ИНТЕРАКТИВНАЯ ДОКУМЕНТАЛИСТИКА: ТЕМАТИЧЕСКОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ
режиссеров и медиа-дизайнеров по созданию аудиовизуальных цифровых нарративов в условиях постоянных технологических инноваций. Обозначенные эксперименты рассматриваются в контексте поиска лучших стратегий, методов и приемов использования уникальных свойств цифровых медиа для формирования значимого и ценного опыта взаимодействия пользователя с цифровым артефактом. В фокусе внимания авторов — наиболее яркие, успешные проекты в области интерактивной документалистики, демонстрирующие симбиоз цифровых технологий и художественного творчества. Интерактивная документалистика имеет широкий спектр реализации и за последние годы демонстрирует не только большое разнообразие документальных проектов, но и вдумчивое изучение нового поля. К сожалению, формат статьи не позволяет рассмотреть достаточное число успешных проектов, ставших основой нашего тематического исследования. Мы ограничились лишь несколькими работами, которые помогают раскрыть широкое разнообразие подходов в создании цифровой документалистики. Документальные веб-проекты Hollow, Unspeak и Kabul Portraits Веб-документалистика по своей природе является аудиовизуальным сторителлингом. Изображения, анимация, видео, звук и текст вместе играют важную роль в формировании нарративного опыта пользователя, в создании смысла. Веб-формат проекта позволяет активно использовать возможности современных технологий (Web 2.0). В зависимости от используемой модели взаимодействия пользователь может не только осуществлять навигацию по проекту и взаимодействовать с его содержимым, но и участвовать в производстве самого контента. Проект Hollow (2013, Elaine McMillion Sheldon, Robert Hall, Jeff Soyk) является документальным веб-проектом с участием пользовательского контента, который успешно соединил кинематографические приемы повествования с веб-нарративом, создав мультимедийный «диалог» о проблемах малых постиндустриальных городов Америки. Исследуя жизнь 30 жителей округа Макдауэлл, W.Va., проект активно опирается на пользовательский контент, затрагивает разнообразные вопросы, которые пользователь может изучать, исходя из своих собственных интересов. Проект Unspeak (2013, Submarine Channel) является одним из примеров документального веб-проекта с разной степенью участия пользователя. Исследуя манипулятивную власть языка и опираясь на книгу британского писателя Стивена Пула с одноименным названием, проект Unspeak удачно объединяет несколько форм представления информации: кино-, видеофильмы; визуализацию данных, а также словарь, в пополнении которого могут участвовать сами пользователи. Проекты Hollow и Unspeak представляют интересное явление в интерактивной документалистике: они продолжают развиваться за счет пользовательского контента, способствуя дальнейшему исследованию поставленной проблемы. Проект Kabul Portraits (NFB, 2015) создает портретный образ культурной богемы Кабула, определяющей развитие и ритм культурной жизни города. Портреты шести героев собираются пользователем из фрагментов их жизни, мыслей, личных вещей, фотографий. Тематическая навигация, простая по своей структуре, позволяет пользователю построить свою траекторию изучения проекта и в собственном темпе. Документальная игра Never Alone В последнее время появилось достаточно много инновационных проектов, существующих на границе игры и документалистики (Never Alone (2014), Heart of the Arctic (2013), Fort McMoney (2013), Type: Rider (2013) и др.). Never Alone представляет собой атмосфер ную игру в жанре головоломки-платформера, которая погружена в традиционные истории коренных жителей Аляски и обращена к богатой культуре и ценностям сообщества Инуит. Игра создана посредством уникального партнерства между Племенным советом залива Кука, первой племенной организацией Коренных жителей Аляски, и E-Line Media, ведущим разработчиком и издателем цифровых игр. Подобное плодотворное сотрудничество позволило создателям цифрового артефакта успешно объединить глубокое проникновение в тему и знание материала с практическим опытом, пониманием тонкостей проектирования и разработки цифровых медийных проектов. Старейшины коренных жителей Аляски, рассказчики и писатели работали в тесном контакте с гейм-дизайнерами, создателями игровой графики и другими специалистами, участвующими в реализации проекта. Тема игры – взаимозависимость между землей, людьми и животными, важность обмена социокультурным опытом между поколениями. Тысячи лет коренные жители Аляски жили и работали вместе в сложных условиях, учась и передавая знания, навыки и ценности, которые в течение долгого времени сохраняли жизнеспособность и самодостаточность общин. В Never Alone игрок берет на себя роль Нуны, молодой инупиатской девочки-подростка, и ее спутника – песца. Девочка пытается спасти свою деревню и отправляется на поиск источника нескончаемой снежной бури. История, ставшая основой игры, в 19 веке была написана Робертом Nasruk Кливлендом и устно передавалась от поколения к поколению. Команда E-Line Media разыскала его уцелевших предков в далеком северном городе Барроу, Аляска, чтобы помочь восстановить детали истории. Дополнительные истории коренных народов и богатый культурный контент, открываются через геймплей. С этой целью командой проекта создана серия «культурных взглядов» из 24 коротких видео, включающих интервью. Иммерсивный документальный проект Circa 1948 Иммерсивные технологии в цифровой документалистике могут иметь разнообразные проявление. Наиболее простой способ создания у пользователя ощущения присутствия — использование в цифровом нарративе сферических 3D панорам (или 360° фотографических панорам), в которые встраиваются различные элементы (видео, фотографии, 3D модели, текст, музыка, интерактивные карты и т.д.). Цифровой документальный проект может быть полностью построен на основе 3 D графики. Circa 1948 (2014) является новаторским виртуальным проектом для устройств на базе iOS (iPad и iPhone), созданным художником Стэном Дугласом и цифровой студией NFB в Ванкувере под руководством Лок Дао. Проект позволяет совершить виртуальное путешествие по двум ныне не существующим районам и достопримечательностям Ванкувера: отелю «Ванкувер», который в 1948 году являлся домом для возвратившихся с войны ветеранов, и району рабочего класса в Восточном Ванкувере – Аллее Хогана, который в те годы представлял собой настоящие этнические трущобы с азартными играми и проституцией. Мастерски созданный на основе фотографий и карт Ванкувера фотореалистичный 3D мир наполнен звуковыми историями, которые рассказаны 20 актёрами. Истории равномерно распределены по всему проекту и «запускаются» при взаимодействии пользователя с подсвеченными объектами. Проект Circa 1948,и диалогами, хотя на первый взгляд и напоминает игру. Как и проект Never Alone, проект Circa 1948 является ярким примером приобщения молодого поколения к историческому и культурному наследию. 360 º VR фильм Clouds Over Sidra (2015) Создатели цифровой документалистики все более активно используют технологии виртуальной реальности, которые совершенствуются и становятся все доступнее. Сегодня технологии виртуальной реальности (VR), наконец, догнали ожидания пользователей. Благодаря недавнему появлению инновационных VR платформ, специализированных камер и мобильных решений виртуальная реальность способна погрузить зрителя в эпицентр истории, помочь ему лучше понять, что чувствует персонаж. 360 º иммерсивные фильмы снимаются с помощью 3D камеры, оснащенной объективом с углом обзора 360º, что дает возможность зрителю самому определять направление просмотра. Отказ от важных выразительных средств традиционного кинематографа, влияющих на восприятие истории, требует от создателей фильма искать методы, позволяющие направить внимание зрителя с помощью звука, света и движения. Режиссеры, снимающие фильмы с использованием ВР-техники, только начинают открывать для себя специфику повествования в новых условиях. 360º VR-градусный документальный фильм Clouds over Sidra, созданный Крисом Милком при поддержке ООН, — яркий пример удачного соединения документального нарратива с виртуальными технологиями. Фильм рассказывачки Сидры, живущей с семьей в Иордании в лагере беженцев в течение последних полутора лет. С помощью новых тех игрой мальчишек в футбол, побывать в импровизированном спортзале, в классе, где учится Сидра. К сожалению, формат статьи не позволяет показать более широкий спектр используемых подходов в создании интерактивной документалистики (трансмедийных документальных проектах или в документальных мобильных приложениях, использующих технологию дополненной реальности). Освоение выразительного потенциала цифровой среды, огромное разнообразие цифровых технологий, обладающих различными эстетическими характеристиками, а также заметный интерес к интерактивным цифровым продуктам, проявляемый современной аудиторией, способствуют все большему вовлечению творческих людей в производство интерактивных документальных проектов.
© Дворко Нина Ивановна, Прыткина Елена Евгеньевна
