«Тринадцатая эпоха»: руководство для тех, кто играл в D&D 5ed
Мы живём в замечательное с точки зрения настольных ролевых игр время. За последние десять лет мы стали свидетелями того, как появились восхитительные системы правил, каждая из которых по-своему подходит к нашему хобби. Мы, ведущие, можем многому научиться, читая книги и участвуя в самых разных играх. Это позволяет почерпнуть новые идеи и адаптировать их для наших любимых кампаний, а иногда даже регулярно пользоваться разными системами правил, не ограничиваясь одной. Многие знакомы с Dungeons & Dragons, но новые игры позволяют по-другому взглянуть на миры, которые мы создаём с их помощью.
«Тринадцатая эпоха» — одна из них. Её разработчики, опираясь на свой обширный опыт создания предыдущих версий D&D, выстроили систему, которая, на их взгляд, позволяет получить максимальное удовольствие от игры.
Их философия отличается от той, которой руководствовались разработчики пятой редакции D&D — наследницы сорокалетней традиции. «Тринадцатая эпоха» не связана этими ограничениями, поэтому Джонатан Твит и Роб Хейнсу могли свободно создавать d20-систему своей мечты — их признание в любви к D&D.
С ростом популярности пятой редакции всё больше новых игроков и ведущих осваивают наше хобби. В этой статье рассказано, чем «Тринадцатая эпоха» отличается от пятой редакции и что привносит в игру. В числе важных элементов:
- Акцент на героическом фэнтези.
- Взаимоотношения между героями и ликами — могущественными сущностями, влияющими на мир.
- Описываемое в свободной форме происхождение и уникальность, связывающие героев с миром.
- Стремительно возрастающая с 1-го до 10-го уровня сила персонажей.
- Двухплановый дизайн чудовищ.
- Уникальные правила сражений, идеально подходящие, чтобы описывать битвы с упором на повествование и не привязываться к сетке.
Мы, ведущие, растём над собой, когда исследуем новое и расширяем свои знания. Изучение игровых систем — один из способов получить этот опыт. Мы не спорим о том, какая редакция лучше. Никакого фаворитизма. При столь широком выборе и разнообразии настольных ролевых игр мы можем ознакомиться с многими из них, почерпнуть в них нечто полезное, утащить это в свои игры и сосредоточиться на том, что лучше всего подходит для наших целей.
Итак, чего ожидать от «Тринадцатой эпохи» ведущим и игрокам, привыкшим к пятой редакции? Давайте посмотрим.
Сверхгероическое фэнтези
В начале развития персонажа пятая редакция D&D передаёт ощущение суровой действительности, окружающей героев местного значения, которые постепенно набирают мощь. Искатели приключений осторожно приступают к исследованию огромного опасного мира. Вместе с опытом они обретают силу — но лишь на финальном этапе развития начинают менять мир вокруг себя.
Персонажи «Тринадцатой эпохи» — влиятельные и уникальные личности с момента создания. Не герои — сверхгерои. Это заметно и при взгляде на правила игры (оцените здоровье начинающих искателей приключений), и при чтении художественного текста (обратите внимание на Одну Уникальную Деталь, которая выделяет их из всех обитателей мира). С возрастанием уровня сила персонажей тоже резко увеличивается. Градус героичности повышается, и команда с рёвом проносится по всему миру и спускается в глубины живых подземелий.
Драконья империя, в которой разворачивается действие «Тринадцатой эпохи», отличается той же степенью сверхгероичности, что и персонажи. Мир представляет собой плоский диск, над ним летают города, а под ним располагается Бездна. Земля усеяна адскими дырами, и по поверхности ходят звери размером с крупные поселения.
С самого начала «Тринадцатая эпоха» погружает вас в атмосферу эпических приключений.
Лики
В большинстве НРИ-миров есть высшие силы, и их замыслы и конфликты служат фоном для приключений героев. В D&D в этой роли обычно выступают боги и полубоги — добрые или злые (впрочем, некоторые совмещают эти качества). «Тринадцатая эпоха» же делает упор на лики.
Или же трикстер и вор, если вы достаточно близки.
Эти могущественные сущности, например Князь Теней, Королева Эльфов, Владыка Орков и Тёмный Рыцарь, властвуют над Драконьей империей. Буквально сильные мира сего. Они смертны, но редко участвуют в сражениях, где им может что-то грозить. Это не сильнейшие из чудовищ, а живые столпы, на которых держится всё. Паутина связывающих их взаимоотношений (в Драконьей империи тринадцать ликов) опутывает весь мир, в том числе — к добру или к худу — героев.
Создавая персонажей, игроки решают, с какими ликами они связаны и каковы эти отношения — позитивные, негативные или противоречивые. Герои 1-го уровня, возможно, не так уж сильны, но они важны для окружающей действительности. Это значимые фигуры в борьбе за влияние на мир, и они вносят в неё свой вклад.
Вдобавок к тому, что эти правила позволяют показать ведущему, чего группа хочет от кампании (побольше магии, или битв с орками, или ограблений и интриг?), они поддерживают импровизацию в «Тринадцатой эпохе» — элемент, который используется очень активно. В начале встречи игроки кидают 1d6 за каждый пункт связи с ликом:
- 1–4 — ничего интересного.
- 6 — персонаж получает некоторое преимущество, связанное со взаимоотношениями с ликом.
- 5 — преимущество, но с осложнениями.
Происхождение и Одна Уникальная Деталь
В пятой редакции D&D у персонажа есть такие параметры, как народ, класс, происхождение, черты и навыки. В «Тринадцатой эпохе» выбор народа и класса мало чем отличается, а вот навыки и происхождение объединены в цельную систему.
Игроки сами придумывают происхождение своих героев, никакого заранее расписанного перечня, из которого нужно выбирать, нет. Это позволяет более подробно охарактеризовать персонажа и понять, какое место он занимает в мире. Игрок подбирает несколько подходящих вариантов происхождения (обычно два-три) и распределяет между ними 8 пунктов (не больше 5 на каждый).
Когда герой в «Тринадцатой эпохе» пытается совершить что-то, для чего нужна проверка умения, игрок кидает d20 + модификатор характеристики. Если в этой ситуации уместно воспользоваться происхождением персонажа, то можно добавить ещё и пункты, вложенные в один из вариантов.
Отсутствие жёсткой структуры позволяет игроку самому определять, в какой роли он хочет видеть своего героя. Это не просто «мудрец». Игрок может описать часть мира, придумав происхождение «бывший мудрец из инквизиции Тёмного Рыцаря, пустившийся в бега».
Паладин с происхождением «ученик в Тайном монастыре Великого Золотого Змея +3» должен перебраться через пропасть по натянутой верёвке. Игрок говорит: «Монастырь, в котором я учился в юности, располагается у скального обрыва, и все здания соединены исключительно натянутыми верёвками. Поэтому я хорошо по ним хожу». Ведущий соглашается, что к проверке можно добавить 3, и тихонько записывает: «Приключение на будущее: команда отправляется в тайный монастырь, захватывающее сражение на натянутых верёвках».
Герои «Тринадцатой эпохи» характеризуются ещё и «одной уникальной деталью». Она показывает, чем конкретный персонаж отличается от всех, кто населяет мир. Это может быть что-то личное («у него есть три ведьмы-наставницы, которых видит только он») или нечто более масштабное («единственный в мире, кто может слышать стенания Кору»). Как и происхождение, уникальность позволяет описать часть мира, не ограничиваясь рамками бланка персонажа.
Повествовательный подход к сражениям
Хотя мы можем играть в пятую редакцию D&D без карты и миниатюр, расстояния, дистанции поражения и области воздействия измеряются пятифутовыми отрезками. По этой причине многие игроки и ведущие пользуются боевыми картами, на которых сторона каждого квадрата соответствует пяти футам.
«Тринадцатая эпоха» отказывается от фиксированных расстояний и вместо них полагается на более абстрактные понятия вроде «неподалёку», «вдалеке», «в группе» и «связан боем». Мы всё ещё можем положить на стол карту и расставить миниатюры, но игра позволяет нам не обращать внимания на квадратную сетку и сосредоточиться на перемещении и движениях персонажей. Эти расстояния, разумеется, имеют значение с точки зрения правил, например огненный шар поражает 1d3 противников неподалёку в группе (или 2d3 противников, если ты готов к тому, что он заденет и твоих друзей!). Благодаря такому подходу провести сражение в театре разума так же легко, как и с помощью карты и миниатюр. К тому же нам не нужно беспокоиться, кто куда смотрит и какой тип перемещения выбирает, поэтому можно уделить больше внимания эпической, фэнтезийной и героической составляющим игры — основам «Тринадцатой эпохи». Игроки и ведущие, которые любят карты и миниатюры, всё ещё могут ими пользоваться, но мы больше не привязаны к разметке на квадраты. Значение имеет только относительное расстояние. Тем, кто привык к сетке, придётся некоторое время осваиваться, но оно того стоит. Сражения в «Тринадцатой эпохе» похожи скорее не на шахматы, а на увлекательное остросюжетное кино.
Постепенное развитие против ускоренного
«Тринадцатая эпоха» передаёт настроение героического фэнтези и через историю, и через правила игры. Те, кто знаком с развитием персонажей в пятой редакции D&D, понимают, что параметры увеличиваются по плавной кривой (что можно назвать постепенным развитием). Класс брони зависит от того, что надел герой, и не повышается с уровнем. Модификаторы атаки растут, но медленно.
В «Тринадцатой эпохе» сила персонажа увеличивается стремительно. Герой развивается всего до 10-го уровня, но каждое повышение ощущается как в два раза более значимое, чем в D&D. Персонаж 10-го уровня из «Тринадцатой эпохи» примерно эквивалентен персонажу 20-го уровня в D&D.
С повышением уровня растут не только модификаторы атаки и испытаний, а также класс брони, но и количество костей, которое используется, чтобы определить урон. Воины пятого уровня кидают по пять штук каждый раз, когда атакуют. Высокоуровневые набирают их горстями, а объём урона измеряется трёхзначными числами. Впрочем, к этому моменту книга правил рекомендует для ускорения воспользоваться среднестатистическими значениями вместо того, чтобы кидать кучу костей.
Это позволяет усилить сверхгероическую составляющую «Тринадцатой эпохи».
Двухплановые чудовища
Подход «Тринадцатой эпохи» к чудовищам схож с тем, что использовался в четвёртой редакции D&D (если вы не фанаты этой редакции, не бойтесь). У них есть уровень, но независимо от него оценивается и их сила или размер. Есть пешки, обычные чудовища, чудовища двойной силы (или крупные) и чудовища тройной силы (или громадные). Это значит, что чудовище тройной силы 4-го уровня примерно соответствует трём персонажам 4-го уровня. Такой двухплановый подход позволяет легче конструировать сбалансированные столкновения, чтобы бросить достойный вызов игровой группе. Простая таблица помогает оценить, сколько и каких противников стоит выставить против команды определённого уровня.
Монстры «Тринадцатой эпохи» пользуются постоянным уроном, то есть кидать кости не нужно, что сначала ощущается странно, но со временем становится вполне естественным. Они, как и герои, стремительно развиваются с повышением уровня. Например, балор наносит потрясающий урон от молнии — 160, и это всего одно попадание его мечом.
Почти у всех оппонентов есть атаки или способности, которые идут в ход, когда на d20 выпадают определённые значения или происходят определённые события. Вот, например, атаки балора:
Клинок Пропасти +18 против класса брони: урон 160.
Чёт на d20 при попадании: балор наносит цели и ещё одному противнику неподалёку (на выбор балора) дополнительный урон от молнии 1d20. Кроме того, противники в количестве, равном эскалации, тоже получают урон 1d20 (по одной проверке на каждого, то есть при эскалации 4 нужно ещё четыре раза кинуть d20).
Чёт на d20 при промахе: урон 80.
Б. Пламенный кнут +18 против физической защиты (один противник неподалёку): урон от огня 50, балор притягивает цель и связывает её боем.
Чёт на d20 при промахе: урон от огня 25.
Ограничение на использование: 1/раунд, быстрое действие.
Поскольку каждое чудовище «обязано» предпринимать определённые действия в зависимости от случайно выпадающих результатов, оно способно удивить как игроков, так и ведущего.
Нестандартная игра
в жанре эпического фэнтези
«Тринадцатая эпоха», не связанная необходимостью сохранять элементы традиционных фэнтези-НРИ, дарит нам игру, которая позволяет ощутить эпичность жанра. Наши герои влиятельны и решительны. Это уникальные фигуры в уникальном мире, который разрывают на части правящие им силы. «Тринадцатая эпоха» — мир адских ям и живых подземелий. Мир парящих городов и подземных лабиринтов. Правила поддерживают жанр сверхгероического фэнтези смелыми механиками, которые отказываются от привычных деталей, свойственных играм с миниатюрами, и погружает участников в водоворот бесконечного воображения.
Я люблю «Тринадцатую эпоху». И я люблю пятую редакцию D&D. Одно не исключает другого. Мы вправе любить много игр, и в каждой есть то, что мы можем использовать в любой другой. Книги «Тринадцатой эпохи» дарят нам прекрасные правила эпического фэнтези, с которыми стоит ознакомиться всем ведущим. Какие бы игромеханики вы ни предпочитали, вы точно найдёте здесь идеи, которые пригодятся для других игр. И как знать? Может, именно «Тринадцатая эпоха» окажется вашей любимой системой правил.
30 октября 2017 г., Коллин Райли
Автор статьи: Майк Ши — писатель, игрок, технический специалист и администратор посвящённого D&D сайта Sly Flourish. Он работал с Wizards of the Coast в качестве фрилансера и написал книги The Lazy Dungeon Master и Sly Flourish’s Fantastic Locations. Майк живёт в Виенне, штат Вирджиния, с женой-игроком Мишель и огромным лютоволком Джебу.
