Превью раннего доступа Solar Expanse

Превью раннего доступа Solar Expanse, image #1

9 апреля 2026 года в ранний доступ вышла стратегия Solar Expanse, разработанная студией SpaceOps. Для студии это дебютный проект – и, как это часто бывает с дебютными проектами, он является крайне амбициозным. Разработчики замахнулись на игру, в которой игрокам предстоит покорять Солнечную систему, через века развиваясь от примитивных одноразовых химических ракет, способных лишь выводить на орбиту Земли допотопные спутники, до изобретения термоядерных реакторов и двигателей, создания космических лифтов, строительства корабля-ковчега и, наконец, даже терраформирования целых планет.

У практически любого фаната масштабных игр в космическом сеттинге одно лишь перечисление анонсированных игрой возможностей с высокой вероятностью вызовет огромный интерес… Но как обещанное реализовано на практике?

Маленький шаг для человека

В Solar Expanse игроку предстоит взять на себя роль руководителя (сменяющихся руководителей, учитывая, что в игре пройдут сотни местных лет) одного из космических агентств – НАСА, Роскосмоса, Китайского аэрокосмического агентства, ЕКА или частной компании SOLEX. Агентства различаются исключительно открытыми стартовыми технологиями и набором уже построенных зданий в их штаб-квартире на Земле; геймплейных отличий между ними нет.

Начало долгого путешествия
Начало долгого путешествия

В базовом сценарии игра стартует 1 января 2020 года. В распоряжении новоявленного руководителя оказывается небольшая база со всем необходимым для сборки и запуска космических аппаратов, на первое время выглядящий солидным бюджет, а также базовый запас ресурсов вроде топлива и металлов. Большое путешествие в Солнечную систему начнётся с контракта на вывод на орбиту Земли космического телескопа.

Игра сразу же знакомит с одной из основных своих систем. В ней присутствуют два типа космических аппаратов: ракеты-носители и космические корабли.

  • Ракеты-носители нужны для подъёма груза из гравитационного колодца небесного тела и вывода на орбиту космических кораблей, построенных на планетах и спутниках. Топливный аппетит носителей, особенно низкотехнологичных, поражает воображение. Например, для доставки на орбиту Земли с её густой атмосферой и, по меркам Солнечной системы, большим тяготением тонны полезной нагрузки может потребоваться десятки тонн топлива, что чудовищно неэкономично. Более того, ранние ракеты-носители являются одноразовыми.
  • Космические корабли способны перемещаться между небесными телами, но, за несколькими исключениями, не способны ни к самостоятельной посадке на поверхность, ни ко взлёту с неё. Соответственно, для начала их необходимо вывести в космос с грузом и топливом на борту. Чем больше масса груза и топлива, тем больше топлива потребуется самой ракете-носителю.

При получении контрактов на доставку зондов, грузов и затем людей уже даже на Луну, ближайшее к Земле небесное тело, игрок сталкивается с одной из фундаментальных проблем космической экспансии – каждая тонна поднятого из гравитационного колодца Земли полезного груза «оплачивается» десятками тонн сожжённого топлива, также имеющего массу и требующего сжигания самого себя для собственного же подъёма. Дополнительно проблема усугубляется необходимостью строительства всё новых и новых носителей, что требует дополнительных затрат.

В игре два пути получения необходимых ресурсов для строительства и запусков космических аппаратов – их можно либо просто купить на Земле, либо добывать и перерабатывать самостоятельно. Довольно быстро станет очевидно, что прямая покупка является тупиковым путём, так как прибыль от выполнения контрактов вполне соразмерна расходам на приобретение того же условного керосина.

Второй путь явно более перспективный. Добыть базовые ресурсы силами своей компании, переработать их в материалы более высокого уровня, очевидно, менее затратно, чем приобретать их у местных перекупов. Для этого можно построить шахты и перерабатывающие заводы. Однако добыча на Земле базового сырья осуществляется исключительно по «лицензиям», отражающим расходы на, собственно, покупку лицензий на добычу ископаемых, оплату труда рабочих, налоги и так далее. В результате получается, что экономия по сравнению с прямой покупкой хоть и заметная, но затраты всё равно существенны. Также никуда не девается уже разобранная проблема со сложностью вывоза получившихся материалов за пределы планеты.

А где нет правительственных регуляций, налогов, плотной атмосферы, силы тяжести, но есть богатые залежи никем не тронутых ресурсов, возможности для удивительных научных открытий, да и просто столь желанная для человека возможность быть первооткрывателем?..

Ответ самоочевиден – всё это есть в Солнечной системе. Экспансия и закрепление в ней станут грандиозной задачей для игрока.

Через тернии

Первым явным препятствием на пути к устойчивому присутствию в системе является вопиюще низкий технологический уровень подконтрольного игроку агентства. На древних одноразовых ракетах-носителях и космических аппаратах, характеристики которых очень недалеко ушли от легендарного корабля Юрия Гагарина «Восток», нечего и думать о создании даже лунного аванпоста.

Технологическое древо
Технологическое древо

На помощь приходят учёные и инженеры, готовые к разработке новых технологий для предприятия игрока. Для начала их работы необходимо строительство лаборатории, причём на каждом небесном теле можно построить только одну. Соответственно, строительство дополнительных научных центров ускоряет исследования, некоторые из которых по умолчанию могут идти десятки игровых лет.

Технологическое дерево в Solar Expanse удивительно приятно: в нём относительно немного технологий, которые дают условные +10% к какому-нибудь показателю. Разработчики из SpaceOps сделали ставку на явное качественное изменение возможностей после открытия той или иной технологии.

Первые исследования в каждой из веток – это технологии, либо уже имеющие массовое распространение в 2026 году (например, многоразовые ракеты), либо являющиеся чисто инженерными улучшениями уже существующих (электрические двигатели с хоть сколько-нибудь высокой тягой). В условной середине доступного в игре научного уровня располагаются продвинутые технологии, имеющие хотя бы разработанную теоретическую базу – прямоточные ядерные двигатели, антирадиационные препараты для людей, модули космических баз и так далее. Завершают игровое развитие чисто гипотетические, но физически не невозможные проекты вроде термоядерных двигателей и реакторов, искусственно сконструированных для терраформирования бактерий, алмазоидных нитей троса космического лифта, способов гибернации человека в многолетнем путешествии.

Небольшая флотилия космических грузовичков с электрическими двигателями
Небольшая флотилия космических грузовичков с электрическими двигателями

Прогресс, таким образом, ощущается очень явно. Например, в самом начале доставка материалов, колонистов и модулей на Марс является задачей, требующей немалого напряжения сил даже после перехода на многоразовые ракеты-носители и постройки космических кораблей с грузоподъёмностью аж в 100 тонн (против двухтонной максимальной загрузки наших первых корабликов). Эти рабочие лошадки ранней космической эры очень уж напоминают известный «Starship» одной из реально существующих частных космических компаний; они теоретически способны к самостоятельному взлёту с поверхности большинства небесных тел… Но есть загвоздка. Их химические двигатели остаются очень прожорливыми. Совершившие посадку на планету очень недешёвые по меркам этой стадии игры корабли всё равно остаются на ней заложниками гравитации. Их баки уже опустошены, а производство горючего на месте пока что является очень амбициозным и требующим немалых вложений планом.

После налаживания какого-никакого производства на самом Марсе, изобретения экономичных электрических двигателей с относительно высокой тягой, а также переноса строительства космических кораблей на орбитальные доки, путешествие Земля–Марс становится рутиной. Редкоземельные металлы и инертные газы, добыча которых на Земле неоправданно дорога, тоненьким, но уверенным ручейком в тысячи тонн в год начинают течь на Землю, которая в ответ отправляет своей развивающейся колонии условные удобрения для ведения гидропонного хозяйства и углерод для зарождающейся химической промышленности. Бюджет организации по понятным причинам очень радуется доставке на родину человечества ресурсов, в былые по меркам игры времена бывших предлогом для войн на несчастной голубой планете.

Покорение пояса астероидов, в невероятном изобилии располагающего редким на внутренних планетах сырьём, станет следующей целью. Десятки, а затем сотни кораблей будут доставлять на астероиды шахтёров, бурильные модули, кислород и пищу, а забирать с них редкие металлы и газы, образуя запутанную, но по-своему красивую логистическую сеть, наблюдение за функционированием которой сопровождается очень подходящим медитативно-космическим саундтреком.

Становление Цереры как удобного логистического хаба пояса, появление в целом независимой экономики системы Юпитера, в которой обмен ресурсами между его спутниками образует самодостаточную систему, изобретение двигателей, превращающих годы пути от Марса к Юпитеру в месяцы – в игре всё происходит так, как будто она является приквелом к набравшему немалую популярность научно-фантастическому циклу Джеймса Кори «Пространство», к которому в Solar Expanse есть явные отсылки.

Десяток устоявшихся маршрутов – базовый минимум космической эры
Десяток устоявшихся маршрутов – базовый минимум космической эры

Большой шаг для человечества

Поистине колоссальной по сложности задачей является терраформирование, прямо заявленное как одна из главных «фишек» проекта. Количество материалов, необходимых для изменения условий на планете или спутнике, поначалу поражает воображение – оно измеряется десятками миллионов тонн. Стоит напомнить, что первый доступный космический корабль имеет максимальную вместимость ровно в две тонны.

Каждое небесное тело имеет несколько показателей, определяющих его пригодность для жизни человека. Это сила тяжести, радиация, температура, плотность атмосферы, состав атмосферы, количество жидкой воды на поверхности. Силу тяжести изменить, разумеется, невозможно. Радиация снижается путём строительства генераторов искусственного магнитного поля, а температура повышается или понижается орбитальными зеркалами. Генераторы поля и зеркала для строительства требуют огромного количества материалов высокой степени обработки. Атмосферные газы и вода не могут появиться просто так –необходим их импорт, причём в гигантских количествах.

Межпланетные электромагнитные катапульты, запускающие капсулы с необходимыми ресурсами прямо из их мест производства или добычи, целые конвои титанических транспортников, а также малоизящный сброс астероидов на терраформируемую планету – все эти логистические возможности должны использоваться десяток игровых лет лишь для того, чтобы увидеть появление первых жиденьких облаков на Марсе, который, вероятно, большинством игроков будет выбран первым кандидатом на озеленение.

Ещё сотня лет потребуется для появления в долинах Маринера русла первой настоящей речушки
Ещё сотня лет потребуется для появления в долинах Маринера русла первой настоящей речушки

Визуально терраформирование у разработчиков из SpaceOps получилось просто невероятно зрелищным. В нём нет никаких «скачков» при превышении условных 25% пригодности планеты – её внешний вид изменяется постепенно с учётом рельефа и взаимодействия показателей пригодности. Резкое падение температуры заморозит жидкую воду на поверхности, увеличение количества воды снизит разницу между минимумом и максимумом температуры. Сама по себе вода сначала заполняет имеющиеся на планете низменности, высокий уровень радиации не позволит появиться зелени и так далее. Особенно впечатляюще смотрится то, что можно назвать «обратным терраформингом» Земли при нещадной эксплуатации её ресурсов, приводящей к деградации экосистемы. В целом проработка мелких деталей абсолютно впечатляющая – вплоть до того, что корабли и флоты, 99% времени выглядящие для игрока как маленькие точки на экране системы, на самом деле в середине своей траектории как физические модели разворачиваются двигателями в сторону движения и запускают их для торможения.

Земля…
Прости, Земля
1 of 2
Земля…

Вакуум

К сожалению, идеальных игр не бывает, и Solar Expanse также не идеальна. Масштаб амбиций разработчиков, кажется, заставил их смотреть в небо, не обращая внимания на то, что находится прямо под ногами. Отсутствие некоторых компонентов, характерных для игр подобной направленности, местами вызывает искреннее недоумение.

Во-первых, явно бросается в глаза отсутствие нарративного наполнения. По сути, все планеты, спутники и астероиды – просто «мешочки» с разными ресурсами, ничем иным не отличающиеся друг от друга. Нет никаких случайных событий, открытий и выборов; научная ценность каждого объекта в Солнечной системе начинается и заканчивается строительством на нём очередной лаборатории, дающей фиксированный бонус к абстрактной общей скорости исследований. Внедрение простейшей и многократно испытанной системы принятия решений и возникновения событий через диалоговое окно однозначно сделало бы игру намного живее.

Во-вторых, огромные вопросы вызывает автоматизация, вернее, её почти полное отсутствие. Фильтров для циклических миссий мало, сами по себе они малопонятны, и некоторые из них просто неудобны. Например, нет просто кричащей о своей необходимости функции «привезти А количества ресурса, если на целевом объекте его количество упало до В», которая разом позволила бы автоматизировать снабжение мелких шахтёрских поселений, но зачем-то есть функция «быть на маршруте до даты С». Сколько тонн груза будет привезено до этой даты и даже сколько рейсов будет до неё совершено, можно разве что предсказать по форме сформировавшегося на Марсе облака.

В-третьих, баланс катастрофически смещается в пользу игрока сразу же после преодоления нескольких начальных трудностей. Некоторые торговые сделки приносят прибыль в буквально десятки тысяч процентов; закрытие одной-двух из них позволяет забыть о существовании денег как ресурса. ИИ конкурирующих агентств, если делать ему комплимент, крайне некомпетентен. Корабли с термоядерными двигателями лишены вообще каких-либо недостатков, и при обретении соответствующей технологии пропадает смысл использования любых других типов двигателей – их можно даже далее не исследовать.

Нетрудно предъявить и ещё несколько претензий, но всё же нельзя не сказать, что игра находится в раннем доступе и многие её проблемы имеют очевидные решения. При этом основа игры представляется чрезвычайно интересной и, можно сказать, чуть ли не уникальной. Похожую задумку можно было наблюдать разве что в отечественном проекте Solargene, который, однако, имеет существенно иные акценты. Автор Solargene при этом чуть ли не в одиночку справился с практически всеми проблемами раннего доступа своего детища. То, что целая студия SpaceOps под крылом польского издателя Games Operators, уже выпустившего немало успешных проектов, справится с доведением своей игры до полноценного выхода, совсем не выглядит пустым оптимизмом.

Краткий итог

Solar Expanse – возможно, уникальная игра, удачно сочетающая в себе целую россыпь увлекательных геймплейных механик, масштаб и подходящий её строгому сеттингу аудиовизуальный стиль. Хотя в игре и ощущается нехватка достаточно очевидных для подобных проектов элементов, есть надежда, что это будет исправлено при выходе из раннего доступа. Более того, если оценивать игру по тому, что в ней есть, а не по тому, что бы хотелось, чтобы в ней было – она заслуживает всяческой похвалы и однозначно может быть рекомендована к ознакомлению.

Что понравилось:

  • общая задумка;
  • ощущение прогресса и масштаба;
  • визуальная составляющая, внимание к деталям, саундтрек.

Что не понравилось:

  • отсутствие некоторых очевидно напрашивающихся элементов;
  • излишне щадящий баланс.

Сыграно: 190 часов.
Игра: приобретена автором обзора.

Автор обзора — Антон Минайчев
Редактор — Андрей Варламов

Стать обозревателем стратегий

Подписывайтесь на нашу страницу Steam куратор, чтобы получать рекомендации о стратегиях в Steam.

39 views·5 shares