[Обзор от Алисы] «Полнолуние»
После долгого перерыва, я наконец-то возвращаюсь в обойму русскоязычных обзоров и радостно заявляю, что сегодня у нас на рассмотрении пост-апокалиптическая НРИ «Полнолуние». Любители городского фэнтези 1990-х и 2000-х сразу узнают полюбившиеся мотивы. Тут и погрузившийся в разруху из-за конфликта сил вселенского масштаба мир, и ведомые великим предназначением герои, и загадочные мистические силы, помогающие выживать в хаосе.
Внимательно прочитав игру, я постараюсь ответить на следующие вопросы: «Насколько тут сложная система правил?», «Можно ли в игре про предназначение пойти против судьбы?» и «Чем эта игра отличается от других игр в жанре городского фэнтези?»
О чём это?
«Полнолуние» — это постапокалиптическое городское фэнтези с фаталистическими оттенками. Сами авторы спешат объяснить, что герои игроков это всего лишь пешки в шахматной игре куда более могущественных существ: соларов и лунаров. И те, и другие участвовали в развитии человечества с незапамятных времён и пытались направить людей к лучшему будущему.
Влияние соларов можно проследить со времён древней Месопотамии, влияние лунаров — от Древнего Египта эпохи фараона Сменхкары. Солары — сторонники вечного порядка, жаждущие поддержать на Земле мир и спокойствие путём введения ограничений. Лунары — восставшие против соларов бунтари, стремящиеся поддержать человечество в его буйном развитии и сбросить искусственно навешенные оковы соларов. В самых простых терминах, солары — ангелы, лунары — демоны. Большую часть человеческой истории они прятались в тенях, не желая выдавать своё влияние. Но к началу игры всё круто поменялось. Некоторые жители постапокалиптических пустошей, к примеру, могут помнить, как на телевидении показывали ужасающую схватку между соларом и лунаром в прямом эфире. Не говоря уже о том, что в некоторых уголках разрушенного мира эти сверхъестественные существа открыто правят людьми.
Основная книга правил делает большой акцент на Нью-Йорке, главной локации этой альтернативной вселенной. Это важно по двум причинам. Первая — начинающим ведущим будет приятно знать, что для них подготовили подробные декорации. Вторая — местные фракции плотно вплетены в территориальную картину города, так что для полного понимания задуманного авторами баланса сил стоит почитать про город, даже если вы планируете создать собственное пост-апокалиптическое место.
Ещё один важный для понимания любой НРИ момент — градус серьёзности и самоиронии. «Полнолуние» — это игра в мрачных, почти трагических тонах, но она совсем не заставляет игроков умирать на холме психологического правдоподобия и реализма. Всемирный конфликт в разрушенном мире тут не исключает игривых, ярких или даже забавных образов. Орден вооружённых катанами полуголых воительниц и величественный ангел-тиран с гигантским пламенным мечом за спиной как бы приглашают игроков раскрепостится. Создавайте то, что кажется крутым, — игра ваш выбор поддержит.
Основные правила
В игре есть 7 основных характеристик: отвага (отвечает за возможность сражаться любыми методами), воля (выдержка, самоконтроль и так далее), знание, обаяние (отвечает за социальные взаимодействия), сила (отвечает за физические задачи любого формата), внимание и хитрость (если вы хотите скрыть что-то – вы используете хитрость, неважно, идёт ли речь о сокрытии намерений или своего силуэта в тенях).
По умолчанию между ними нужно распределить 16 пунктов, а ещё у каждой характеристики должна быть какая-то специализация. В зависимости от того, какой уровень силы и масштаб конфликта ведущий хочет видеть на игре, на распределение между характеристиками можно выдать больше пунктов.
В игре также присутствуют второстепенные характеристики, такие как выносливость, сопротивление, удача и судьба. Выносливость определяет способность персонажа сопротивляться боли от ран. Сопротивление определяет сколько ран он может вынести перед тем, как погибнет. Удача же в свою очередь обозначает запас мистической энергии персонажа. А судьба — это показатель того, насколько близок герой к исполнению судьбы, предназначенной ему вселенским порядком. Чем больше судьба — тем он ближе. По умолчанию у всех героев показатель судьбы на старте равен 3, но если вы хотите сыграть за того, кто идёт против воли вселенной, то пункт судьбы можно обменять на пункт характеристики.
- Выносливость = сила + воля
- Сопротивление = выносливость х 3
У каждого героя также по умолчанию есть возможность выбрать себе какой-то особенный мистический дар. Он может выглядеть почти как угодно. Бесшумное передвижение, пирокинез, астральная проекция, причинение боли силой мысли. Всё, что ведущий разрешит можно внести в игру без проблем. Количество пунктов, которое можно распределить между этими дарами равно показателю судьбы. При этом для активации самого дара в ходе игры нужно потратить удачу (а ещё её можно использовать, чтобы внести новую деталь в историю, снизить урон от раны, восстановить сопротивление или действовать раньше очереди во время боя).
Когда нужно определить результат рискованного или просто очень важного действия, игрок кидает количество кубиков равное значению соответствующей характеристики. Толкаем машину в гору = сила. Вспоминаем древние тексты = знание. Прячемся в тенях = хитрость и так далее.
1 на кубике означает провал, 2-3 неудачу, 4-5 успех, 6 триумф
Ведущий в свою очередь определяет сложность (от 1 до 6), и бросает соответствующее количество кубиков.
Результат определяется вычитанием всех успехов ведущего из выпавших успехов игрока. Если после вычитания у игрока ещё остался успех или триумф на одном из кубиков — действие оказалось успешным.
Стоит обратить внимание на то, что ведущий делает противопоставленный бросок, даже если персонаж противостоит обстоятельствам, а не активно противодействующим ему соперникам.
Приведу пример.
Мой персонаж хочет перепрыгнуть с одного высотного здания на другое. Это физическое действие и я не пытаюсь сделать это скрытно так что кидаю силу. Показатель моей силы составляет 4, а значит я беру 4 кубика.
Ведущий описывает ситуацию, определяет, что расстояние большое, и назначает «очень высокую» сложность, которая даёт ему 5 кубиков.
Мы с ведущим смотрим, что выпало. У меня 6, 5, 6 и 1. У него 6, 6, 2 и 4. Две его шестёрки и четвёрка аннигилируют мои шестёрки и пятёрку. Это ничья. Так тоже бывает в этой игре и это означает неоднозначный исход.
Но что, если бы у него остался успех после того, как он закрыл все мои успехи? Это означало бы, что мой персонаж не сумел добиться цели. Возможно, не допрыгнул бы до другого здания. А если бы у меня остался успех? Это бы означало, что у меня все получилось и мой персонаж допрыгнул.
При этом в «Полнолунии» есть разные степени успеха и провала. Если после вычитания у игрока остаётся больше 1 успеха — значит ситуация принесла дополнительное преимущество. А если у ведущего — дополнительное негативное последствие.
Большую роль играют специализации. Они удваивают 6 на бросках, где их уместно использовать. Как пример, если бы у меня в истории выше была специализация «Паркур» я бы могла применить её, мои 6 бы удвоились и ничья превратилась бы в триумф моего персонажа.
Похожим способом разрешаются и конфликты между персонажами, только вместо сложности нужно использовать показатель аналогичной характеристики у второго игрока/персонажа ведущего.
И теперь пришло время упомянуть ещё один важный, коллективный ресурс — запас кубиков судьбы. Это общий ресурс, размер которого определяет ведущий в начале приключения (от 5 до 10 кубиков).
Игроки могут в любой момент взять оттуда вплоть до 5 кубиков, чтобы увеличить пул проверки (и, кстати, все 6 на кубиках судьбы считаются двойными успехами).
Обычно, этот запас лишь уменьшается, постепенно придавая истории ощущение того, что судьба постепенно покидает героев. Но в особых обстоятельствах этот запас может и расти. К примеру, в честь какого-то удивительного события в ходе игры.
В начале новой истории (кампании, приключения, модуля) запас восстанавливается.
При этом, если на кубике судьбы из запаса выпадает триумф, то воспользовавшийся им персонаж полностью восполняет свой запас удачи и повышает свой личный показатель судьбы на 1.
А теперь о боях. Расскажу только самое важное, так как ядро правил не отличается от того, что мы используем при разрешении конфликтов. В бою мы проходим встречные проверки отваги, каждый успех — это единица урона. Значение брони, если она есть, можно вычесть из наносимого урона.
Зачем нам сопротивление и здоровье? Сопротивление — это то, куда мы в целом записываем весь урон. И если сопротивление кончается, персонаж оказывается без сознания. При этом, если мы за раз получаем урон, равный нашему показателю здоровья или больше, то включается новая механика — раны. Раны влияют на показатель здоровья, а не сопротивления. И если здоровье закончится, персонаж погибнет.
Тяжесть раны и её влияние на здоровье определяется тем, насколько урон превосходит показатель здоровья.
И так как повествование тут эпическое, масштабное, сопротивление можно полностью восстановить между сценами, если контекст позволяет персонажу передохнуть. Всерьёз переживать стоит только о ранах и здоровье.
Отличительные черты
Очень простое ядро правил
Да, постоянные встречные проверки могут показаться непривычными, но на самом деле эта система предлагает абсолютно элементарные правила по разрешению заявок и абсолютно не плодит сущностей.
- С любовью написанный мир
Как и многие НРИ, издаваемые «Студией 101», «Полнолуние» уделяет большое внимание своему миру. Подробное описание того, какая банда держит какую область в Нью-Йорке, поможет быстро сориентироваться в мире. А детали описания приятно удивят тех, кто любит мрачное, но не до конца серьёзное городское фэнтези 2000-х.
- Подробности без графомании
«Полнолуние» много всего рассказывает, но делает это кратко и не нудно. Абзац тут, абзац там, и никаких сводящих с ума хтонических талмудов. Для желающих в книге приведён отдельный углублённый ликбез, но начать водить и понять основы можно и без него.
- Темы судьбы, предопределённости, фатализма и детерминизма
Последовать за судьбой или вопреки всему проложить свой путь? Искать знаки от вселенной в совпадениях или цепляться за рациональные объяснения? Игроки описаны, как пешки на шахматной доске, но в решающий момент самое незначительное изменение может перевернуть ход игры.
- Авторы не просто так украсили свою игру кучей полуголых воинственных женщин (и мужчин)
Если вкратце говорить об идее оформления — женственность и сексуализированные наряды совсем не исключают присутствия сильной воли и впечатляющей личности. Обтягивающие купальники и разорванные чулки не мешают героиням этой книги спасать мир, вести армии в бой соратников и страдать от экзистенциального кризиса. Такова идея за эстетическим стилем «Полнолуния».
- В книге описан метод создания историй с помощью карт Таро
И это идеально вписывается в книгу, которая постоянно подталкивает читателя исследовать темы шанса, предопределённости и судьбы.
- Для тех, кто хочет начать играть как можно быстрее, есть готовое приключение
Всё по классике. Могущественный артефакт, фракции, которые борются за владение им, и случайно втянутые в этот конфликт герои.
Вывод
Эта игра зависает в интересном балансе между вечными темами и ностальгией по мрачным, стилизованным фильмам 1990-х и 2000-х. «Другой мир», «Обитель зла», «Блейд», «Хроники Риддика»… Кажется, существуй экранизация «Полнолуния», она бы идеально продолжила этот список.
Но что в ней уникального? Почему не взять «Название_игры», которая вызывает ассоциации с теми временами ничуть не хуже?
Мой ответ такой — уникальна в «Полнолунии» лёгкость. Правила, описание мира, подход к сверхъестественным способностям, подход к темам и эстетике — всё это описано и придумано очень просто и понятно. В отличие от многих собратьев по жанру, она не стремится перегрузить читателя обилием деталей, которые могут и не пригодиться. Структурирована книга соответствующе. Глубокое погружение в тайные знания мира происходит в отдельно выделенной главе, которую, как я выше говорила, можно и не читать.
«Полнолуние» не сваливается в полную абстрактность и не оставляет читателя с кучей вопросов. Но вместе с тем и не перегружает информацией. И это замечательно.
Автор статьи: Алиса Раченко
