История разработки.

Это будет длинный пост, поэтому стоит сказать сразу: на откровенно глупые вопросы отвечать я не буду. Читайте внимательно и смотрите видео.

Ниже, как можно понять по названию статьи, будет описана история разработки проекта. Не полностью, конечно же. С упущением многих деталей.. Да, на старом канале есть подобное видео и оно будет ниже в этом посте. Однако видео устаревшее и явно не передаёт всего, что происходило с проектом.

Для чего данный пост? Вспомнить с чего начинался проект, какие стадии он проходил. Познакомить поближе с проектом новых людей в группе, а тем, кто тут уже давно, напомнить с чего начинал и к чему пришёл.

Разработка начиналась без какой-либо цели создать проект и уж тем более не планировал сливать наработки в сеть. Игру просто дорабатывал под себя, дабы пройти с кайфом любимую игру. Но чем больше вносил изменений — тем больше хотелось добавить сверху того, что уже было. Кстати говоря, если бы не это, то ещё примерно в 2017м году мог быть релиз. Во всяком случае, первой версии. Уже на тот момент картинка была очень приятной, было введено достаточно много графических фич (в том числе и с правками движка, т.к. многие фичи переносились с движков ЧН/ЗП) и во время тестов не было замечено вылетов. Но желание добавить больше, сделать игру ещё лучше, дало о себе знать и я замахнулся добавить в игру PBR и переделать контент под него, хотя на тот момент знаний и опыта было крайне мало. Но об этом позже..

Одно из первых видео проекта, тесты эффектов шлема у костюмов. Сделано точно так же, как в сериях игр Метро. Используются специальные текстуры для искажения изображения, в следствии чего возникает эффект стекла от шлема. Плюсом идут отражения на стекле.

Когда полез в движок — поставил себе цель и, как можно понять из видео, добился её. А целью было перенести лучики с движка ЧН на движок ТЧ. Изначально в моде были лучики за авторством моддера K.D., но с моими глобальными доработками. Однако в ЧН/ЗП эта фича мне всегда больше нравилась, хоть и не считаю её идеальной. Есть что доработать и, может быть, когда-нибудь я доберусь и до них в своём проекте. Но пока оставляем в том виде, в котором они есть.

Эти две фичи я никогда не любил в играх. От части потому, что до этого в основном играл в онлайн игры и там они только мешали. Поэтому всегда отключал их.. Но для проекта решил добавить и на тот момент мне они действительно понравились в сталкере. Основой кода для этих фич стал код из шейдеров Чистого Неба, но пришлось хорошо доработать его, дабы получить на выходе необходимый результат. Кстати, забавный факт: на тот момент было несколько особо одарённых людей, которые в личку писали, мол я использую наработки другого моддера:

читать подобное в личке всегда было весело
читать подобное в личке всегда было весело

Так же довольно таки часто в личку писали с просьбами поделится наработками, слить билд проекта и тому подобное. По началу было весело читать подобное, но спустя какое-то время это уже раздражало)

По ходу разработки вводились не только глобальные правки, а ещё и мелкие улучшения. В те года достаточно часто играл в DayZ и мне очень нравилась игра своей атмосферой и механиками. Одну фичу я таки решил реализовать и в моде, а именно эффекты ранения. Суть в том, что чем меньше здоровья у ГГ — тем меньше насыщенность у изображения на экране. Следом за этой фичей была реализована раскачка оружия, как в LA. На тот момент это казалось крутой фичей, однако спустя время вижу, что не стоило тратить время на неё.

сравнение двух алгоритмов AO в моде

По истине крутой фичей стала реализация шейдера ПНВ, который по неосторожности был слит в сети и после использован в других модах, пусть и переделанный. Думаю все помнят, как выглядит ПНВ во всех 3х частях сталкера? Это было ужасно и местами толку от ПНВ не было и вовсе!

Ниже видео с тестами уже всех фич в сборе, которые были сделаны на тот момент, с основными ресурсами проекта (текстуры, модели и тд). Не тронутым был только арсенал, потому как я не мог определиться, использовать готовый оружейный мод или сделать всё самому. На тот момент картинка меня полностью устраивала и во многом я сильно кайфовал от проекта, но..

Но наступило время сомнительных фич! И если ddof во время перезарядки ещё неплохо смотрелся, то батарейки для фонарика — это что-то. Сейчас я не считаю хорошей данную фичу и вводить в проект после релиза я не буду, потому как это добавит гемора игроку и больше ничего. А ведь игра, в первую очередь должна приносить удовольствие.. Батарейки для фонарика — это как возможность делать сохранения только у костров. С технической точки зрения — фича ради фичи. С точки зрения геймплея — ненужное усложнение игры.

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Следующая фича доставила хлопот, потому как с ней был связан один баг, который я не мог исправить долгое время. Намокание поверхностей прямиком с Чистого Неба. Перенести и заставить работать оказалось не сложным, хотя изначально мысли были обратные. Ведь изначально фича была сделана на дх10, а мой проект на то время разрабатывался на дх9, какой игра была в оригинале. Помню даже как мне кто-то писал, мол эта фича не может работать на дх9. Поэтому в ЧН и далее в ЗП намокание было сделано только на дх10 и дх11. Видео реализации на движке ТЧ с его дх9-рендером говорят обратное)

Эта фича — именно то, чего не хватало игре и после её ввода стало проводить время в игре куда приятнее. Более того, фича не просто была перенесена в ТЧ, она была доработана. Суть доработки заключалась в том, что намокшие поверхности высыхали не сразу. Какое-то время эффект сохранялся и постепенно сходил на нет. Это отлично видно на видео ниже.

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator
самый первый тест намокания в моде
Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator
это был тизер фичи
Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator
Демонстрация доработки с плавным высыханием поверхностей

Следующая фича так же связана с дождём и сейчас она есть в каждом втором моде. Но тогда проектов с такой фичей не было и смотрелось это очень свежо и придавало атмосферности игре. Фича — капли дождя на стекле от шлема. На момент реализации были учтены все необходимые моменты: в зданиях, под деревьями или вообще любым предметом эффект постепенно сходил на нет, возле костров эффект проходил быстрее.. Я думаю все знают, что в сталкере можно поднимать и переносить различные динамические модели? Фича была настолько хорошо сделана, что можно было поднять достаточно крупные модели над собой и эффект намокшего стекла сходил бы на нет :)

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Во времена разработки проекта случился релиз 4-го фоллаута. Я, как фанат серии, был очень рад и во многом впечатлён игрой. Да, не идеальная, но жутко интересная, с большими возможностями и интересными фичами. В какой-то момент, скорее всего, я переиграл в него. Только этим можно объяснить появление следующей фичи в проекте.. Забегая наперёд скажу, что фича на самом деле интересная. Просто моя реализация подкачала. Возможно когда-нибудь я соберусь, доработаю её и в одном из обновлений проекта добавлю её. Это радиоактивный выброс. В 4м фоллауте выглядит безусловно на голову выше, однако на момент публикации видео меня устраивала и такая. А как вам вообще данная фича? При условии того, что будет внедрён ряд доработок, имеет право на жизнь или нет?

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Время шло, а я занимался вводом всё новых и новых фич. На сей раз это был объёмный свет от любых источников освещения. Фича крутая и, как показывают свежие скриншоты, при небольшой доработке и грамотном использовании, может значительно улучшить картинку в игре.

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

И вот мы подошли к моменту, когда проект можно было бы выпускать. Может быть не идеальный, в чём-то уступающий другим, но.. Игру можно было спокойно пройти и при этом получать отличные эмоции от картинки, атмосферы проекта. На видео была демонстрация сравнения оригинальной игры и мода. Увы, на тот момент не мог исправить косяк с тем, что видео становилось темнее после загрузки на ютуб и поэтому в некоторых местах видео темнее, чем было на самом деле.

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Но желание сделать проект ещё лучше победило. Я взялся за реализацию хоть и крутой фичи, но как раз той фишки, которая отняла бы у меня очень много времени. Это система аддонов на оружии. Суть в том, что тогда уже были моды с подобным. Но абсолютно все доступные проекты были с реализацией через, скажем так, одно место! Моя же реализация в корне отличалась, но и у неё были свои недочёты. Суть в том, что на всё оружие я добавлял дополнительные кости для новых аддонов и сами аддоны, а управлял всем этим через движок. Т.е. все аддоны были сразу на оружии, просто скрывались, если не было команды от движка на отрисовку определённого аддона. В других же проектах было много вариаций одной модели, но с разными аддонами. И при якобы снятии или установки аддона — игра подменяла оружие на другое, с установленным аддоном/без него. Сложно? Не забивайте голову ненужной инфой, просто посмотрите видео с моей реализацией :) Кстати говоря, на видео с анимациями ПП-Кедр видно о чём я писал выше. На модели заметно сразу несколько установленных аддонов.

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator
Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator
Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Для тех, кто читает материал полностью хочу выразить благодарность и добавляю видео-отчёт о истории разработки, которое сделал ещё в 2017м году. Многие моменты от начала разработки и до этого момента там можно более детально рассмотреть.

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Коль уж были сделаны аддоны, то почему бы не сделать игру ещё лучше? Тогда в сети набирала популярность совсем новая фича (на тот момент) — 3д прицелы. Многие и мечтать не могли о таком, а тут кто-то сделал. Да, я не автор сего творения, но я занимался переносом в движок проекта и последующими доработками по оптимизации. К слову, ещё тогда удалось добиться вполне неплохих показателей и фпс практически не падал.

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Хоть графика была очень и очень неплохой, особенно на то время, но меня она не устраивала. Хотелось чего-то большего, уникального. И даже не спасало то, что уже тогда я начал переделывать локации с игры, добавляя новые детали, заменяя растительность на более проработанную. Вспоминая 4й фолл, именно благодаря нему я узнал термин PBR и начал изучать тему. Изучал-изучал и решился на глобальную переделку проекта.

Первый тест ПБР-рендера. 2017й год.

Честно говоря, я тогда не осознавал сколько всего нужно будет переделать под полноценный пбр, а не как то говно, которое есть в других модах. Мало того, что абсолютно все текстуры должны были быть заменены на более качественные, у всех текстур должны были быть сделаны карты нормалей (а далеко не у всех в ТЧ они есть), так ещё нужно было делать хотя бы самый минимум дополнительных карт metalness и roughness. Я уже молчу про все остальные. Я не буду писать тут, как много текстур в игре. Кому интересно, откройте папку gamedata и посмотрите в её свойствах сколько там текстур. Получите примерное кол-во файлов, которое необходимо было переделать. К слову, на тот момент я осилил далеко не все ресурсы. Основная часть была переделана, но оставалось ещё очень много текстур, которые необходимо было переделать. И только сейчас, когда я плотно занялся проектом, я переделал вообще всё. И т.к. не хотелось упускать что-либо, я перепроверял даже то, что было сделано ранее. По итогу имею на руках полный пак высококачественных текстур в 2к и 4к разрешениях, с правильными нормалями, картами высот, доп. картами для pbr-a и всё это дело прописано в textures.ltx со своими настройками (thm-файлы не использую, т.к. это дополнительный гемор для меня, а разницы никакой не будет).

Конечно, рендер нужно было дорабатывать и дорабатывать, но крепкая основа уже была. Увы, на тот момент моих познаний не совсем хватало, что бы вывозить абсолютно всё и мне не стыдно это признать. Но т.к. цели были поставлены и опускать руки я не привык, со временем всё допилил.

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

По ходу разработки так же старался заменять текстуры на более проработанные. Кстати говоря, многие из них остались в проекте по сей день и в других модах их вы не встретите. Откуда я их брал?) Оставлю это в тайне. Кто действительно в теме — может узнать их и откуда они взялись. К слову, некоторые текстуры приходилось дорабатывать своими руками, а сейчас, перед релизом, когда перебирал ресурсы проекта, для улучшения текстур был использован ИИ. Об этом было несколько постов в группе.

По ходу разработки так же вводились некоторые тестовые фичи, типа нового блума, бликов и тд.

Так же добрались руки до одной старой фичи, которая уже была в проекте, но с визуальной точки зрения не совсем устраивала меня. Те самые капли дождя на шлеме. Сделаны по совсем иной технологии и на вид уже куда лучше, чем были. Так же была внедрена цветокоррекция с использованием LUT-текстур. Есть 5 пресетов на выбор и менять можно прямо в игре. К слову, эта фича есть в последней сборке проекта и будет доступной на релизе.

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator
Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator
Цветокоррекция, обновление каплей на шлеме и доработка намокания.

Что меня по прежнему не устраивало — тени в игре. Всегда напрягало то, как криво они выглядят, особенно в Тенях Чернобыля. Да, можно было повысить размер карты теней, да был неплохой алгоритм размытия теней.. Но это всё ни о чём, в сравнении с новой доработкой. В игру был внедрён PCSS (Percentage-Close Soft Shadows). Суть в том, что на удалении тени от источника освещения она становится более размытой, в то время как у своего основания, скажем так, будет чёткой.

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Далее уже были видео с демонстрацией проекта, как он выглядел на тот момент (2020й год) и тд. Всё ещё можно было дорабатывать и дорабатывать, но даже тогда графика была очень даже приличной.

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator
Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Однако сейчас проект в максимально для него доработанном состоянии. Да, есть множество идей о том, что можно сделать лучше и, откровенно говоря, некоторые моменты меня сильно не устраивают. Но.. Самое время делать релиз. Да, это будет не полная версия и в ней не будет очень многих вещей, которые я делал. Но основа проекта будет доступна всем, а я уже буду выпускать обновления с доработками. Первым делом я возьмусь за локации. По большей части они уже переделаны и нуждаются только в компиляции. Однако в планах пройтись вообще по всем, дабы перепроверить всё и, если необходимо, ещё доработать. К сожалению, я не могу сказать как быстро я смогу собрать локации, потому как мой ПК — сгорел и восстановить там было нечего, остались живыми только HDD. И сейчас я вынужден работать с очень слабой конфигурации (i5 3350p , 8 озу в одноканале и gtx 770). На этом пк максимум что я смогу — править локации в сдк, ни о какой компиляции речи быть не может. Да, ПК вытянул бы сборку локаций. Но с такими параметрами у него это займёт очень и очень много времени.
Из того, что осталось сделать на данный момент:
— закончить с текстурами персонажей
— поправить освещение в некоторых местах
и можно делать релиз. Да, изначально обещал его месяц назад, но тогда проект был бы явно хуже. Так что совсем не жалею о том, что решил взять ещё немного времени на доработку.

1525 views·2 shares