничестве Петра, который на тот момент уже был сеньором, я помог выстроить наш процесс плейтестирования и с тех пор продолжаю его совершенствовать».
Что такое UI/UX QA?
«Прежде чем новая фича появится в наших играх, она проходит долгий путь. И UI/UX (пользовательский интерфейс и пользовательский опыт) сопровождает ее на каждом этапе. Будь то совершенно новая функция или редизайн старой, все начинается с анализа и диалога между нами (отделом QA) и отделом геймдизайна (GD). В случае с редизайном мы сначала оцениваем текущее состояние: что работает хорошо, а где нужны изменения. А для новых фич и редизайна в равной степени важно понять, к какому результату мы хотим прийти. Ответы на эти вопросы как раз и определяют все дальнейшие решения».
Как выглядит типичный процесс UI/UX-тестирования и насколько тесно вы работаете с другими командами?
«В целом мы стараемся подключаться к процессу разработки фичи как можно раньше и сотрудничать с отделом геймдизайна как можно плотнее. Поэтому мы также участвуем в следующем этапе пути этой фичи, где даем фидбек по ее дизайну. Это значит, что мы изучаем дизайн-документ и пытаемся заглянуть наперед, задавая вопросы вроде: "Будет ли это интуитивно понятно?", "Очевидно ли, что это кнопка?", "Не забыли ли мы чего-нибудь?", "Как насчет доступности (accessibility)?", "Будет ли текст читабельным на маленьком экране?" и многие другие. После нескольких итераций обсуждений с геймдизайнерами мы приходим к финальному варианту, который программист уже может взять в реализацию.
Первый играбельный прототип — это момент, когда нам приходится садиться сразу на два стула. С одной стороны, мы по-прежнему должны видеть общую картину: знать дизайн, понимать, как стыкуются все элементы, и помнить, почему определенные решения были приняты именно так. С другой стороны, теперь мы можем взглянуть на игру глазами геймера, который видит эту фичу впервые. Мы должны перевоплотиться в новичка, который вообще никогда раньше не играл в игры. Или в хардкорного геймера, который переиграл во множество проектов, но ни разу не запускал симулятор дальнобойщика. Или в настоящего водителя грузовика, который играет в наши игры на портативной консоли во время отдыха на стоянке. У наших игр очень широкая аудитория, и интерфейс должен работать и быть интуитивно понятным для каждого из них».
«На этом этапе мы выявляем новые проблемы, предлагаем улучшения и ищем возможные решения вместе с командой геймдизайна и программистами, работающими над фичей. Когда мы чувствуем достаточную уверенность в достигнутом результате, наступает время проверить его на следующем этапе.
Следующая важная часть пути фичи — это внутреннее плейтестирование. Это отличный способ получить свежий взгляд от людей из самых разных отделов компании, которые не видели дизайн-документов и в идеале вообще ничего не знают о новой функции. Перед началом плейтеста мы определяем вопросы, на которые хотим получить ответы: "Интуитивно ли понятен этот экран?", "Удобно ли с него управлять всеми аксессуарами?", "Не создало ли добавление элемента Х каких-то лишних трудностей?". На основе этих вопросов мы готовим подробные сценарии для респондентов. Эти сценарии составлены так, чтобы вовлечь участников во взаимодействие с новой или обновленной фичей и при этом максимально симулировать обычный игровой процесс. Затем мы приглашаем респондентов в нашу Лабораторию плейтестов (Playtest Lab), где проводим их по сценариям, наблюдая за их поведением и реакциями, делая заметки и задавая вопросы. Мы также используем технологию айтрекинга (отслеживания взгляда), которая помогает лучше понять, на чем сфокусирован игрок, показывая, какие элементы он замечает в первую очередь, а какие остаются совершенно незамеченными».
«После окончания плейтеста респонденты также заполняют анкету, что позволяет им еще немного подумать о фиче, подробнее прокомментировать ее и, возможно, предложить свои собственные идеи.
Всё это дает нам огромный объем данных, которые необходимо обработать. Для этого мы используем методы прикладных исследований: начинаем с качественного кодирования, за которым следует тематический анализ с подсчетом частоты упоминаний. Говоря простым языком, мы перебираем все необработанные высказывания и зафиксированные действия игроков и распределяем их по различным категориям, попутно отмечая, как часто они встречались или упоминались. Это помогает нам выявлять повторяющиеся паттерны и объединять их в более крупные темы или проблемы.
Затем мы готовим финальный отчет (Output), который резюмирует поведение, реакции и мнения респондентов, выявляет скрытые проблемы и предлагает возможные варианты их решения.
Дальнейшие шаги зависят от результатов плейтеста. Если мы обнаруживаем глубокие проблемы, требующие серьезных изменений в дизайне, нам приходится возвращаться на этап проектирования и повторять предыдущие шаги. Это ведет к новому плейтесту, чтобы убедиться, что проблемы были успешно решены. Хорошим недавним примером служит обновленная функция перемотки времени / отдыха (Skip Time / Rest), в которой усталость также была разделена на две отдельные механики: "Усталость" (Fatigue) и "Обязательный перерыв" (Mandatory Break). Во время плейтестов мы выяснили, что это новое разделение и то, как оно отображалось, сильно запутывало игроков. В итоге фичу пришлось полностью переработать с нуля — и весьма успешно (по крайней мере, мы на это надеемся)».
«Если же, с другой стороны, мы обнаруживаем лишь поверхностные проблемы, требующие небольшой полировки, отдел геймдизайна устраняет их, и мы можем переходить к финальному тестированию фичи.
На этапе финального тестирования мы в основном фокусируемся на FQA (функциональном тестировании) — дизайн уже практически утвержден, и теперь мы проверяем, чтобы всё работало именно так, как задумано. Как только этот этап завершен, фича может быть влита (merged) в основную ветку разработки (main branch). Там за дело принимается отдел интеграционного тестирования (Integration QA), задача которого — убедиться, что сама фича пережила слияние в исходном виде и ничего не сломала по пути. Но это уже тема для отдельного разговора».
Что вам больше всего нравится в работе над UI/UX?
Петр: «Что мне нравится больше всего? Сложный вопрос. Если в двух словах — практически всё! Каждый в нашей команде увлечен играми самых разных видов и жанров, поэтому возможность предлагать собственные идеи и улучшения для Euro Truck Simulator 2 и American Truck Simulator приносит невероятное удовлетворение.
В SCS мы часто делаем вещи по-своему, и это делает работу особенно приятной. При этом в центре любого нашего решения всегда стоят игроки. Когда дизайнеры разрабатывают новые геймплейные фичи, они легко могут непреднамеренно поймать "туннельное зрение". Наша задача — бросить вызов этому замыленному взгляду и привнести свежую перспективу. Мы думаем о наших опытных дальнобойщиках, но никогда не забываем и о тех игроках, которые только начинают свой путь. Взгляд на игровой интерфейс с самых разных точек зрения — это одновременно и ключевая часть нашей работы, и один из ее самых творческих аспектов».
«Мы вкладываем всю душу в то, чтобы сделать наши игры максимально доступными, но при этом гарантировать, что они останутся такими же увлекательными».
Ян: «Мне нравится, как в этой работе сочетаются технические и человеческие аспекты. Пользовательский опыт — это, по сути, взаимодействие человека и машины, и ваша задача — сделать так, чтобы они понимали друг друга.
Первым проектом, который я сам придумал и реализовал, было добавление скриншотов-превью в настройки графики. Это помогло игрокам наглядно видеть изменения, которые они вносят при настройке визуала игры. И это идеальный пример того, что я имею в виду: мне одинаково интересно как то, как вещи устроены под капотом, так и то, как игрок их воспринимает и понимает».
Какое послание вы хотели бы передать нашему сообществу и насколько важна обратная связь от игроков для улучшения пользовательского опыта?
«Фидбек от игроков невероятно важен для нас и служит постоянным источником вдохновения. Мы искренне рады видеть, что здесь, в SCS, все больше и больше инициатив строится именно на основе ваших отзывов. Хочу заверить вас, что мы действительно внимательно читаем ваши комментарии, идеи и предложения — и речь идет не только о нашей команде UI/UX, но и о всей студии в целом.
Прекрасно видно, насколько сильно все вы, кто общается с нами, переживаете за наши игры, и мы чувствуем абсолютно то же самое. Мы любим Euro Truck Simulator 2 и American Truck Simulator и хотим делать их все лучше и лучше. Нам искренне важно знать, что вам нравится, что бы вы хотели увидеть в играх и что, по вашему мнению, можно улучшить. Мы уже получили невероятное количество отзывов. Мне бы очень хотелось, чтобы вы могли увидеть те огромные документы, в которых мы бережно собираем и систематизируем все ваши идеи и пожелания.
К сожалению, мы не можем реализовать абсолютно каждое предложение. На то бывает множество причин, которые не всегда очевидны с первого взгляда: ограничения игрового движка, лимиты внутренних ресурсов, технические рамки внутри наших игровых систем, лицензионные соглашения и многое другое. Но, пожалуйста, продолжайте общаться с нами! Ваш фидбек никогда не остается незамеченным. Именно благодаря вам мы можем продолжать этот путь и вместе делать наши игры еще лучше.
Спасибо всем, кто проходит эту увлекательную дорогу вместе с нами!»
Источник - SCS Software's blog
