Конспектированный перевод правил боевой системы RPGStuck 3e

У персонажей в RPGStuck есть по одному из следующих действий в ход:

Основное действие
Бонусное действие
Перемещение
Реакция
И вы еще можете делать Свободные действия, они условно неограниченны.

Основные действия бывают следующими:

Атака: Очевидно, атака по цели. Бросок d20+подходящий модификатор статы+Proficiency. Нужно пробить соответствующую защиту цели (АС или один из резистов), чтобы попасть. Атаки бывают ближнего боя и дальнобойные, у дальнобойного оружия зачастую дальность указывается в формате (80/150). Первое - нормальная дальность, второе - максимальная дальность. Если стрелять по максимальной дальности, то атака будет с помехой.

Безоружная атака: Атака кулаком. Требует свободную руку, использует силу в качестве стата, наносит 1+STR физического урона. У таких атак есть свойство Комбо, которое полезно для Комбо-атак.

Захват: Схватить существо. Требуется хотя бы одна свободная рука. Для того, чтобы схватить существо, требуется сделать противостоящий бросок (ваше Athletics против их Athletics или Acrobatics, на их выбор). Стандартная дальность - 5 футов.
Когда вы тащите схваченное существо, ваша скорость половинится. Схваченное существо может попытаться вырваться, спровоцировав противостоящий бросок Athletics или Acrobatics против вашей Athletics. Вы хватаете существ большей размерной категории (например, вы как Medium хватаете Large существо) с помехой. Вы хватаете существ на три и более размерных категорий больше вас с помехой. Обычно это существа размера Gargantuan или больше. Соответственно, существо должно быть на две и более размерных категорий больше, чем вы и ваш маунт, чтобы схватить вас как единое целое (в ином случае, если схватят маунта, вы спокойно можете спешиться и свалить). Обычно такие существа будут размером Gargantuan и больше, так как обычно маунты у игроков - Large. Если у существа, которое вы схватили, есть какие-то носимые или надетые предметы, или есть анатомические особенности с собственными хитпоинтами, вы можете попытаться схватить предмет или анатомическую особенность, при успехе ее схватываете, очевидно. Если оба существа летают и в захвате, то ни одно из них не может упасть, пока захват не закончится или пока ОБОИМ существам не придется упасть. Если схваченное существо вынуждено упасть, то хватающий может отпустить существо; упасть вместе с ним или пройти проверку Athletics против результата атаки, спровоцировавшей падение или DC, чтобы удержать существо, при этом при провале хватающий тоже упадет.
Если хватающий падает, то схваченное существо вынуждено падать вместе с ним.

Отпихивание: Отпихнуть существо не больше одной размерной категории чем вы (обычно это Large). Нужно пройти противостоящий бросок вашей Athletics против их Athletics или Acrobatics, на их выбор. При успехе, вы отпихиваете существо на 5 фт + 5 фт за каждые лишние 5 в результате броска. (К примеру, одно существо толкает другое. Толкающий выбивает 20, толкаемый - 10. Следовательно, существо отталкивается на 5+5+5=15 фт.) Как вариант, можно отправить существо в Prone.

Выброс из инвентеки: Вы выбрасываете всё из своей инвентеки во врагов, делая броски атаки, но вместо модификатора статы и Proficiency вы применяете выбранный для инвентеки навык, для каждого предмета, против всех целей в пределах 30 фт. 30 фт. дальность, одна цель, дальнобойная атака, 1d4 урона, запускает один предмет. Вы не можете атаковать одну цель более трех раз. Любые лишние предметы, которые не могут быть использованы для атаки по целям, все еще будут выпущены, потенциально провоцируя сопутствующий урон окружению и союзникам. Критпровалы на попадания тоже будут инициировать сопутствующий урон, но и для самих предметов тоже. ГМ может давать атакам дополнительные эффекты в зависимости от предмета на свое усмотрение.
Выброс из инвентеки считается атакой метательным оружием в контексте синергии с перками, бонусами от алхимии и т.д.

Выброс из инвентеки считается атакой метательным оружием в контексте синергии с перками, бонусами от алхимии и т.д.

Бонусное действие: Основное действие можно потратить на дополнительное бонусное действие.

Рывок: Удваивание вашего перемещения в этом ходу.

Защита: Вы концентрируетесь на защите от атак, все атаки по вам идут с помехой на протяжении раунда.

Помощь: Вы помогаете другому существу. Оно получает преимущество на следующий бросок, связанный с тем, с чем вы помогаете. Как вариант, вы можете помочь ему с атакой по существу в пределах 5 фт от вас. Следующий бросок атаки по этому существу от того, кому вы помогли, будет с преимуществом, если он делается до начала вашего следующего хода.

Подготовка: Удержите еще одно основное или бонусное действие. Вы определяете условие и само действие, которое будет использовано. Когда условие соблюдается, вы можете использовать это действие реакцией (то есть, даже на чужом ходу вы можете это сделать) в течении раунда, когда это было заявлено. Когда раунд проходит, возможность уже потеряна.

Бонусные действия.

Комбо-атака: Если вы используете атаку со свойством Комбо основным действием, то вы можете использовать вторую атаку с этим свойством другой рукой.

Выброс из инвентеки: Вы выбрасываете один предмет из инвентеки, делая бросок атаки, используя навык инвентеки. 30 фт. дальность, одна цель, дальнобойная атака, 1d4 урона, запускает один предмет. Выброс из инвентеки считается атакой метательным оружием в контексте синергии с перками, бонусами от алхимии и т.д.

Различить: Вы быстренько пытаетесь понять что-то о существе или объекте, который видите. Выберите часть информации, которую желаете узнать (например, расположение существа или то, обладает ли оно чем-то сокрытым), а затем бросьте Investigation или Perception против цели. Вы узнаете эту информацию при успехе и можете ее использовать.
Animal Handling может быть использовано против андерлингов (бесов и подобных)
Medicine может быть использовано против биологических существ.

Engineering может быть использовано против механических существ.
Occult может быть использовано против псионических существ.

Использование инвентаря: Вы можете вытащить или вставить предмет в инвентеку. Надевание и снимание брони/одежды тоже подпадает под это действие, как и смена способусов. Однако, смена оружий в пределах способуса - свободное действие.

Прицеливание: Получите одну кость Прицела (d3) на одну атаку, которую вы делаете в этом ходу, или дайте ее союзнику, которая будет длиться до начала вашего следующего хода.

Прицел прибавляет значение, указанное в нем, к броску атаки (например, d3)

Избегание: Получите одну кость Блока (d3), которая держится до следующей атаки по вам до начала вашего следующего хода, или дайте ее союзнику, которая будет держаться до следующей атаки по нему и до начала его следующего хода.

Блок отнимает значение, указанное в нем, от броска атаки противника/basically, повышает арморкласс/резисты (например, d3)

Наступление: Добавьте к броску урона модификатор характеристики по вашему выбору, или добавьте его же к следующему броску урона вашего союзника, если он его делает до начала вашего следующего хода.

Перемещение.

В первую очередь: у вас есть 30 футов перемещения, если не указано иное. И действия можно спокойно разбивать действиями перемещения. Например, сделать действие, переместиться и сделать бонусное действие, а потом еще переместиться на остаток, так можно.

Другие виды перемещения: Если у вас есть разные виды перемещения, то их можно комбинировать как угодно, но максимальное расстояние перемещения не может быть больше, чем максимум у конкретного вида. К примеру, у вас есть 30 футов обычного перемещения и 30 футов перемещения полетом. Вы можете пройти 10 футов и взлететь, пролетев 20 футов.

Полёт снобличий: Снобличия умеют летать, используя всю свободу, предоставляемую этим фактом. Скорость полета вашего снобличия равна вашей базовой скорости.

Сложная территория: Перемещение через нее занимает вдвое больше перемещения, чем обычно.

Бытие лежачим: Вы можете лечь (получить состояние Prone) свободным действием. Чтобы встать, вам потребуется потратить половину своего перемещения. Перемещение в лежачем состоянии занимает вдвое больше перемещения, чем обычно.

Перемещение вокруг других существ: Вы можете перемещаться через территории невраждебных существ свободно. Но вы не можете перемещаться через врагов. В любом случае, вы можете свободно перемещаться через существ, если они на две размерные категории больше вас (обычно Huge), и вы можете завершать свои ходы в местах, занимаемых подобными существами.

Реакции. У вас есть только одна реакция за раунд, которая восполняется в начале каждого вашего хода.

Подготовленное действие: Как было сказано выше, вы можете таковое использовать, когда условия соблюдены.

Блок: Некоторые способусы и перки позволяют реакцией блокировать атаки, давая вам кость Блока (обычно d4) против броска атаки.

Свободные действия. Вы можете делать любое количество свободных действий в ход, правда некоторые могут быть сделаны только раз в ход.

Разговор: Вы можете разговаривать свободным действием. В пределах разумного.

Взаимодействие с объектами: Простые действия могут делаться свободно, на усмотрение ГМа.

Раунды в Гамбитах: Совершение бросков гамбита в раунде - свободное действие, на редкий случай, если гамбит происходит в бою.

Другое.

Основное и бонусное действия: Некоторые действия потребуют сразу и основного, и бонусного действия.

Действие во весь раунд: Некоторые действия забирают основное, бонусное действия и всё ваше перемещение.

Направленное действие: Некоторые действия требуют больше, чем действия во весь раунд. Обычно это какие-то псионические способности.

Тщательное исследование: Вы изучаете существо или объект на протяжении одной минуты, получая информацию обо всех скрытых особенностях/анатомии цели, ее расположениям и другой информации на усмотрение ГМа.

Пояснение по атакам по разным частям тела.

Вы можете заявлять атаки по разным частям тела или к примеру по оружию.

Это будет сложнее (и повысит соответствующую защиту, против которой атакуете), но зато дает интересные эффекты.

К примеру, атаки в головы обычно прибавляют +4 к соответствующей защите, но при этом урон увеличивается на 50%.

Есть очевидные цели для атаки (видные части тела, оружие/инструмент в руках), а есть неочевидные, которые раскрываются отдельно при помощи действий Discern или Scrutinize (Различить и Тщательно изучить, соответственно), по которым нельзя целиться, пока они не раскрыты.

У некоторых целей для атаки есть свои собственные ХП, которые надо снять, чтобы уничтожить их. А на оружие в руках можно применять эффекты вынужденного перемещения, дабы выбивать их из рук врагов. Ну и хватать конкретно оружие тоже можно.

Следующие типы атак НЕ позволяют делать атаки по частям тела:

  • Атаки, которые автоматически попадают
  • Атаки по области
  • Атаки, которые все еще наносят урон или другие эффекты при промахе
  • Атаки, которые используют проверки навыков для попадания

Состояния.

Aegis
Существо под эгидой уменьшает получаемый урон на значение, указанное в скобках. Aegis (2) уменьшает получаемый урон на 2, к примеру
Если не сказано иное, эгида действует бесконечно, стакаясь с эгидами, получаемыми из других источников. Так как это форма уменьшения урона, чистый урон игнорирует эгиду.

Blind
Слепое существо не может видеть и автоматически проваливает все проверки навыков, связанные со зрением. На слепых существах автоматически висят состояния Impaired и Exposed.

Broken
Сломленные существа делают физические атаки и броски на Athletics с помехой. Атаки против Fortitude к сломленному существу наносятся с преимуществом.

Clipped
Подрезанные существа тратят в два раза больше перемещения и совершают броски на Acrobatics с помехой. Атаки против Reflex к подрезанному существу наносятся с преимуществом.

Crippled
У хромого существа перемещение убавлено на значение, указанное в скобках. Crippled (10) означает, что у существа на 10 фт перемещения меньше В отличии от многих других состояний, Crippled стакается.

Dazed
Ошеломленное существо теряет бонусное действие на своем ходу. Daze может стакаться один раз. Если ошеломленное существо получает это состояние во второй раз, то вместо этого оно получает Setback (2) на время длительности второго Daze.

Deafened
Оглохшее существо не может слышать и проваливает все проверки навыков, связанные со слухом.

Disrupted
Сорванные существа делают псионические атаки и проверки своего навыка псионики с помехой. Атаки против Will к сорванному существу наносятся с преимуществом.

DoT
Существо с DoT (Damage over Time) получает урон в начале каждого хода на протяжении действия. Урон и время действия указаны в описании эффекта. DoT из того же умения и источника не стакаются, если не указано обратное; самый высокий по урону DoT перекрывает любые другие из своего типа (к примеру, если два DoT от игрока и от одинаковой абилки имеют разные значения урона, то высший перекрывает остальные). Однако, один и тот же DoT от разных игроков стакается. DoT из разных источников таки стакаются, и каждый из них наносит свой урон отдельно. У определенных DoT могут быть свои названия (Flame у пирокинеза, например).

Exposed
Броски атаки и проверки навыков против раскрытых существ совершаются с преимуществом.

Faded
Вялое существо уменьшает свои резисты на значение, указанное в скобках. Состояние не стакается, если не указано обратное. Если свежепримененная вялость выше по значению, чем старая, то новая переписывает старую. Состояние убирается после короткого отдыха.

Fire
Существа в огне получают DoT (1d4, чистый урон). Если огонь работает по-другому, то это разъясняется в описании эффекта, что его применяет. Существа в огне могут потушить его бонусным действием, если находятся рядом с легкодоступным источником воды, либо основным действием, чтобы потушить огонь другими методами. Если длительность не указана, то огонь действует, пока не потушен.

Grappled
На схваченном существе автоматически висит Stuck. Состояние заканчивается, если хватающий получает состояние Incapacitated. Как вариант, состояние заканчивается если эффект убирает схваченное существо из дальности захвата, например отпихивание.

Hidden
Чтобы атаковать скрытое существо, атакующий должен сначала пройти проверку Perception против проверки Stealth существа. Когда скрытое существо атакует или делает захват, оно может сделать проверку Stealth против проверки или проверок Perception цели/целей. При успехе, скрытое существо получает преимущество на попадание. Перемещение быстрее, чем вполовину своей скорости или атака снимают состояние. Если не указано иное, если скрытое существо кто-то видит не на его ходу, то состояние снимается.

Impaired
Покалеченное существо делает атаки и проверки навыков с помехой.

Incapacitated
Недееспособное существо не может совершать действия.

Intangible
Неосязаемое существо перемещается и видит сквозь объекты и территорию свободно, но не может взаимодействовать с миром. Неосязаемое существо не может совершать атаки или использовать псионические силы, но игнорирует физические атаки.

Invisible
Невидимое существо нельзя увидеть без помощи псионики или какой-нибудь экстрасенсорной способности. Оно не может быть увиденным в контексте Hidden. Существо все еще может быть обнаружено по издаваемому шуму, следам, тепловой/псионической сигнатуре, и так далее, если конечно способность, дающая состояние, не касается и их в том числе. Броски атаки и проверки навыков по существу совершаются с помехой, само же существо совершает атаки и проверки навыков с преимуществом.

Prone
Лежачее существо может только ползать в контексте перемещения, если оно не встанет и не снимет этим состояние. Вставание стоит половину базовой скорости. Существо делает атаки в ближнем бою с помехой. Атаки по существу в ближнем бою делаются с преимуществом, все остальные атаки - с помехой. Летающие существа, на которых накинули это состояние, больше не летают и падают.

Rupture
Пробитое существо получает увеличенный урон, равный значению в скобках каждый раз, когда оно получает урон. Состояние не стакается, если не указано обратного. Если свежее состояние выше по значению, то оно переписывает старое. Состояние снимается после короткого отдыха.

Setback
Существо с неудачей подвержено штрафу ко всем броскам d20 на значение, указанное в скобках. Состояние стакается само с собой, но только из разных источников, и обновляет длительность всех остальных стаков когда применяется. Если существо навесило это состояние само на себя, то оно может стакаться само с собой даже из одного источника. Штраф от этого состояния не считается штрафом в ситуации, когда штрафы могут игнорироваться. Состояние убирается в конце боя. Если оно получено вне боя, то оно длится одну минуту.

Stance
Существо в стойке получает бонусы от указанной стойки. Только одна стойка может быть активирована одновременно.

Stasis
Существо в стазисе заморожено на месте какой-то силой (например, заморожено во времени). Существо неспособно действовать и чувствовать. Существо обладает иммунитетом к урону и игнорирует любые состояния, но состояния, висевшие на нем до этого, приостанавливаются, но не снимаются.

Stuck
Застрявшие дома персонажи имеют скорость, равную нулю, которую нельзя никаким образом увеличить. Застрявшие существа все еще могут двигаться другими способами, кроме действия перемещения.

Sundered
Прорванные существа уменьшают свой класс брони на значение в скобках. Состояние не стакается, если не указано обратного. Если новое состояние выше по значению, оно переписывает старое. Состояние убирается после короткого отдыха.

Unconscious
Бессознательное существо падает (получая Prone) и неспособно действовать, чувствовать и получает состояние Exposed. Любые атаки против бессознательного существа автоматически попадают, если проводятся рядом с существом. Другие атаки и способности так же могут обойти необходимость броска, на усмотрение ГМа.

Weakened
Ослабленное существо уменьшает свой урон на значение его модификатора урона. Если это существо - игрок, то он получает -1 размер дайса урона (d6 -> d4, например) и -P ко всему фиксированному урону. Состояние стакается только один раз, причем только из разных источников, и получение второго состояния не обновляет первое.

313 views·16 shares