Как создавалась музыка для FINAL FANTASY VII REMAKE

Как создавалась музыка для FINAL FANTASY VII REMAKE, image #1

Беседовал Мэт Омблер

Когда FINAL FANTASY VII вышла на PlayStation в 1997 году, она навсегда изменила мир видеоигр. Многие считают ее одной из самых важных когда-либо созданных видеоигр. Ее потрясающая 3D-графика и полноценные видеоролики проложили путь к захватывающему стилю повествования, не похожему ни на одну игру, созданную до неё. Несмотря на то, что это седьмая игра Final Fantasy, исключительно положительные отзывы о FFVII превратили серию из культового фаворита среди несгибаемых поклонников ролевых игр в Японии в нарицательное имя на Западе.

Но в то время как критики и геймеры хвалили FFVII за ее сложных персонажей, детальную сюжетную линию и кинематографические визуальные эффекты, в FFVII был один элемент, который сделал игру такой незабываемой для целого поколения: это ее музыка. Музыка для FFVII, написанная композитором серии Final Fantasy Нобуо Уэмацу, не теряет своей популярности даже спустя 25 лет после выхода игры.

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator
Final Fantasy VII Remake | Trailer for The Game Awards 2019

Оркестровые аранжировки треков из игры, таких как тема Аэрис и One-Winged Angel, регулярно появляются в Зале славы Classic FM и на музыкальных шоу BBC Radio 3, а джазовые аранжировки музыки FFVII регулярно исполняются Джоном Батистом и его группой миллионам зрителей на Late Show со Стивеном Колбертом.

На протяжении многих лет этот спрос на музыку Уэмацу приводил к тому, что тысячи людей стекались со всего мира, чтобы посетить концерты FINAL FANTASY, такие как Distant Worlds, Final Symphony и мировое турне FINAL FANTASY VII Remake Orchestra. Совсем недавно BBC объявила о своем первом «бале видеоигр», на котором будет звучать музыка из серии FINAL FANTASY.

Все это иллюстрирует тот факт, что мелодии Уэмацу столь же, если не более знаковые, чем игры FINAL FANTASY, для которых они были созданы. Поэтому, когда в 2015 году была представлена FINAL FANTASY VII REMAKE, первая часть трехчастного ремейка классики 1997 года, фанаты возлагали большие надежды на музыку. Переделать игру с наследием FFVII, сохранив при этом удовлетворенность основной фанатской базы, — непростая задача, но FFVIIR была в значительной степени встречена похвалой после ее выпуска в 2020 году.

Запись ремейка FinalFantasyVII
Запись ремейка FinalFantasyVII

Это не только одна из самых амбициозных игр Square Enix на сегодняшний день, но и одно из их самых впечатляющих музыкальных достижений: сотни музыкальных произведений, созданных музыкальной командой Square Enix в течение года (не включая пре-продакшн). В саундтреке представлены совершенно новые композиции, а также переосмысленные версии самой культовой музыки оригинальной FFVII. И чтобы оправдать ожидания меломанов, Square Enix наняла дрим-тим композиторов, работавших над играми предыдущих FINAL FANTASY.

Музыка в FFVIIR завоевала множество наград, в том числе награду «outstanding music supervision» на церемонии вручения Hollywood Music in Media Awards, лучший саундтрек и музыку на The Game Awards, премию Japan Golden Disc Award за альбом саундтреков года и лучший звук кинематографического ролика на Game Audio Network Guild Awards.

FFVII REMAKE: The Prelude - Reunion Nobuo Uematsu
FFVII REMAKE: Midgar, City of Mako Nobuo Uematsu
FFVII REMAKE: Bombing Mission Nobuo Uematsu
FFVII REMAKE: Let the Battles Begin! - Ex-SOLDIER Nobuo Uematsu
FFVII REMAKE: Mako Reactor 1 Nobuo Uematsu

Мы поговорили с музыкальным директором SQUARE ENIX Кейджи Кавамори о том, как готовилась музыка FFVIIR, а также с композиторами FFVIIR Масаси Хамаузу и Мицуто Судзуки, чтобы узнать больше о процессе аранжировки знаковых мелодий FFVII и создании оригинальных музыкальных произведений для мира FFVII.

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator
Final Fantasy VII Remake | Theme Song Behind The Scenes video

Какова была ваша роль в FFVIIR в качестве музыкального руководителя?

Кавамори: У нас были предварительные встречи с со-директором (дизайнером сценария) Мотому Ториямой и звукорежиссером Макото Исэ, чтобы обсудить их видение FFVIIR и решить, как и где будет звучать саундтрек. Затем я выбрал исполнителей и поручил им сочинять музыку, а затем последовательно «внедрил» записанное в FFVIIR.

Вы сыграли значительную роль в написании музыки для CGI-фильма FFVII Advent Children. Поскольку в фильме много культовых треков FFVII, вы перенесли какие-либо влияния из проекта или выбрали свежий подход для FFVIIR?

Кавамори:Поскольку FFVII Advent Children — это фильм, я создал музыку в соответствии с продолжительностью сцен. Однако, FFVIIR — это видеоигра, и музыка создается так, чтобы соответствовать постоянно меняющимся ситуациям, следующими за движениями игрока [интерактивная музыка], поэтому я выбрал другой подход, отличный от того, что я использовал в Advent Children.

Masashi Hamauzu
Masashi Hamauzu

Сюжет в FFVIIR отходит от знакомого многим сюжета оригинальной игры. Как это изменение направления повествования повлияло на музыку в игре, и дало ли это вам больше свободы для введения новых тем?

Кавамори: В FFVIIR были созданы новые темы для сцен с новыми персонажами, а также новые расширенные области. Сама игра сохраняет отличное качество оригинала, но благодаря добавлению в нее новых элементов FFVIIR становится еще более приятным для игроков. В саундтреках FFVIIR есть три важных момента: музыка с небольшими аранжировками на основную тему и мелодии из FFVII (эти очень тщательно пере-аранжированы, чтобы произвести новое впечатление), и, наконец, совершенно новые произведения. Все три составляющие делают саундтрек FFVIIR таким классным.

Сузуки «В Японии концепция со-авторства не так распространена.»

Одно из самых больших различий между FFVII и FF VIIR заключается в том, что команда FF VIIR включает в себя большую часть композиторов Square Enix. Было бы интересно узнать больше о рабочем процессе команды: это совместная среда, где музыканты работают бок о бок друг с другом и другими членами команды, или это более независимая среда?

Кавамори: Мы не использовали метод совместного написания, но, тем не менее, мы все время должны были удостовериться, что музыка звучит очень связно, мы все время показывали друг другу кадры начала и конца каждой сцены.

Судзуки: Во многих случаях композиторы, ответственные за каждый проект, берут на себя инициативу в создании музыки. Обычно я работаю с командой аранжировщиков, музыкантов и звукоинженеров, которые должны участвовать в продакшне. Есть вещи, над которыми мы можем работать независимо в нашей среде, и есть вещи, над которыми нам нужно работать вместе, например, при записи. Так что иногда это сотрудничество, а иногда и самостоятельность. Мои самые важные роли — ловить моменты, когда наши индивидуальные вкусы в музыке причудливо переплетаются и взаимодействуют, и интегрировать их в сцены в играх. В Японии концепция «совместного написания» еще не так распространена, но я считаю, что смешивание уникальных звуков и ароматов вместе для создания музыки — это очень захватывающий производственный стиль, такой же захватывающий, как и создание мелодий, битов и композиций. Решения часто принимались на основе как функциональности игры, так и качества самой музыки.

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator
Inside Final Fantasy VII Remake | Music and Sound Effects

Какого направления вы придерживались при аранжировках культовых треков FINAL FANTASY, таких как «Aerith's Theme», «Bombing Mission» и «One-Winged Angel — Rebirth»? Было ли сложно сохранить оригинальное ощущение музыки, созданной Нобуо Уэмацу, одновременно создавая что-то новое?

Кавамори: При создании аранжировок оригинальных саундтреков нужно было учитывать два важных момента. Во-первых, нам нужно было решить, как мы будем использовать звуки синтезатора в новых версиях, так как его в оригинале было много. Кроме того, поскольку большая часть нашей игровой музыки интерактивна, это означает, что музыку с меньшим количеством мелодий легче сменять и накладывать друг на друга. Тем не менее, мелодии являются важным элементом в серии FINAL FANTASY, поэтому мы позаботились о том, чтобы плавно переключаться между музыкой внутри сцен, сохраняя при этом культовые мелодии.

Можете ли вы поделиться некоторыми из ваших любимых песен с FFVIIR, а также песнями, которыми команда особенно гордится, и рассказать нам, почему?

Кавамори: Мы гордимся всей музыкой, но вступительная песня [The Prelude – Reunion] занимает особое место в наших сердцах. Я был в восторге, когда впервые увидел кадры начальной сцены игры с музыкой, она вступает сразу после того, как фанаты впервые видят Аэрис.

Кавамори «Мы гордимся всей музыкой, но вступительная песня «The Prelude — Reunion» занимает особое место в наших сердцах.»

По всему миру FFVIIR разбросано несколько музыкальных автоматов, с которыми можно взаимодействовать, чтобы воспроизводить аранжировки культовых треков FINAL FANTASY в новых стилях и жанрах. Это действительно здорово слышать что-то вроде Bombing Mission в аранжировке джазового трека или тему Chocobo, преобразованную в сёрф-рок. Мистер Торияма, как вам пришла в голову эта идея и что побудило вас сделать это?

Toriyama: FFVIIR рассказывает историю до тех пор, пока главные герои не сбегут из города Мидгар. Это означало, что нам нужно было отложить большую часть оригинальной музыки FFVII для последующего использования в сюжете. Итак, мы решили настроить эту музыку так, чтобы она естественным образом достигала ушей людей в этом мире, и у нас были музыкальные автоматы, чтобы играть в основном недавно аранжированные фрагменты оригинальной музыки FFVII. Таким образом, поклонники каждого произведения будут рады найти свою любимую музыку в музыкальных автоматах, а нам будет предоставлена возможность сохранять оригинальные треки для следующих глав.

Что касается аранжировок музыкальных автоматов, то они включают в себя более широкий спектр музыкальных жанров, чем те, которые используются в игровых сценах, что, в свою очередь отражает образ музыкальных жанров, которые будут слушать жители города. Добавив эти уникальные элементы к аранжировкам в музыкальных автоматах, музыка будет иметь другой оттенок в будущих главах. Мы рады, что вы слышите эти различия.

Насколько важна музыка FINAL FANTASY для общего впечатления от игр, и какое внимание уделяется музыке в начале разработки новой игры FINAL FANTASY?

Кавамори: Музыка всегда была важной частью серии FINAL FANTASY, с тех пор как Уэмацу написал потрясающие саундтреки. Я чувствую ожидания наших фанатов и всегда хочу им соответствовать. Обычно мы начинаем с чернового варианта, а затем переходим к более подробному планированию музыки, когда игра подходит к игровой фазе.

Keiji Kawamori & Mitsuto Suzuki
Keiji Kawamori & Mitsuto Suzuki

Есть ли какие-нибудь забавные факты или секреты о музыке в FFVIIR, которые удивят читателей?

Кавамори: В роликах мы использовали мелодии из оригинальных песен, связанных с персонажами, чтобы создать более сильное впечатление от сцены. Так как аранжировки "Let the Battles Begin!" часто играли в самых зрелищных сценах, многие из вас могут подумать, что мелодия "Let the Battles Begin!" наиболее часто используется в новой аранжировке. Однако чаще всего в игре используется мелодия «Shinra Company которая включена в 18 различных аранжировок в игре.

Мистер Судзуки, в саундтреке FFVIIR много современной электронной музыки, особенно в сегментах Honeybee Inn. Выдающийся момент — это когда вы управляете Клаудом в ритмичной мини-игре, состоящей из трех треков: Funk with Me, Sync or Swim и Vibe Valentino. Как вы подошли к написанию этих треков и есть ли исполнители, которые на них повлияли?

Suzuki: Ничего не влияло при создании этих, но звучание каждой из них начинается в 80-х и переходит в 90-е и 2000-е. Для большей части танцевальной музыки характерны барабанные паттерны, интересные тоны и миксы, так что я очень хорошо это осознавал. Я помню, как параллельно писал биты для всех трех песен, и были дни, когда я решал просто писать ударные в течение дня, я прямо наслаждался.

«Honeybee Inn» представляет собой мини-игру с музыкальным ритмом, в которой игроки танцуют и взаимодействуют с музыкой. Требовали ли интерактивные элементы другого подхода при структурировании песен?

Судзуки: Мы сочинили трек, чтобы подчеркнуть ритм, чтобы игрок мог чувствовать ритм. Другими словами, мы хотели, чтобы это была минималистичная танцевальная музыка, которую было бы легко играть с меньшим количеством нот.

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator
Final Fantasy VII Remake | Theme Song Trailer

Вам также приписывают работу над музыкой для FINAL FANTASY XIII, которая известна тем, что в ней больше электронного саундтрека. Можете ли вы рассказать нам больше о своем участии и о том, как оно повлияло на вашу работу над FFVIIR?

Судзуки: В FINAL FANTASY XIII я работал с Масаси Хамаузу, с которым я также работал над FFVIIR. Мистер Хамаузу позволял мне делать с аранжировкой все, что я хотел, например, заменять звуки, добавлять ударные, дублировать фразы и т. д. Думаю, иногда его сбивали с толку мои аранжировки, но я искренне благодарен, что он дал мне свободу, и я их опробовал. Затем г-н Хамаузу подписывал окончательную версию. Оглядываясь назад, я понимаю, что это была юношеская неосмотрительность, и мне стыдно за это, но многое из опыта работы с ним в то время стало основой того, как я сочиняю музыку сегодня.

В вашей музыке в FFVIIR много синтезаторов и электронных инструментов, напоминающих вашу работу из FFXIII. Не могли бы вы рассказать нам о том, что повлияло на вас, как выглядит ваша студия и какое оборудование используется в игре?

Suzuki: Синтезатор — один из тех инструментов, которые постоянно развиваются, и для меня это не просто замена живым инструментам. Каждый из них имеет свои уникальные характеристики, от тона до давления, и я очарован их звуками, некоторые просто невозможно воспроизвести в природе, я считаю их очень особенными инструментами. На меня повлияли многие артисты, но больше всех – Вангелис. Мир, который он создавал при помощи своих синтезаторов, от декадентского звучания «Бегущего по лезвию» и «Огненных колесниц» до динамизма всей его музыки, всё это просто поражало. В то же время круто открывать для себя обилие новой музыки и звуков, которых я никогда раньше не слышал, из интернета и социальных сетей. Это стимулирует. Синтезатор — один из важнейших инструментов в моей работе, но он также и один из элементов, определяющих мою жизнь — я действительно наслаждаюсь его звуком и не могу жить без него. Звуки синтезатора неизбежно слышны по всему FFVIIR.

Хамаузу «Написание «Арбитра судьбы» было большим испытанием. Видео геймплея я получил только за месяц до окончания проекта.»

Г-н Хамаузу, как ветеран FINAL FANTASY, которому приписывают работу над FFVII, FFX и трилогией FFXIII, чем, по Вашему мнению, музыка в FFVIIR отличается от других игр FINAL FANTASY? Есть ли что-то особенное, что выделяет эту игру?

Хамаузу: Каждая игра из серии FINAL FANTASY имеет свое уникальное мировоззрение, поэтому у меня нет впечатления, что FFVIIR особенно отличается. Тем не менее, отзывы игроков были очень сильными. Есть еще много того, что я не до конца понимаю. Нелегко сочинять, когда ты чувствуешь, что тебя уносит огромное движение — это может быть тяжело, но это был очень интересный процесс. С другой стороны, «Whispers» [ключевые персонажи] — это новые элементы оригинальной истории, поэтому работа над музыкой, относящейся к Whispers, была очень спокойной. Для меня это было особенным моментом.

Какой вклад вы внесли в оригинальную FFVII, и был ли этот опыт полезен для работы над ремейком?

Хамаузу: В оригинальном FFVII я участвовал, спев в хоре, а также воссоздав «Сотворение мира» Гайдна, которое можно услышать на заднем плане. Ничего другого я не сочинял и не аранжировал, и не думаю, что опыт помог мне в работе над ремейком. Видеоигры сильно изменились за последние 25 лет, и, поскольку я отвечал за создание новой музыки для Whispers, я могу сказать, что попробовал что-то новое в ремейке. Тем не менее, чувство ностальгии не покидало меня на протяжении всего процесса сочинения.

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator
Final Fantasy VII Remake Intergrade | Final Trailer

Помимо Whispers Theme, вы сочинили много оригинальной музыки для FFVIIR, в частности, для пятого диска саундтрека — не могли бы вы объяснить, как определился ваш выбор инструментовки и тональности?

Хамаузу: Я участвовал в этом проекте по рекомендации со-директора (дизайн сценария) г-на Ториямы и композитора оригинальной музыки г-на Уэмацу. Я чувствовал, что они доверили мне для этого проекта придание саундтреку «основы», поэтому я работал над оркестровками, припевами и другиит знаковыми элементами, которые бы были визитной карточкой FFVIIR. Тем не менее, я не подавлял собственные палитры самовыражения в музыке. В противном случае я бы не смог открыть новый «мир», и причина, по которой они выбрали меня, была бы утеряна. Было трудно балансировать, но оно того стоило.

Мне было бы интересно узнать больше о композициях для Arbiter of Fate, которые разделены на три отдельных трека, а музыка развивается в течение трех разных частей битвы. Есть ли у вас особый подход к написанию музыки для битв с боссами?

Хамаузу: Для меня сочинение «Арбитра судьбы» было большим испытанием. Я получил видео всего за месяц до окончания проекта — это был самый крупный персонаж-босс, которого я когда-либо видел, а длительность трека должна была быть довольно большой. Я чувствовал, что сражаюсь с неприступным врагом! К тому же, поскольку я работал над каждым проектом с намерением «сделать это произведение моей последней боевой темой», это напряжение давило на меня еще больше. Вместе с этим грозным врагом музыка ожила, демонстрируя яркую последовательность аккордов и структуру, с постепенно возрастающим темпом.

С благодарностью

© 1997, 2022 SQUARE ENIX CO. LTD. All Rights Reserved.
CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA/ROBERTO FERRARI
LOGO ILLUSTRATION: © 1997 YOSHITAKA AMANO

Перевод и локализация: Studio Day

212 views·5 shares