[Обзор от Алисы] «Вампиры: Маскарад. Классические правила»
В не таком уж далёком 2015-м году эта игра ввела меня в мир НРИ. Тогда я только закончила своё первое прохождение Bloodlines за Вентру и понятия не имела, что такое эти ваши настольные ролевые игры. Но мне очень хотелось это исправить и я открыла для себя фанатские переводы.
С тех пор прошло много лет, я успела влюбиться в этот мрачный мир, стать свидетелем выхода новой редакции, погрустить о том, что мои друзья постепенно переходят на другие системы правил, и даже поддержать товарища, который решил сделать свою НРИ про вампиров.
Я не помню, когда последний раз я играла в «Вампиров» юбилейной редакции, но тем не менее сохранила веру в то, что это что-то «разумное, доброе, вечное». Так ли это на самом деле? Давайте выясним. Пришло время взглянуть на «Вампиров» критически, без ностальгических очков.
О чём это?
«Вампиры: Маскарад» это одна из множества линеек вселенной «Мира Тьмы». Её главные (анти)герои — ночные хищники с неутолимой жаждой крови. Внешне они похожи на людей, а внутренне — на загнанных в угол диких зверей.
Если не будешь пить кровь — сойдешь с ума. Если будешь пить слишком много и постоянно потакать внутреннему Зверю — тоже сойдешь с ума. Будешь слишком мягкосердечен — быстро погибнешь под клыками и ножами тех, кто считает жестокость необходимым злом. Будешь неоправданно жесток и неосторожен — погибнешь от руки охотников или тех, кто боится привлечь их внимание.
«Вампиры» рассказывают мрачную историю о тайных организациях, природе власти, коррупции её древних институтов и бесконечном коварстве бессмертных хищников.
- В «Мире Тьмы» также есть маги, феи, демоны, мумии, призраки и много кого ещё. Они весьма сильно отличаются друг от друга, но их всех объединяет любовь к теме «заговоров и тайных организаций» и весьма мрачный взгляд на жизнь избранных сверхъестественных существ. В каждой из вышеупомянутых книг вы найдёте, «о чём пострадать».
Меня привлекали мрачность и психологизм, и на момент первого ознакомления с «Вампирами» я понятия не имела, что где-то ещё в НРИ можно найти похожие темы. Казалось, что весь мир играет либо в ВТМ, либо в ДнД.
Содержание
Всего в книге 11 глав, включая приложение.
В первой главе вы узнаете о природе вампиров и законах их мира.
Во второй главе вы прочитаете о главных фракциях и вампирских семьях, управляющих ночным обществом.
В третьей главе вам расскажут, как создать своего персонажа.
В четвёртой — покажут Дисциплины, особую вампирскую магию, которая передается с кровью.
В пятой и шестой главах будут разъяснены основные механики игры. Что делать, если ваш персонаж хочет кому-нибудь набить морду, кого-то соблазнить и так далее.
В седьмой главе вы больше узнаете о морали вампиров и о том, что нужно делать, чтобы не сойти с ума и не превратиться в бездумное кровожадное животное.
В восьмой главе приведены рекомендации для ведущего. Темы, которые можно раскрыть в процессе игры. Идеи для хроник, которые можно взять за основу. Вопросы, которые можно задать игрокам перед тем, как они создадут персонажей. И так далее.
В девятой главе вы получите ответы на вопросы в духе: «А кто ещё в мире есть? Неужели только вампиры и люди?» — и больше поймёте о потенциальных врагах и союзниках ваших вампиров. Оборотни, охотники на нечисть, маги, феи и демоны ждут вас в этом разделе.
В десятой главе вам расскажут о линиях крови, особо редких вампирских семьях.
Глава порадует тех, кому не хватило разнообразия в основной главе про кланы и фракции. Тут можно найти и поедающих плоть Нагараджа, и человечных Салюбри, и загадочных северных Нойадов. Вас ждёт больше десятка новых «подвидов» вампиров.
В одиннадцатой главе, или же приложении, вы получите шпаргалку с важной информацией для игроков, сведения о тёмных обрядах Шабаша (одной из трёх крупнейших фракций в мире вампиров), достоинствах и недостатках, которые помогут сделать вашего персонажа особенным, и рассказ о семьях вампирских слуг.
- Помню, как будто бы это было вчера. Начинаю создавать своего первого персонажа, и ведущая говорит мне прочитать первую и третью главу.
Основная механика
Тем, кто играет в НРИ впервые, может быть непросто сразу ухватить основы этой системы правил. Однако когда вы в них наконец-то разберётесь, это знание останется с вами до конца жизни. Это как ездить на велосипеде: очень тяжело разучиться.
В основе листа персонажа лежат способности и характеристики. Способности отвечают за то, что персонаж умеет, а характеристики отображают его основные, можно сказать, природные данные. Характеристик всего 9: сила, ловкость, выносливость, обаяние, манипуляция, привлекательность, восприятие, интеллект и смекалка.
А вот способностей гораздо больше.
Когда нужно преодолеть какое-нибудь препятствие или совершить относительно сложное действие, вы должны пройти проверку по формуле [способность, которую называет ведущий] + [характеристика, которую называет ведущий]. На этапе создания персонажа вы вкладываете точки в разные характеристики и способности. Потом они будут отображать количество десятигранных костей, которое вам нужно кинуть. Например, у моего персонажа ловкость 4 и атлетика 3. Это —пул стандартной проверки уклонения, то есть мне нужно бросить 7 десятигранных костей.
Успех — 6 и выше. Обычно для выполнения задачи достаточно 1-2 успехов.
Фанаты «Точки отсчёта» могут спросить: «Неужели способности тут никак не привязаны к характеристикам?» А я отвечу: «Ага, не привязаны. Ведущий волен назначать и выбирать совершенно разные комбинации. Например, Стрельба + Ловкость, чтобы принять участие в перестрелке, Интеллект + Оккультизм, чтобы опознать странные знаки на месте преступления, и так далее. Всё зависит от ситуации».
Хотя, конечно, в некоторых случаях книга даёт рекомендации относительно того, какая комбинация характеристики и способности будет логично смотреться в такой-то ситуации.
Другие важные и интересные особенности персонажей игроков
Клан и Дисциплины
Клан персонажа (его принадлежность к одной из вампирских семей-организаций) зачастую определяет не только набор его Дисциплин (магических вампирских способностей), но, в некотором смысле, его личность и судьбу. Дело в том, что разные кланы предпочитают обращать в свои ряды разных людей. И вампир, который совершенно естественно вписался бы в один клан, может быть изгоем в другом. К примеру, бунтарь и активист, который всю свою жизнь восставал против истеблишмента, будет совершенно естественно смотреться в клане Бруха и очень необычно — в клане Вентру.
Но это не значит, что вы не можете сделать Вентру-бунтаря. Ведущему необходимо будет подчеркнуть вашу исключительность и «особенное» отношение со стороны соклановцев.
У каждого клана также есть своя культура и свои «традиции». Так что каждый из них действительно в каком-то смысле похож на семью.
Маска и Натура
Маска и Натура отражают то, каким персонаж кажется со стороны и каков он на самом деле. С точки зрения игровой механики, Натура определяет, как вы будете восстанавливать волю (важный ресурс, который помогает спасти ситуацию, обратить провал в успех или воспротивиться неприятному проявлению внутреннего Зверя).
Например, персонаж с натурой «Исследователь» восстанавливает пункт воли каждый раз, когда логический и систематический подход позволяет ему решить проблему, а собранная ранее информация пригождается ему позднее в аналогичной ситуации.
Архетипов для Натур и Масок в книге очень много, так что каждый найдет что-то, что ему подойдет. А если не найдёт — можно всегда придумать что-нибудь своё.
Факты биографии, достоинства и недостатки
По сути, они все отражают «результаты» важных решений, принятых персонажем (или тем, кто его обратил) за всю его жизнь. Объясню чуть подробнее. Факты биографии отображают ресурсы, которые есть у вашего персонажа. Это могут быть деньги, связи, статус или даже слуги. Их можно будет в игре, чтобы обернуть ситуацию в свою пользу. Богатый персонаж сумеет дать взятку, слугу можно послать на простое задание вместо себя и так далее.
Достоинства и недостатки продолжают эту идею и помогают дополнительно выделить персонажа из толпы.
- К тому же, взяв недостатки на старте, вы получите дополнительные пункты на которые можно купить или прокачать что-нибудь полезное. А достоинства полезны сами по себе.
Они бывают, как ментальные и сверхъестественные, так и физические, и даже социальные.
Некоторые из них написаны как отличная завязка для будущего квеста. Например, недостаток «Бывший друг» подразумевает, что некто, кого ваш персонаж очень любит и ценит, сейчас работает на его врагов. А достоинство «Друг клана» подразумевает, что персонаж каким-то образом добился немалого расположения клана, к которому сам не относится. И там, и там есть во что поиграть.
Добродетели и Человечность
По задумке авторов, важным элементом любой игры о вампирах должна стать борьба с внутренним Зверем. Что же такое этот Зверь? Он представляет собой совокупность первобытных инстинктов хищника и безоговорочного стремления к выживанию любой ценой. Зверь будет пытаться захватить контроль над вами в любой стрессовой ситуации. И в ваших интересах дать ему отпор, потому что иначе вы рискуете отдать контроль Зверю навсегда.
Чтобы сопротивляться, нужно иметь некий внутренний моральный кодекс. Он может быть похож на человеческий: не убей, не укради, помоги беззащитному и так далее. А может полностью от него отличаться: всегда проявляй уважение к вышестоящим, никогда не признавай поражения, никогда не прощай неудач нижестоящим.
Плюсы и минусы
- Привлекательная эстетика ранних нулевых в сочетании с «вечными» темами.
Привести полный список тем, поднимаемых этой игрой напрямую или косвенно, почти невозможно. Но из очевидного можно привести две: «Умереть свободным или жить на коленях?» и «Кто наблюдает за наблюдателями?». Игра также активно поднимает тему конфликта поколений и всячески провоцирует скептицизм по отношению к вышестоящим вне зависимости от фракции.
- Мир, который легко адаптировать под свои нужды и интересы, не утратив его ядра.
- Побуждение читателя к глубокому погружению в персонажа.
- Психологизм.
- Правила далеко не всегда поддерживают то хорошее, что есть в художественном тексте и в замыслах авторов.
К примеру, под этот пункт подпадает излишне детализированные правила боя.
- Некоторые дисциплины гораздо сильнее других.
Это к вопросу о балансе. Но вполне может быть, что вам как игрокам баланс и не нужен.
- Иногда любовь авторов к мир, выливается в излишнюю любовь к персонажам ведущего.
Игрокам очень тяжело будет почувствовать себя интересным и особенными на фоне невероятных звёздных персонажей авторов игры.
Вывод
С точки зрения правил эта игра не представляет ничего особенного. Более того, не будет кощунством заявить, что некоторые её аспекты плохо состарились (механики, связанные с боем, например, или расплывчатые по нынешним меркам рекомендации для ведущего).
Однако эта игра никогда и не выделялась игровым процессом. Её главное преимущество над другими — интересный, гибкий, наполненный страданиями мир. И дело не в том, что это какая-то невероятная, поражающая воображение художественная литература. Авторы этой игры подарили читателям очень крепкий, очень любопытный конструктор, из которого можно создать почти всё, что угодно. Мир «Вампиров» мрачен, жесток и универсален. Темы, организации, кланы и другие важные сюжетные элементы здесь написаны так, что их легко адаптировать под любой город, любое время и любую партию игроков. Пространство для исследования тут никогда не закончится. Вампиры никогда не прекратят предавать, плести интриги, впадать в отчаяние и переживать другие интересные драматические события. Как бы ваши персонажи ни старались, получить пресловутый Happy End тут почти невозможно. А значит, играть можно очень и очень долго…
И если бы у меня была возможность, я бы играла!
Автор статьи: Алиса Раченко
