Своя игра: создаём собственную «Змейку»

Работы на 10 минут, а удовольствия на целый день.

Своя игра: создаём собственную «Змейку», image #1

Не так давно мы разбирали, как искусственный интеллект учится играть в змейку. А теперь мы сами сделаем такую игру, чтобы ей могли насладиться обычные люди. Что нам понадобится:

  • HTML, чтобы можно было играть прямо в браузере;
  • CSS для украшений;
  • JavaScript для самой игры.

Логика игры

У классической змейки правила простые:

  • есть поле из клеточек, где случайным образом появляется еда;
  • есть змейка, которая всё время двигается и которой мы можем управлять;
  • если змейка на своём пути встречает еду — еда исчезает, появляется в новом месте, а сама змейка удлиняется на одну клеточку;
  • если змейка врежется в стену или в саму себя, игра заканчивается.

Чтобы играть было проще, мы сделаем так, чтобы змейка не врезалась в стенки, а проходила сквозь них. Если что — сможете это сами потом настроить в коде, когда захотите посложнее.

Последовательность наших действий будет такой:

  1. Делаем пустую HTML-страницу.
  2. Настраиваем внешний вид с помощью CSS.
  3. Рисуем игровое поле.
  4. Пишем скрипт, который и будет отвечать за всю игру.

Делаем HTML-страницу

С этим всё просто: берём стандартный код и сохраняем его как файл snake.html.

<!DOCTYPE html>
<html>

<head>

  <title>Змейка</title>

 
  <style>

   </style>

 
</head>

<body>

  <!-- Содержимое страницы -->

</body>

</html> 


language: HTML

Это даст нам пустую страницу, которую мы сейчас немного настроим стилями.

Настраиваем внешний вид

За внешний вид на странице у нас отвечает раздел <style>, поэтому мы просто добавим в него CSS-код:

html, body {
  height: 100%;

  margin: 0;

}

 
/*Задаём глобальные параметры*/

body {

  background: black;

  display: flex;

  align-items: center;

  justify-content: center;

}

 
/*Делаем границу вокруг игрового поля*/

canvas {

  border: 1px solid white;

}


language: CSS

Теперь у нас на странице нет лишних отступов, зато всё по центру, есть чёрный фон и граница вокруг игрового поля. Самое время создать само игровое поле.

Рисуем игровое поле

Поле делается очень просто:

<canvas id="game" width="400" height="400"></canvas>

400 пикселей в ширину, столько же в высоту, название поля — game. Этого достаточно, чтобы браузер отобразил холст с такими размерами и позволил нам на нём рисовать.

Пишем скрипт

  1. Зададим все переменные, которые нам понадобятся.
// Поле, на котором всё будет происходить, — тоже как бы переменная
var canvas = document.getElementById('game');

 
// Классическая змейка — двухмерная, сделаем такую же

var context = canvas.getContext('2d');

 
// Размер одной клеточки на поле — 16 пикселей

var grid = 16;

 
// Служебная переменная, которая отвечает за скорость змейки

var count = 0;

 
// А вот и сама змейка

var snake = {

 
  // Начальные координаты

  x: 160,

  y: 160,

  // Скорость змейки — в каждом новом кадре змейка смещается по оси Х или У. На старте будет двигаться горизонтально, поэтому скорость по игреку равна нулю.

  dx: grid,

  dy: 0,

  // Тащим за собой хвост, который пока пустой

  cells: [],

  // Стартовая длина змейки — 4 клеточки

  maxCells: 4

};

 
// А это — еда. Представим, что это красные яблоки.

var apple = {

 
  // Начальные координаты яблока

  x: 320,

  y: 320

};



language: JavaScript

2. Сделаем генератор случайных чисел. Он нам понадобится, чтобы размещать еду на поле случайным образом.

// Делаем генератор случайных чисел в заданном диапазоне
function getRandomInt(min, max) {
return Math.floor(Math.random() * (max - min)) + min;
}

3. Напишем основной игровой цикл, который будет работать бесконечно.

// Игровой цикл — основной процесс, внутри которого будет всё происходить
function loop() {

 
  // Дальше будет хитрая функция, которая замедляет скорость игры с 60 кадров в секунду до 15. Для этого она пропускает три кадра из четырёх, то есть срабатывает каждый четвёртый кадр игры. Было 60 кадров в секунду, станет 15.

  requestAnimationFrame(loop);

  // Игровой код выполнится только один раз из четырёх, в этом и суть замедления кадров, а пока переменная count меньше четырёх, код выполняться не будет.

  if (++count < 4) {

    return;

  }

 
  // Обнуляем переменную скорости

  count = 0;

 
  // Очищаем игровое поле

  context.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);

  // Двигаем змейку с нужной скоростью

  snake.x += snake.dx;

  snake.y += snake.dy;

 
  // Если змейка достигла края поля по горизонтали — продолжаем её движение с противоположной стороны

  if (snake.x < 0) {

    snake.x = canvas.width - grid;

  }

  else if (snake.x >= canvas.width) {

    snake.x = 0;

  }

  // Делаем то же самое для движения по вертикали

  if (snake.y < 0) {

    snake.y = canvas.height - grid;

  }

  else if (snake.y >= canvas.height) {

    snake.y = 0;

  }

 
  // Продолжаем двигаться в выбранном направлении. Голова всегда впереди, поэтому добавляем её координаты в начало массива, который отвечает за всю змейку.

  snake.cells.unshift({x: snake.x, y: snake.y});

 
  // Сразу после этого удаляем последний элемент из массива змейки, потому что она движется и постоянно особождает клетки после себя

  if (snake.cells.length > snake.maxCells) {

    snake.cells.pop();

  }

 
  // Рисуем еду — красное яблоко

  context.fillStyle = 'red';

  context.fillRect(apple.x, apple.y, grid-1, grid-1);

 
  // Одно движение змейки — один новый нарисованный квадратик 

  context.fillStyle = 'green';

 
  // Обрабатываем каждый элемент змейки

  snake.cells.forEach(function(cell, index) {

    // Чтобы создать эффект клеточек, делаем зелёные квадратики меньше на один пиксель, чтобы вокруг них образовалась чёрная граница

    context.fillRect(cell.x, cell.y, grid-1, grid-1);  

    // Если змейка добралась до яблока...

    if (cell.x === apple.x && cell.y === apple.y) {

 
      // увеличиваем длину змейки

      snake.maxCells++;

      // Рисуем новое яблочко

      // Помним, что размер холста у нас 400x400, при этом он разбит на ячейки — 25 в каждую сторону

      apple.x = getRandomInt(0, 25) * grid;

      apple.y = getRandomInt(0, 25) * grid;

    }

 
    // Проверяем, не столкнулась ли змея сама с собой

    // Для этого перебираем весь массив и смотрим, есть ли у нас в массиве змейки две клетки с одинаковыми координатами 

    for (var i = index + 1; i < snake.cells.length; i++) {

      // Если такие клетки есть — начинаем игру заново

      if (cell.x === snake.cells[i].x && cell.y === snake.cells[i].y) {

        // Задаём стартовые параметры основным переменным

        snake.x = 160;

        snake.y = 160;

        snake.cells = [];

        snake.maxCells = 4;

        snake.dx = grid;

        snake.dy = 0;

        // Ставим яблочко в случайное место

        apple.x = getRandomInt(0, 25) * grid;

        apple.y = getRandomInt(0, 25) * grid;

      }

    }

  });

}


language: JavaScript

4. Сделаем управление стрелочками на клавиатуре.

// Смотрим, какие нажимаются клавиши, и реагируем на них нужным образом
document.addEventListener('keydown', function(e) {

  // Дополнительно проверяем такой момент: если змейка движется, например, влево, то ещё одно нажатие влево или вправо ничего не поменяет — змейка продолжит двигаться в ту же сторону, что и раньше. Это сделано для того, чтобы не разворачивать весь массив со змейкой на лету и не усложнять код игры.

  // Стрелка влево

  // Если нажата стрелка влево, и при этом змейка никуда не движется по горизонтали…

  if (e.which === 37 && snake.dx === 0) {

    // то даём ей движение по горизонтали, влево, а вертикальное — останавливаем

    // Та же самая логика будет и в остальных кнопках

    snake.dx = -grid;

    snake.dy = 0;

  }

  // Стрелка вверх

  else if (e.which === 38 && snake.dy === 0) {

    snake.dy = -grid;

    snake.dx = 0;

  }

  // Стрелка вправо

  else if (e.which === 39 && snake.dx === 0) {

    snake.dx = grid;

    snake.dy = 0;

  }

  // Стрелка вниз

  else if (e.which === 40 && snake.dy === 0) {

    snake.dy = grid;

    snake.dx = 0;

  }

});


language: JavaScript

5. Запускаем игру. Для этого достаточно запустить предыдущий бесконечный цикл, поэтому пишем:

requestAnimationFrame(loop);

6. Наслаждаемся результатом:

Чтобы у вас тоже получилось такое, просто скопируйте готовый код, сохраните его как HTML-файл и откройте в браузере.

<!DOCTYPE html>
<html>

<head>

  <title>Змейка</title>

 
  <style>

 
    html, body {

      height: 100%;

      margin: 0;

    }

 
    /*Задаём глобальные параметры*/

    body {

      background: black;

      display: flex;

      align-items: center;

      justify-content: center;

    }

 
    /*Делаем границу вокруг игрового поля*/

    canvas {

      border: 1px solid white;

    }

  </style>

 
</head>

<body>

  <!-- Рисуем игровое поле -->

  <canvas width="400" height="400" id="game"></canvas>

 
  <!-- Сам скрипт с игрой -->

  <script>

 
    // Поле, на котором всё будет происходить, — тоже как бы переменная

    var canvas = document.getElementById('game');

 
    // Классическая змейка — двухмерная, сделаем такую же

    var context = canvas.getContext('2d');

 
    // Размер одной клеточки на поле — 16 пикселей

    var grid = 16;

 
    // Служебная переменная, которая отвечает за скорость змейки

    var count = 0;

    // А вот и сама змейка

    var snake = {

 
      // Начальные координаты

      x: 160,

      y: 160,

      // Скорость змейки — в каждом новом кадре змейка смещается по оси Х или У. На старте будет двигаться горизонтально, поэтому скорость по игреку равна нулю.

      dx: grid,

      dy: 0,

      // Тащим за собой хвост, который пока пустой

      cells: [],

      // Стартовая длина змейки — 4 клеточки

      maxCells: 4

    };

 
    // А это — еда. Представим, что это красные яблоки.

    var apple = {

 
      // Начальные координаты яблока

      x: 320,

      y: 320

    };

 
// Делаем генератор случайных чисел в заданном диапазоне

function getRandomInt(min, max) {

  return Math.floor(Math.random() * (max - min)) + min;

}

 
    // Игровой цикл — основной процесс, внутри которого будет всё происходить

    function loop() {

 
      // Хитрая функция, которая замедляет скорость игры с 60 кадров в секунду до 15 (60/15 = 4)

      requestAnimationFrame(loop);

      // Игровой код выполнится только один раз из четырёх, в этом и суть замедления кадров, а пока переменная count меньше четырёх, код выполняться не будет

      if (++count < 4) {

        return;

      }

 
      // Обнуляем переменную скорости

      count = 0;

 
      // Очищаем игровое поле

      context.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);

      // Двигаем змейку с нужной скоростью

      snake.x += snake.dx;

      snake.y += snake.dy;

 
      // Если змейка достигла края поля по горизонтали — продолжаем её движение с противоположной строны

      if (snake.x < 0) {

        snake.x = canvas.width - grid;

      }

      else if (snake.x >= canvas.width) {

        snake.x = 0;

      }

      // Делаем то же самое для движения по вертикали

      if (snake.y < 0) {

        snake.y = canvas.height - grid;

      }

      else if (snake.y >= canvas.height) {

        snake.y = 0;

      }

 
      // Продолжаем двигаться в выбранном направлении. Голова всегда впереди, поэтому добавляем её координаты в начало массива, который отвечает за всю змейку

      snake.cells.unshift({x: snake.x, y: snake.y});

 
      // Сразу после этого удаляем последний элемент из массива змейки, потому что она движется и постоянно освобождает клетки после себя

      if (snake.cells.length > snake.maxCells) {

        snake.cells.pop();

      }

 
      // Рисуем еду — красное яблоко

      context.fillStyle = 'red';

      context.fillRect(apple.x, apple.y, grid-1, grid-1);

 
      // Одно движение змейки — один новый нарисованный квадратик 

      context.fillStyle = 'green';

 
      // Обрабатываем каждый элемент змейки

      snake.cells.forEach(function(cell, index) {

        // Чтобы создать эффект клеточек, делаем зелёные квадратики меньше на один пиксель, чтобы вокруг них образовалась чёрная граница

        context.fillRect(cell.x, cell.y, grid-1, grid-1);  

        // Если змейка добралась до яблока...

        if (cell.x === apple.x && cell.y === apple.y) {

 
          // увеличиваем длину змейки

          snake.maxCells++;

          // Рисуем новое яблочко

          // Помним, что размер холста у нас 400x400, при этом он разбит на ячейки — 25 в каждую сторону

          apple.x = getRandomInt(0, 25) * grid;

          apple.y = getRandomInt(0, 25) * grid;

        }

 
        // Проверяем, не столкнулась ли змея сама с собой

        // Для этого перебираем весь массив и смотрим, есть ли у нас в массиве змейки две клетки с одинаковыми координатами 

        for (var i = index + 1; i < snake.cells.length; i++) {

          // Если такие клетки есть — начинаем игру заново

          if (cell.x === snake.cells[i].x && cell.y === snake.cells[i].y) {

            // Задаём стартовые параметры основным переменным

            snake.x = 160;

            snake.y = 160;

            snake.cells = [];

            snake.maxCells = 4;

            snake.dx = grid;

            snake.dy = 0;

            // Ставим яблочко в случайное место

            apple.x = getRandomInt(0, 25) * grid;

            apple.y = getRandomInt(0, 25) * grid;

          }

        }

      });

    }

 
    // Смотрим, какие нажимаются клавиши, и реагируем на них нужным образом

    document.addEventListener('keydown', function(e) {

      // Дополнительно проверяем такой момент: если змейка движется, например, влево, то ещё одно нажатие влево или вправо ничего не поменяет — змейка продолжит двигаться в ту же сторону, что и раньше. Это сделано для того, чтобы не разворачивать весь массив со змейкой на лету и не усложнять код игры.

      // Стрелка влево

      // Если нажата стрелка влево, и при этом змейка никуда не движется по горизонтали…

      if (e.which === 37 && snake.dx === 0) {

        // то даём ей движение по горизонтали, влево, а вертикальное — останавливаем

        // Та же самая логика будет и в остальных кнопках

        snake.dx = -grid;

        snake.dy = 0;

      }

      // Стрелка вверх

      else if (e.which === 38 && snake.dy === 0) {

        snake.dy = -grid;

        snake.dx = 0;

      }

      // Стрелка вправо

      else if (e.which === 39 && snake.dx === 0) {

        snake.dx = grid;

        snake.dy = 0;

      }

      // Стрелка вниз

      else if (e.which === 40 && snake.dy === 0) {

        snake.dy = grid;

        snake.dx = 0;

      }

    });

 
    // Запускаем игру

    requestAnimationFrame(loop);

  </script>

 
</body>

</html>



language: HTML

Как улучшить

Этот код — самая простая реализация змейки, и игру можно сделать ещё лучше:

  • выводить количество набранных очков;
  • сделать так, чтобы нельзя было проходить сквозь стены;
  • добавить препятствия;
  • поставить таймер — кто больше соберёт еды за 5 минут;
  • добавить вторую змейку и играть вдвоём.

Проголосуйте за тот вариант, который вам больше всего нравится, в комментариях, или сделайте свою змейку, где всё это будет одновременно.

4911 views·171 shares